名前のとおり毎日更新の予定です。
古い文章が下です。
今日はプログラミングしているうちにタイムアップ。プログラム以外の文章はなし。
昨日からの変更点。
実行ファイルソース(VBS)。※まだエラーチェック等は殆ど行っていないので危険。開発進度を紹介するために公開しているだけなので、実行しないように。
'テキストファイルをHTMLに変換するプログラムの案
2004/06/16 '変数の宣言 Option Explicit Public FSO,ARG,TS,F,Init Public TmpStr Public InitFName Private FName,SrcB,SrcA,SrcT,This,That Private ComList,ComBef,ComExecute,ComClose Private MaxSplit '定数の宣言(お約束) Const ForReading = 1 Const ForWriting = 2 '定数の宣言(独自) Const DontBeNest=";h1;h2;h3;h4;h5;h6;p;eof;" 'オブジェクトの宣言 set FSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") set ARG = WScript.Arguments '引数の確認 If ARG.Count=0 Then WScript.Echo "引数が指定されていませんよん。" WScript.Quit End If FName=ARG(0) '設定ファイル名の取得 InitFName=WScript.ScriptFullName Set F=FSO.GetFile(InitFName) InitFName=FSO.BuildPath(F.ParentFolder,"config.txt") Set F=Nothing '設定ファイルを読み込む Set TS = FSO.OpenTextFile(InitFName,ForReading) SrcB=TS.ReadAll TS.Close '設定ファイルの解析 Set Init = CreateObject("Scripting.Dictionary") Do While SrcB<>"" This=Trim(Shift(SrcB)) If This="" Then ElseIf Left(This,1)="'" Then '注釈 ElseIf Left(This,6)="group:"Then That=Mid(This,7) This=Trim(Shift(SrcB)) Do While This<>"//" TmpPush This This=Trim(Shift(SrcB)) Loop Init.Add That,TmpRefresh ElseIf Instr(This,"=") Then That=Left(This,Instr(This,"=")-1) This=Mid(This,Instr(This,"=")+1) Init.Add That,This End If Loop 'テキストファイルを読み込む Set TS = FSO.OpenTextFile(FName,ForReading) SrcB=TS.ReadAll TS.Close '加工の下準備 Push SrcB,"#eof" 'pass1.明示されていないコマンドを明示する Do While SrcB<>"" This=Shift(SrcB) If This="" Then ElseIf Left(This,1)<>"#"Then '本当の形をTmpPushに代入しておく Execute Init.Item("ommit") That=TmpRefresh If That<>"" Then UnShift SrcB,That This="" End If Else ComList=Split(Mid(This,2),",") If Instr(DontBeNest,";"+ComList(0)+";")<>0 Then If ComBef=ComList(0)Then This="" ElseIf ComBef<>"" Then Push SrcA,"#close,"+ComBef End If ComBef=ComList(0) ElseIf ComList(0)="close"Then If ComList(1)=ComBef Then ComBef="" End If ElseIf ComList(0)="easytable"Then Do Push SrcA,This This=Shift(SrcB) Loop While This<>"#close,easytable" End If End If If This<>"" Then Push SrcA,This Loop SrcB=SrcA SrcA="" 'pass2.htmlファイルに変換する Do While SrcB<>"" This=Shift(SrcB) If Left(This,1)="#"Then 'コマンド ComList=Split(Mid(This,2),",") ReDim Preserve ComList(15) If Init.Item(ComList(0))<>"" Then SrcT=Init.Item(ComList(0)) This=Shift(SrcT) Push ComClose,Shift(SrcT) SrcT=Replace(SrcT,VbCrLf,"::") SrcT=Replace(SrcT,"[1]",ComList(1)) SrcT=Replace(SrcT,"[2]",ComList(2)) SrcT=Replace(SrcT,"[3]",ComList(3)) SrcT=Replace(SrcT,"[4]",ComList(4)) Push ComExecute,SrcT Else Select Case ComList(0) Case "close" This=Pop(ComClose) Pop ComExecute case else msgbox "unknown:"+comlist(0) End Select End If Else That=Pop(ComExecute) If That<>"" Then Execute Replace(That,"::",VbCrLf) Push ComExecute,That End If If This<>"" Then Push SrcA,This Loop UnShift SrcA,Init.Item("head") Push SrcA,Init.Item("bottom") '保存する Set TS=FSO.CreateTextFile(Replace(FName, Mid(FName,InstrRev(FName,".")),"")+".html",True) TS.Write SrcA TS.Close WScript.Echo FName+"をHTMLに変換しました。" WScript.Quit '--------------------------------------------------------- '下位関数 '--------------------------------------------------------- function Shift(ByRef This) If Instr(This,vbCrLf) Then Shift=Left(This,Instr(This,vbCrLf)-1) This=Mid(This,Instr(This,vbCrLf)+2) Else Shift=This This="" End if end function Sub UnShift(ByRef This,ByVal Src) This=Src+vbCrLf+This End Sub Sub Push(ByRef This,ByVal Src) This=This+Src+vbCrLf End Sub Function Pop(ByRef This) If Instr(This,vbCrLf)=0 Then Pop=This This="" ElseIf Right(This,4)=vbCrLf+vbCrLf Then Pop="" This=Left(This,Len(This)-2) Else If Right(This,2)=vbCrLf Then This=Left(This,Len(This)-2) If Instr(This,vbCrLf)Then Pop=Mid(This,InstrRev(This,vbCrLf)+2) This=Left(This,InstrRev(This,vbCrLf)-1)+vbCrLf Else Pop=This This="" End If End If End Function Sub ComSrcAdd(ByVal A,ByVal B) ComSrcPos=ComSrcPos+1 End Sub Sub TmpPush(ByVal A) TmpStr=TmpStr+A+vbCrLf End Sub Sub TmpUnShift(ByVal A) TmpStr=A+vbCrLf+TmpStr End Sub Function TmpRefresh TmpRefresh=TmpStr TmpStr="" End Function Function WordCount(ByVal Src,ByVal Target) WordCount=Len(Src)-Len(Replace(Src,Target,"")) End Function Function Max(ByVal A,ByVal B) If A>B Then Max=A Else Max=B End If End Function Function Min(ByVal A,ByVal B) If A<B Then Max=A Else Max=B End If End Function |
設定ファイル(ファイル名はconfig.txt)。
group:head <html><head><title>sample</title> <style type="text/css"> <!-- p{ margin:0em 1em;} table.easytable{ border: solid 1px #999;} table.easytable td{ border: solid 1px #999; padding: 0.25em;} --> </style> </head> <body> // group:bottom </body> </html> // group:ommit If Left(This,1)="★"Then TmpPush "#h2" TmpPush Mid(This,2) TmpPush "#close,h2" ElseIf Left(This,1)="●"Then TmpPush "#h3" TmpPush Mid(This,2) TmpPush "#close,h3" ElseIf InStr(This,":")<>0 Then MaxSplit=0 Do MaxSplit=Max(MaxSplit,WordCount(This,":")) TmpPush This This=Shift(SrcB) Loop While Instr(This,":") TmpUnShift "#easytable,:,"+CStr(MaxSplit) TmpUnShift "#p" TmpPush "#close,easytable" TmpPush This Else If ComBef="" Then TmpPush "#p" TmpPush This End If End If // group:p <p> </p> This=This+"<br>" // group:h2 <h2> </h2> // group:h3 <h3> </h3> // group:easytable <table class="easytable"> </table> This=This+String([2]-wordcount(This,"[1]"),"[1]") This="<tr><td>"+This+"</td></tr>" This=Replace(This,"[1]","</td><td>") This=Replace(This,"<td></td>","<td> </td>") // group:eof <!-- --> // |
試験用サンプル(テキストファイルにしてD&D)。
★サンプル DQとFFの魔法比較。 :DQ:FF 回復魔法:ホイミ:ケアル 火炎魔法:ギラ・メラ:ファイア 電撃魔法:デイン:サンダー 氷結魔法:ヒャド:ブリザド ※デインはDQモンスターズに登場。 |
今日ほど、したらばを借りていて良かったと思ったことはないかも。簡単に新規スレッドを追加できるのがありがたいねえ。
クリアレベルの大まかな傾向を知りたいのでアンケートを取ることにしました。
URL |
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/2445/1087307272 |
---|---|
設問 |
あなたがFF8をクリアしたレベルを教えてください。 複数回クリアしている人はそれぞれのレベルを教えて頂ければ幸いです。 |
補足 |
およその値を書いていただければ結構です。(例)平均30ぐらい 名前は未記入でもかまいません。 多重投票は集計時に無効とします。 |
アンケート結果はレベルについての解説を作る際の参考にします。
今使っているhtml制作ソフトでは痒いところに手が届かないので、4月までページ制作に使っていたnewtech(テキストファイルをHTMLに
変換するプログラム)の新バージョンを書きおろすことにした。
まずは一番シンプルな、ヘッダを追加し、行末に<br>を追加するだけのプログラム。
'テキストファイルをHTMLに変換するプログラムα版
2004/06/15 '試験版につき動作は無保証。 '変数の宣言 dim FSO,ARG,TS dim FName,SrcB,SrcA '定数の宣言 Const ForReading = 1 Const ForWriting = 2 'オブジェクトの宣言 set FSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") set ARG = WScript.Arguments '引数の確認 If ARG.Count=0 Then WScript.Echo "テキストファイルをD&Dして起動してくださいね。" WScript.Quit End If FName=ARG(0) '読み込む Set TS = FSO.OpenTextFile(FName,ForReading) SrcB=TS.ReadAll TS.Close '加工する SrcA="<html><head><title>"+FName+"</title></head><body>" Do While SrcB<>"" This=Left(SrcB,Instr(SrcB,VbCrLf)-1) SrcB=Mid(SrcB,Instr(SrcB,VbCrLf)+2) SrcA=SrcA+This+"<br>"+VbCrLf Loop SrcA=SrcA+"</body></html>" '保存する Set TS=FSO.CreateTextFile(Replace(FName, Mid(FName,InstrRev(FName,".")),"")+".html",True) TS.Write SrcA TS.Close WScript.Echo FName+"をHTMLに変換しました。" WScript.Quit |
ここから様々な機能を追加していく予定。
今日もガイド制作に向けた下準備の続き。ところで、以前のアイテムや今回のアビリティの順番はゲームに準拠したけど、モンスターはどういう順番で並
べればいいのだろ
う? 最速攻略本やアルティマニアはどういう基準でモンスターを並べている? その辺は今後の調査対象になりそう。
1 |
ケツァクウァトル |
---|---|
2 |
シヴァ |
3 |
イフリート |
4 |
セイレーン |
5 |
ブラザーズ |
6 |
ディアボロス |
7 |
カーバンクル |
8 |
リヴァイアサン |
9 |
パンデモニウム |
---|---|
10 |
ケルベロス |
11 |
アレクサンダー |
12 |
グラシャラボラス |
13 |
バハムート |
14 |
サボテンダー |
15 |
トンベリ |
16 |
エデン |
アビリティの順番はチュートリアルを参考にした。そのため抜けているアビリティが幾つかある。また、アルティマニアのアビリティリストとは微妙に順
番が違う。今日はもう夜遅いので細部についてはまた後日。
名称 |
---|
HPJ |
力J |
体力J |
魔力J |
精神J |
早さJ |
回避J |
命中J |
運J |
名称 |
---|
属性攻撃J |
属性防御J |
属性防御J×2 |
属性防御J×4 |
ST攻撃J |
ST攻撃J×2 |
ST攻撃J×4 |
アビリティ×3 |
アビリティ×4 |
名称 |
---|
魔法 |
ドロー |
G.F. |
アイテム |
カード |
死の宣告 |
突撃 |
治療 |
防御 |
暗黒 |
名称 |
---|
回復 |
吸い取る |
蘇生 |
名称 |
---|
HP+20・40・80% |
力+20・40・60% |
体力+20・40・60% |
魔力+20・40・60% |
精神+20・40・60% |
早さ+20・40% |
回避+30% |
運+50% |
ぶんどる |
薬の知識 |
名称 |
---|
カウンター |
ダメージ返し |
かばう |
ダブル消費1 |
トリプル消費1 |
HPボーナス |
力ボーナス |
体力ボーナス |
魔力ボーナス |
精神ボーナス |
名称 |
---|
オートリフレク |
オートシェル |
オートプロテス |
オートヘイスト |
さきがけ |
歩くとHP回復 |
オートポーション |
名称 |
---|
警戒 |
エンカウント半減 |
エンカウントなし |
レアアイテム |
隠しポイント発見 |
名称 |
---|
召喚魔法+10・20・30・40% |
GFHP+10・20・30・40% |
応援+10・20・30・40% |
名称 |
---|
値切る |
高値で売る |
顔なじみ |
ショップ呼び出し |
ジャンク屋呼び出し |
雷魔法精製 |
冷気魔法精製 |
炎魔法精製 |
生命魔法精製 |
時空魔法精製 |
名称 |
---|
ST魔法精製 |
サポート魔法精製 |
禁断魔法精製 |
回復薬精製 |
ST薬精製 |
弾丸精製 |
道具精製 |
禁断薬精製 |
GF回復薬精製 |
GF能力薬精製 |
名称 |
---|
中クラス魔法精製 |
上クラス魔法精製 |
薬レベルアップ |
カード変化 |
確認を兼ねてもう1度調査。
デフォルト名 |
習得済み |
初期状態で習得可 |
|
---|---|---|---|
1 |
ケツァクウァトル |
魔力J、魔法、G.F.、ドロー、アイテム | HPJ、体力J、カード、魔力+20%、召喚魔法+10%、GFHP+ 10%、応援、雷魔法精製 |
2 |
シヴァ |
精神J、魔法、G.F.、ドロー、アイテム | ちからJ、体力J、死の宣告、精神+20%、召喚魔法+10%、 GFHP+10%、応援、冷気魔法精製 |
3 |
イフリート |
ちからJ、魔法、G.F.、ドロー、アイテム | HPJ、属性防御J、ちから+20%、召喚魔法+10%、GFHP+ 10%、応援、炎魔法精製 |
4 |
セイレーン |
魔力J、ST防御J、魔法、G.F.、ドロー、アイテム |
ST防御J×2、魔力+20%、隠しポイント発見、召喚魔法+10%、 GFHP+10%、応援、生命魔法精製、ST薬精製、道具精製 |
今日は掲示板で教えてもらったアルティマニアの逸記ネタ。
FF8ではボスの何割かに上限レベルが設定されている。例えば一番最初に戦うボスは6。最終ボスは65。アルティマニアではボスの上限レベルについ
ても掲載されているんだけど、実は上限レベルの紹介が略されているボスがいる。それはラグナ編5(映画撮影)で戦うルブルムドラゴンだ。
ここでのルブルムドラゴンは、最高レベルが29に設定されています。なので、メテオをドローすることは残念ながら出来ません。ま た、「ブレス」も使用してこないです。
ラグナ編5のルブルムドラゴン戦ではブレスを怖れる必要はない。
もしも、ブレスの脅威に耐えてでも、ラグナ編5でメテオが欲しい場合は、
レベルアップを使えば45以上まで上がります。なので、メテオやフレアをドローすることは可能です。もちろんブレスを使ってきま すので、HPは少なくとも5000はないときついです。
(テルミスさんの書き込みから引用
引用元は同上)
メテオは魅力的だがブレスが怖いという人は、魔力とレベルの高いキャラにスリプルを使わせるといい。ルブルムドラゴンは睡眠を無効化できないから
だ。なかなか成功しない場合はメルトンを先に使っておこう(メルトン状態になるとST魔法に対する抵抗力も低下する)。
ルブルムドラゴンの上限レベルを教えていただいたffteki
さんは、タイピング、FF8、FF10-2のやりこみサイトを運営
しています。
サイト名 |
pianississimo |
---|---|
URL |
http://members.at.infoseek.co.jp/ffteki/HP.html |
解説 |
タイピング、FF8、FF10-2などのやりこみサイト(FF8も現役)。 ULTIMAGARDEN参加中。 |
メインはやりこみですが、「game」ページの下のほうに置いてある「FF8 MANIAC
DATABASE」では、アルティマニアの誤記など興味深い情報についても綴られています。
ガイド制作に向けた下準備の続き。今日はFF8のアイテム198個を「整頓」で並んだ順に表にしてみた。
1ページ目 |
---|
ポーション |
ポーション改 |
ハイポーション |
ハイポーション改 |
エクスポーション |
メガポーション |
フェニックスの尾 |
メガフェニックス |
エリクサー |
ラストエリクサー |
毒消し |
2ページ目 |
---|
金の針 |
目薬 |
山彦草 |
聖水 |
万能薬 |
万能薬改 |
英雄の薬 試作型 |
英雄の薬 |
聖戦の薬 試作型 |
聖戦の薬 |
シェルストーン |
3ページ目 |
---|
プロテスストーン |
オーラストーン |
デスストーン |
ホーリーストーン |
フレアストーン |
メテオストーン |
アルテマストーン |
ギザールの野菜 |
フェニックスの羽 |
友情の証(※) |
テント |
4ページ目 |
---|
ペットハウス |
コテージ |
Gポーション |
Gハイポーション |
Gメガポーション |
Gリターナー |
リネームカード |
忘れ草 |
HPの書 |
ちからの書(※) |
体力の書 |
5ページ目 |
---|
魔力の書 |
精神の書 |
速さの書 |
運の書 |
エイジスの守り |
エレメントアタック |
エレメントガード |
ステータスアタック |
ステータスガード |
ロゼッタ石 |
魔法の書 |
6ページ目 |
---|
G.F.の書 |
ドローの書 |
アイテムの書 |
勝負氏の魂 |
癒しの指輪(※) |
フェニックスの魂 |
救急セット |
ボムの魂 |
食欲魔神のナベ |
モグのお守り |
鉄パイプ |
7ページ目 |
---|
星々のかけら |
エネルギー結晶体 |
ソウルオブサマサ |
ヒーリングメイル |
シルバーメイル |
ゴールドアーマー |
ダイヤアーマー |
復活の指輪 |
巨人の指輪 |
ガイアの指輪 |
ちからだすき |
8ページ目 |
---|
パワーリスト |
ハイパーリスト |
亀の甲羅(※) |
オリハリコン |
アダマンタイン |
ルーンの腕輪 |
フォースの腕輪 |
魔神の腕輪 |
サークレット |
ヒュプノクラウン |
ロイヤルクラウン |
9ページ目 |
---|
ジェットエンジン |
ロケットエンジン |
月のカーテン |
鉄のカーテン |
光のカーテン |
加速装置 |
モンクの心得 |
ナイトの心得 |
医術の心得 |
100本針 |
スリースターズ |
10ページ目 |
---|
リボン |
通常弾 |
散弾 |
暗黒弾 |
火炎弾 |
破壊弾 |
速射弾 |
徹甲弾 |
波動弾 |
魔石のかけら |
魔石 |
11ページ目 |
---|
魔導石 |
オチューの触手 |
癒しの水(※) |
コカトリスの羽 |
ゾンビパウダー |
ダッシュシューズ |
とがった爪 |
ネジ |
ノコギリの刃 |
メズマライズの刃 |
吸血の牙 |
12ページ目 |
---|
闘気のかけら |
味方殺しの剣 |
眠り粉 |
命の指輪 |
竜の牙 |
蜘蛛の糸(※) |
サンゴのかけら |
呪いの爪 |
ブラックホール |
水の結晶 |
ミサイル |
13ページ目 |
---|
謎の液体 |
牙式連発銃 |
火竜の牙 |
モルボルの触手 |
風のささやき |
レーザーキャノン |
バリアシステム |
高出力発生装置 |
ダークマター |
ボムのかけら |
赤い牙 |
14ページ目 |
---|
南極の風 |
北極の風 |
ダイナモ石 |
風切り羽 |
毒の牙 |
鉄球 |
月の石 |
恐竜の骨 |
風車 |
竜の皮 |
サカナのヒレ |
15ページ目 |
---|
竜のウロコ |
沈黙の粉 |
毒の粉 |
死者の魂 |
包丁(※) |
サボテンのトゲ |
賢者の石 |
燃料 |
となりのカノジョ |
魔女のてがみ |
チョコボの名札 |
16ページ目 |
---|
ペットの名札 |
ソロモンの指輪 |
魔法のランプ |
HPアップ |
パワーアップ |
ガードアップ |
マジックアップ |
マインドアップ |
スピードアップ |
ラックアップ |
ラブラブG |
17ページ目 |
---|
月間武器 創刊号 |
月間武器 3月号 |
月間武器 4月号 |
月間武器 5月号 |
月間武器 6月号 |
月間武器 7月号 |
月間武器 8月号 |
格闘王 001 |
格闘王 002 |
格闘王 003 |
格闘王 004 |
18ページ目 |
---|
格闘王 005 |
ペット通信 1号 |
ペット通信 2号 |
ペット通信 3号 |
ペット通信 4号 |
ペット通信 5号 |
ペット通信 6号 |
オカルトファン I |
オカルトファン II |
オカルトファン III |
オカルトファン IV |
アルティマニアのアイテムの順番は「整頓」の並び順をそのまま流用したものだったんだな。
なお、名将の後ろに米印を付けているものは、読みやすいようゲーム中とは表記を変えてあるもの。
ガイド制作の下準備としてFF8のゲームの流れをまとめてみた。
シナリオ進行 |
寄り道 |
|
---|---|---|
Disc1 |
|
建造物。
|
Disc2 |
|
建造物。
|
Disc3 |
|
建造物。
|
Disc4 |
|
上表で一部地名を「名所」として挙げている理由。
リナール海岸 |
フォカロルが出現。APのプチ稼ぎとウォータ入手に有益。 |
ロスフォールの森 |
レベル30以降のオチューでペイン。 |
シェナンドー丘陵 |
バイセージ、ゴーマニ、ドロマニが出現。補助魔法の宝庫。 |
ドール地方海岸 |
アダマンタイマイが出現。 |
グレンデル出現地帯 |
気軽にダブルを補給できる。 |
カシュクバール砂漠 |
サボテンダー出現。アビスウォームのカードからトルネドを精製。 |
サボテンダーアイランド |
AP稼ぎの名所。vsジャボテンダー。 |
地獄に一番近い島 |
経験値稼ぎ、レア魔法収集など。 |
天国に一番近い島 |
経験値稼ぎ、レア魔法収集など。 |
当サイトのFF8コンテンツで使用する略称を統一。
正式名称 |
略称 |
補足 |
---|---|---|
ルナティックパンドラ |
パンドラ |
今までは「ルナパン」等と表記。 |
剣舞士さんからFF4〜6を一体化させたRPGのアイディアの
投
稿を頂きました。今日はそちらの御紹介です。
何者も存在しえない無の空間。だがその空間に激しい「怒り」「憎しみ」を抱いた3つの邪念が存在していた。決して交わるはずの無い3つの邪念。だが
それらは、お互いに引き寄せあい共鳴し、やがて融合し1つの邪悪なる残留思念となり静かに脈動を始めたのだった・・・。
エクスデスとの戦いから数年が過ぎ去った。かつての英雄バッツは相棒のボコとその家族と共に世界を周っていた。そして今、バッツは長老の樹を中心に再生を
続けているムーアの大森林へと向かっていた。
長老の樹が彼の視界へと入ってきたとき長老の樹の周辺が突如としてまばゆい光に包まれた。バッツは急いで光の元へ向かった。彼がそこにたどり着いた時、そ
こには不思議な着衣に身を包んだ緑色の髪の少女が倒れていた。少女を介抱するバッツ。少女は意識を取り戻した。そしてその少女の口からは驚くべきことが告
げられた。
リディアと名のる少女は自分達の世界に突如現れた邪悪なる者を倒す手がかりを求めて時空を移動してやってきたという。エクスデスという邪悪を倒す為
に・・・。
倒したはずのエクスデスが再び現れたことにバッツは驚愕した。だが、エクスデスを葬り去る為に彼は立ち上がった、かつての仲間と共に。
しかし異世界へ続くゲートはリディアの移動の際に閉じてしまった。リディア自身もゲートを開く術は持っていなかった。そのため一行は、シドとミドのもとへ
向かった。そして、シドはクリスタルの力を解放することによりゲートを開く方法を発見した。
クリスタルの力を解放したバッツ、レナ、ファリス、クルルはクリスタルから腕輪を授かった。この腕輪は異世界の戦士の力に呼応し、その者と同等の力を与え
てくれる物だった。戦う為の力を手に入れた一行は長老の樹に開いたゲートへと向かった。一行がゲートに飛び込もうとした時、別のゲートが出現し、光り輝く
獣が飛び出してきた。そして、その獣は少女へと姿を変えた。
少女はティナと名乗りゼムスという侵略者が自分達の世界に現れ、その者が開いた空間の裂け目に
飛び込み、この世界にやってきたことを告げた。ゼムスの出現に驚愕するリディア。バッツ達は2つの世界を救うことを決意し、バッツ・クルルはリディアの世
界へレナ・ファリスはティナの世界へ旅立っていくのだった。
だが、バッツ達が去ったあとそこには不気味な笑い声が響き渡っていた・・・・・。
まず、IV・V・VIに登場したプレイヤーキャラは基本的に全て登場し、仲間になります。
ストーリー上、死んでしまったキャラクターも必要に応じて出せればいいと思います。
また、ギルガメッシュ、ゴルべーザ等の以前敵だったキャラクターなんかも仲間になると面白いかと。
とりあえずVのキャラクターを成長システムの中心において進めて行こうと思います。(VIのキャラクターの魔石による強化等は保留にします。)プロ
ローグにもあるように、Vのキャラクターたちはクリスタルのかけらの力によるジョブチェンジが出来なくなっていて、腕輪の力によって他のキャラクターの
ジョブやアビリティを使用することが出来ます。
詳しく説明するとVのキャラクターたちはパーティーメンバーが増えるとそのパーティーメンバーの能力に合ったジョブにチェンジすることが出来ます。そして
そのメンバーと共に戦闘することによってジョブのレベルが上がり使用可能なアビリティが増えていきます。
<例>
パーティーメンバーが
の時、バッツ・クルルは「召喚士」「竜騎士」のいずれかにジョブチェンジすることが出来ます。パーティーメンバーからジョブに当たる能力を持つキャ
ラが抜けた場合そのジョブは使用可能ですがジョブのレベルアップはしなくなります。
それぞれのジョブに当たるキャラクターの例としては
また、Vには無いジョブも使用可能にしてみるといいと思います。
<例>
こうしていくと、ジョブをマスターしていくことによりVキャラばかりが強くなっていって使用機会が減ってしまうと思われるのでIV・VIキャラにし
か使えない魔法や特技を持たせて差別化を図ります。[で言う特殊技のようなものがあっても面白いと思います。現にVIのキャラクターには超必殺技がありま
すし。
また、ほぼ全てのキャラクターが揃う後半では更に減ると思われる使用機会を増やす為にVIにあったシミュレーションバトルやパーティー切り替え型ダンジョ
ンを多く導入していきます。
3つの世界が舞台ということで複数登場する召喚獣が出て来るので、複数登場ということをうまく生かしていきます。まず、召喚獣を[のジャンクション
制のように「しょうかん」のアビリティを使用可能なキャラクターに所持させます。そのキャラクターは自分が所持している召喚獣しか使えません。また、1種
類の召喚獣を1人で複数所持することもできます。その際は所持数によって威力がアップします。
複数の召喚獣を生かすもう1つの手として「融合」があります。条件を満たすことによって同種の召喚獣を融合させ強力にすることが出来ます。
<例>
といった具合です。
召喚獣によって連続攻撃タイプや9999ダメージ上限無視タイプ等の特徴を付けます。
ロマンシンガサガ1、2、3、サガフロンティア1、アンリミテッドサガは「戦闘するほど強い雑魚が出てくる」システムを採用している。その点が
FF8のように問題にならない理由は幾つかあるが、その中でも大きいのは、
雑魚ばかりか主力ボスの強さまで変動するFF8とは、最も重要な部分で決定的な違いがあるわけだ。
…ただし。実は上に上げた5つのサガの中で1つだけ異端者がいる。それはサガフロンティア1だ。
にも関わらず、そのことが殆ど騒がれないのは何故か。それはおそらく、戦闘回数に応じて主力ボスのHPが増えるという仕様をゲーム中に公開しなかっ
たからだろう。筆者の知る範囲では、戦闘回数に応じて主力ボスのHPが増えるという仕様そのものに気づいていないプレイヤーが大半だった。
もしサガフロンティアがこの仕様を公開していたら、プレイヤーはどんな反応をしたんだろうか?
FF8初心者ガイドの草案。再プレイガイドを元に削ったり加えたりした。もう少し煮詰めてみたい。
G.F.ケツァクウァトル | 教室で自分の 席を調べる。 | お勧めは「HPJ」と「カード」と「応援」 |
G.F.シヴァ | お勧めは「冷気魔法精製」 |
|
7枚のカード | 2階廊下の男子生徒に話す。 | ゲスパーのカードは残しておこう。 |
オカルトファンI | 図書館の本棚を調べる。 |
炎の洞窟。
A |
バラムガーデン |
ゲームのスタート地点。 |
---|---|---|
B |
炎の洞窟 |
目的地。 |
C |
バラムの町 |
アイテムを購入できる。あとで訪れるので今は行かなくてもよい。 |
草原 |
バイトバグ |
---|---|
森 |
バイトバグ、ケダチク、アルケオダイノス(レア) |
山麓 |
グヘイスアイ |
海岸 |
フォカロル(必ず2匹で出現) |
ケアル系 |
グヘイスアイ、ケダチク |
---|---|
ライブラ |
バイトバグ、グヘイスアイ、フォカロル |
AP稼ぎ |
フォカロル。1匹3AP。しかも集団で現れる。 |
レベル上げ |
なし。アルケオダイノスを倒せば経験値がたくさん手に入るが出現率が低
い。バラムガーデンの訓練施設でアルケオダイノス狩りに勤しんだほうがよい。 |
青魔法 |
ケダチクが蜘蛛の糸を落とす。キスティスが超振動を取得。 |
低レベル時のお徳モンスター。
フォカロル |
魚のヒレを落とす。冷機魔法精製→ウォータ20個 |
アルケオダイノス |
恐竜の骨を落とす。時空魔法精製→クエイク20個 |
ウォータはファイラやブリザラよりも強い。ちからJすると約150ダメージ(トリガー入力成功で約230)
アルケオダイノスを正攻法で倒すのはつらい。戦うのはせめて生命魔法精製を習得してからにしよう。
高レベル時のお徳モンスター。
アルケオダイノス |
30レベル以上でクエイクをドローできる。HP+2600 |
グヘイスアイ |
20レベル以上で吸血の牙を落とす。ST魔法精製→ドレイン20個 |
ドレインは魔法としては弱すぎて役に立たない。でも、ST攻撃Jに装着すると、物理攻撃でHPを吸収できるので便利。
初期レベルでも10000以上のHPを持つアルケオダイノス。正攻法で倒すのは至難の技だが、どんなにHPが高くてもしょせんは雑魚モンスター。デスやブレイクで呆気なく倒せる。
ブレイク | 経験値もAPもお金も手に入らないのではっきり言って損。 |
ゾンビー | ゾンビー状態にしたあとにフェニックスの尾かレイズで一撃必殺。 |
デス | お手軽。 |
デジョネーター |
キスティスの特殊技。ノーコスト&ハイリスク。 |
この時期の入手法。
ブレイク |
G.F.ディアボロスが必要 |
お店で買った金の針をST魔法精製する |
ゾンビー |
G.F.セイレーンが必要 |
お店で買った聖水を生命魔法精製する |
デス |
カード変化が必要 G.F.セイレーンが必要 カードゲームをやりこむ |
ベルヘルメルヘルのカードをノコギリの刃に変化 ノコギリの刃をデスに精製 |
デジョネーター |
カード変化が必要 |
ゲスパーのカードをブラックホールに変化 移動中にキスティスがブラックホールを使う |
ST魔法の成功率はレベル差と魔力に依存。なかなか成功しない場合は魔力をあげよう。
ST攻撃Jを習得したあとは上記の魔法をST攻撃Jに装着して、消費なしでガンガン狩れる。
「今だからこそFF8 in 2004」の制作は長期戦になりそうなのでじっくり作っていく。今日は構想。
まず初心者向けガイドに必要そうなコンテンツを考えてみる。
攻略ガイド。
再プレイガイドをFAQ形式で再構築したら分かり易いかな?
戦力強化。
強敵指南。
システム講釈。
こんな感じでいろいろと。
ゲームの制作技法なんて人によってそれぞれで王道なんか存在しない。ただ、参考資料として、或いは純粋な読み物として、他人のRPG制作ノウハウを
読むのは面白い。私もRPG作りから離れて久しいので当時心がけていたことを綴ってみることにした。
不特定多数の人に喜ばれたいゲームを作るときは、出来るだけ早くプレイヤーが探索と戦闘をできるよう心がけている。例えば、
以前に作ったRPGでは、主人公は爺ちゃんと2人暮らしなので、1分以内に外に出て戦闘を楽しむこ
とができた。
もともとTVゲームはプレイヤーの腕前を競うものだった。例えば、
「魔界村むずかしいなー」 「俺、クリアしたぜ」 「おー!」 |
とか、
「俺の兄ちゃんドラクエ2を1週間でクリアしたぜ」 「すげー!」 |
難しいゲームをクリアすることがステータスシンボルだったわけだ。もともとゲームという言葉の意味が「勝ち負けを競う」(Goo国語辞典より)であ
る以上、そういう姿勢は自然なものと言えるかもしれない。
しかし、そのような方向性は初心者離れに結びつく危険性も秘めている。
前作までのファンが納得いく難易度を提供するか。それとも前作までのファンを切り捨てる覚悟で初心者に合わせるか。
長いあいだRPG業界の屋台骨を支えてきたDQとFFが選んだのは、初心者に合わせた難易度を提供することだった。現在DQFFはどちらも2作目が
最も難しい作品になっている(リメイク版は簡単になっている)。難易度を抑制し、クリアしたときの達成感とは別の面白さを追求しようという姿勢はRPG以
外のジャンルでも見られる。例えばスーパーマリオシリーズも最も難しい作品は2作目だ。
しかし、世の中にはプレイヤーの要望に答える形で、ひたすら難易度を上げていったジャンルも存在する。その代表例がSTG(シューティングゲーム)だろ
う。RPGが難易度を抑える代わりに、ドラマ性やグラフィックといった非ゲーム部分で人々の心を掴もうとしたのと対照的に、STGはひたすらゲームの原点
に近い「プレイヤーの腕を競う」「難関を突破したときの達成感」といった要素を追及。その結果、こうなった(※他所のサイトへのリンク)。
難易度を抑えて初心者の歓心を得るか。前作までのファンの歓心を得るか。どちらも遊び手の立場に立ったアプローチであり、どちらかが間違っているというこ
とはない。どちらが肌に合うかはその人の相性しだいだろう。
FF8のレベル制は利点と欠点が同居しているので簡潔に説明しにくい。どうすれば分かり易く表現できるだろうか? レベルを上げたときの利点と欠点
を全て書くのが一番確実だが、あまりに文章が長いと読み飛ばしてしまう人もいるだろう。どうやってバランスをとろう? とりあえず試案その1。
FF8は寄り道の御褒美が充実している。
シュミ族の村 |
最強魔法アルテマの有料ドローポイント。 時間をかければDisc2中盤の時点で最強になることも可能。 |
---|---|
海洋調査人工島 |
バハムートで「ちから+60%」「魔力+60%」。 |
カシュバクール砂漠 |
サボテンダーでお手軽AP稼ぎ。 |
セントラ遺跡 |
オーディンからトリプルをドローできる。 |
オーベール湖 |
最後にスリースターズを入手(トリプルの材料)。 |
地獄に一番近い島 天国に一番近い島 |
最強クラスの魔法のドローポイント。 何らかの事情でレベルを上げたいときにも最適。 |
逆に言えば、寄り道を殆どしないでどんどん進んでしまうと、上記の恩恵をまったく受けずにアデルやラストボスといった強敵と戦う羽目に陥ってしま
う。
しかし、レベルをある程度上げていれば、
トリプル |
Disc2終盤のケルベロスからドローできる。 |
---|---|
アレイズ |
Disc3終盤の風神からドローできる。 |
オーラ |
DIsc3終盤のサイファーからドローできる。 |
その他 |
ケアルガやメルトンが精製なしでも容易に手に入る。 |
ゲームを進めるうえで必ず倒さねばならないボスから上位魔法をドローできる。ちからにトリプルを装着し、メルトンを相手に放ち、オーラを唱えて特殊
技
を連打。回復はトリプルを唱えてケアルガやアレイズの3連発。たとえ寄り道しなくても、カードをやりこまなくても、精製に気づかなくても、ラストボスに勝
てる程度の戦力は整うのだ。実は、攻略本や攻略サイトに頼らずに、寄り道せずひたすら先に進む場合は、低レベルよりも中レベルのほうが遊びやすい。
掲示板で樽さんから素敵な情報を教えていただきました。
話は変わりますが、5月29日のコラムの「ニヤリと出来る細かいところ」にある、「リノアの背中の白い羽根の刺繍」。キングダム ハーツだと、スコールの背中に白い羽根の刺繍があり、さらにニヤリと出来ます。
個人的にはキングダムハーツを買うときの楽しみが1つ増えました。
元祖RPGであるD&Dにはアライメント(属性)と呼 ばれる概念がある。
初期は3種類だったが、その後9種類に拡張された。
ローフル・グッド (秩序・善良) |
ニュートラル・グッド (中立・善良) |
カオティック・グッド (混沌・善良) |
ローフル・ニュートラ
ル (秩序・中立) |
ニュートラル・ニュー
トラル (中立・中立) |
カオティック・ニュー
トラル (混沌・中立) |
ローフル・イービル (秩序・邪悪) |
ニュートラル・イービ
ル (中立・邪悪) |
カオティック・イービ
ル (混沌・邪悪) |
たとえば、
アライメントは信条のようなものだと思えば分かり易い。ローフルのキャラクターは相手がたとえどんなに善良であろうとも義賊を許すことはできない
し、グッドのキャラクターは助けられる仲間を見捨てることはできない。その代わり、アライメントは魔法などで確認できるので、グッドのキャラクターは信頼
され易いし、イービルのキャラは信頼されにくい。
アライメントはゲームが始まる前に決めなければならない。そのアライメントに反する行動を行うとペナルティーが待っている。プレイヤーはアライメン
トという制約の中でキャラクターの行動を決めていかなければならないわけだ。
…ここまで説明すれば、勘の鋭い人はもう察していると思うが、
これらの要素はRPG誕生のときまで遡ることができるわけだ。
ただし、属性の概念を発明したものではD&Dではない。D&Dの属性システムもまた、英国の作家マイケル・ムアコック著「エルリックサーガ」「ストームブリンガー」などのファンタジー小説から引っ張って
きたものだ。ムアコックの一連の小説によれば、物語の舞台となる世界は秩序と混沌のバランスのもとに成り立っており、どちらに偏っても世界は破滅してしま
うという。…真女神転生のニュートラル至上主義の原点がファンタジー小説というのは意外だった。
筆者の力では「秩序と混沌」に代表される属性システムは、マイケル・ムアコックまで遡るのがやっとだった。まだまだ遡れるのか、それともムアコックが作り
出した概念なのか。気になるところだ。
FF1がD&Dのビボルダーを拝借してのちに修正したのと同じような体験をD&D自身がしている。もともとD&Dでは人間
のほかに、エルフ、ドワーフ、ホビットなどのキャラクターも作れたのだけど、途中からホビットの名前がハーフリングに変わってしまった。
これは指輪物語の作者トールキンからホビットの名前を使用しないよう要請されたのが理由らしい。実は、ドワーフやエルフは古くある妖精の名前や一般 名詞だけど、ホビットは「指輪物語」等の作者トールキンの創作なんだよね。
Ultima。1980年。
ファンタジー世界が舞台なのに宇宙へ行ったり過去へタイムスリップするFF1の発想がぶっ飛んでいるなあと思ったら、元祖コンピューターRPGの片
割れがもともとそういう世界観だったのか。意外。ちなみに、初期のUltimaでは金
を払ってHPを増やす。魔界塔士サガの人間の最大HPの増やしかたの原点はここだね。
Wizardry。1981年。
よくよく考えると、元祖コンピューターRPGの2作品は、片方がSFファンタジー、もう片方は和風要素の混ざったファンタジーで、どちらも純粋な
ファンタジーじゃ
ないんだよね。ちなみにFFシリーズお馴染みの「リボン」は、WIzardryに登場するブルーリボンと魔法の魔除けのパロディらしいとどこかで聞いたこ
とがある。
D&D。1974年。これが極めつけ。
D&Dの製作元である米TSR社が著作権を持つビボルダーをFF1がそのまま登場させてしまって、リメイク版以降では修正されたという今で
は伝説となっている事件。漫画BASTARD!でも似たようなことがあった。
今回はFF1とサガを対象にしたけど、DQやら女神転生やらけっこう露骨に元ネタを使っているRPGは多い(RPGではないけどスト2のガイルとダ
ルシムはもろJoJoネタだね)。元祖であるWizardry、Ultima、D&Dだって例外ではない。RPGの元ネタを探っていくのも面白そ
うだ。
この2人はなんと同一人物。実はWIzardry4とUltima4のシナリオを手がけた人物のP.N.がホークウィンドなのだ。Ultimaの ロードブリティッシュが作者リチャード・ギャリ オットの分身であるように、ホークウィンドもまた製作スタッフの分身だったわけだ。Wizardry4とUltima4がそれまでのシリーズとはまったく 異質のシナリオになったのはホークウィンドの存在が大きい。ちなみに彼はバーズテールの作者でもある。
ジャンクションの効果は魔法の系統でおよそ区別できる。
回復魔法 |
HP、体力、精神の上昇量が高い。 |
---|---|
攻撃魔法 |
ちからと魔力の上昇量が高い。 |
時空魔法 |
速さ、回避、命中の上昇量が高い。 |
ST魔法 |
能力値の上昇量はそれほど高くない。ST攻撃JとST防御Jで重要。 |
サポート魔法 |
その魔法の効果に沿った能力値が上昇しやすい。 (シェルやリフレクなら精神、プロテスは体力、オーラはちからや命中) |
精製不可 |
能力値はろくに上がらない。 |
回復魔法→死ににくくなる、攻撃魔法→攻撃力の強化に有益、といった風に、魔法の効果と能力値の上昇傾向は基本的にリンクしている。
まったく寄り道しないで進んだ場合、
ラストダンジョンの中ボス | 最高レベルでHP10000〜89800 |
---|---|
ラストボス |
最高レベルで4形態合計600000前後 |
HPだけに注目するとラストボスの値はふざけているようにしか見えないが、
こちらのHPや能力値の高さに関係なく大ダメージを与えてくる技を多用する。
他のFFならば嫌がらせ以外のなにものでもないだろう。しかし、
実は、
RPGもADVも米国で生まれたものなので起源を追いかけるとどうしても英文を引用せざる得ない。英語が読めない人は、
@niftyの翻訳サービス | http://www.nifty.com/globalgate/?top4 |
---|---|
Exciteの翻訳サービス | http://www.excite.co.jp/world/ |
この辺を利用すれば、読解の助けになるかもしれない。
初期のRPGはコンピューターを利用しない多人数で遊ぶテーブルゲームだった。プレイヤーがそれぞれパーティーメンバーの誰かを担当し、ゲームの進
行はマスターやレフリーと呼ばれる人間が行う。たとえば、
マスター |
「北と東に通路がある。どちらに行くかね?」 |
---|---|
プレイヤーA |
「どちらに進んだほうがいいのだろう? もう少しよく周囲を調べてみたいな」 |
マスター | 「分かった。それじゃあ20面さいころを振って知力以下の出目が出れば 調 査成功。以下なら失敗ね。チャンスは一人1回」 |
プレイヤーA | 「…失敗」 |
プレイヤーB | 「俺は成功した。なにが分かった?」 |
マスター | 「北の通路には先に進む足跡しかない。東の通路には先に進む足跡とこ
ちらに戻る足跡の二種類がある」 |
プレイヤーA | 「つまり、北の通路に向かった連中は二度とこちらに戻って来なかった
と?」 |
マスター | 「そう解釈することもできるだろうね」 |
プレイヤーA | 「どうする?」 |
プレイヤーB | 「おそらく北の通路にはとても強い魔物がいるか、一方通行の仕掛けでも ある の だろう。後回しにしたほうがいい」 |
プレイヤーA | 「分かった。それじゃあ東の通路を進もう」 |
マスター | 「OK。君たちは東の通路をまっすぐ進んだ。するとそこには…」 |
複数のプレイヤーが集まって1つのパーティーを構成するのはオンラインRPGに近い。
初期のアドベンチャーゲームと現在のアドベンチャーゲームでは決定的に違う点が1つある。それはコマンドの入力方法だ。
初期の主流 |
コマンド入力型 |
---|---|
現在の主流 | コマンド選択型 |
初期のアドベンチャーゲームではプレイヤーは自分が行いたい行動を実際にキーボードで入力していた。たとえば、
go west |
西に行く |
open mailbox |
郵便箱を開く |
escape |
逃げる |
eat orange |
オレンジを食べる |
百聞は一見にしかず。
(Adventureのプレイ画面より引用)
見やすいように文字を写してみる。ちなみに赤字はプレイヤー(私)が入力した部分。
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest. A small stream flows out of the building and
down a gully. In the distance there is a tall gleaming white tower.
>go forest
You are in open forest, with a deep valley to one side.
>go valley
You are in a valley in the forest beside a stream tumbling along a
rocky bed.
>building rocky
You're at end of road again.
>
(Adventureのプレイ画面より引用)
卓上RPGから数値周りのシステムを省き、マスターが勤めていた役目をコンピューターが代わりに行い、声で伝えていたこちらの行動をキーボードで入
力したものがアドベンチャーだ。ADVとRPGの間柄は想像以上に近い。
ドラゴンクエストの作者として有名な堀井雄二だが、彼にはもう1つゲーム史に残すべき偉大な功績があるらしい。
さらにビッグニュースが! 4月1日の第16回ラインアップに,あの名作ADV「オホーツクに消ゆ 北海道連鎖殺人」が加わることが発表された。極寒の北海道で繰り広げられる推理ADV再び。ニポポ人形は見ていた! コマンド選択という概念を初めてADVに投入した意欲作をこの機会にプレイしよ う。
これを読んだときは驚いた。ADVにコマンド選択の概念を持ち込んだのは堀井雄二だったのか…。
昨晩急に調子がおかしくなったマイPC。今もまだ調子が悪く、先ほども回復不能なハードウェアエラーが発生した。対策を調べてみると「より具体的な
診断は困難で、一般的な解決策はありません」(http://support.microsoft.com/で入手した情報)とのこと。この先どうなるの
か分からないけど、もし急に更新できなくなったらごめんなさい。
昨日はキーボードで文字を打つとリセットが掛かるという不思議な症状に陥ったのでその対策法を考えてみた。
ネット環境がだめになったときには役に立たないので、とても完全な対策とはいえないけど、やらないよりはマシ。作り溜めしておけば文章がサイトに
アップされる時間がばらばらになることも減るだろうし、一石二鳥かな? 試しにスタート。
FFシリーズの音声付きBGMの使用の歴史について。
FF5 |
マンボ・de・チョコボで「ウッ!」の掛け声が使用される。 |
---|---|
FF6 |
オペラ、狂信者の塔、ラストバトルの第1〜2回戦で「オー」という人の
声が使用される。男声と女声の2種類。 |
FF7 |
最終決戦のBGMで歌が流れる。ただし、一曲まるまる録音したものでは
なく、全15秒程度の音声データを組み合わせて作ったという(ソースはたしかFF7解体真書)。 |
FF8 |
オープニング、主題歌、エンディング、その他幾つかのシーンで音声入り
のBGMが使用される。オープニングは一曲まるまる録音したものを流している。他のシーンについては現在調査中。 |
FF9 |
主題歌、エンディング、一部イベント、チョコボの穴掘り曲などで使用さ
れている。FF8と比べて控えめなのは世界観的な理由からだろうか? |
FF10 |
ラストバトル1回戦、主題歌、エンディング、祈り子の歌など要所要所で
使われている。 |
順調に音声付きBGMの使用範囲が広がってきたことようだ。
掲示板で五月雨さんからアルティマニアp.304に、オープニングムービーについて製作スタッフがコメントしているという旨の情報提供をいただきま
し
た。以下、五雨月さんの情報提供を参考に筆者が該当ページから引用したもの。
榊原「オープニングにはいろんな秘密があるんですけど、ゲー ムを1回終えてから見ると、はじめてわかるって仕組みになってて、スコールとリノアの抱き合う寸前のシーンも、そのひとつですね。最初にあ のムービーを見ても、どんな場面なのかよくわからないでしょ。ゲームを進めてみて、ようやく意味がわかる」
(デジキューブFF8アルティマニアp.304より引用)
もしかしてFF8は何度も遊びなおすと全貌が見えてくるという意図で作られている?
今日は月末なので5月に書いた文章の補足をするつもりだったが、原因不明のエラーに悩まされてまともに文章が打てない。困った。とりあえず、なんと か 入力できたところまでup。続きは明日。1回で終わりそうにないので何回かに分けて。
これはFF1〜5のオープニングが気になる人のための情報。当然ネタバレな
ので注意。
参考・以前のFFシ
リーズのオープニング |
|
---|---|
FF1 |
いきなりフィールドから始まる。オープニングデモは最初のミッションが
完了したあと。 |
FF2 |
いきなり戦闘から始まる。全滅。 |
FF3 |
いきなりダンジョンから始まる。オープニングデモは最初のクリスタルを
入手したあと。 |
FF4 |
飛空艇の飛行シーンから始まる(※)。オープニングデモは初めてフィー ルドに 出る直前。 |
FF5 | 本編が始まる前の4人のメインキャラクターの様子が描かれる。 |
※FF4冒頭の飛行シーンにはSFCの特性の1つである強力な拡大縮小機能を見せ付ける意味合いもあった。
タイトルデモ、オープニングを綴ったので、いよいよゲーム本編。今年は去年よりも細かいところまでやっていきたい。当面はメインシナリオとそこから
あまり外れないエピソードを中心に。
カドワキ「大丈夫…だね?」
A:(ああ)
B:(ひたいが痛む)
ゲームが始まってすぐ選択肢。ただ、この選択肢には大した意味がない。 オープニングムービーが終わり、ゲーム本編が始まったことをプレイヤーに理解させるためのものだろうか。
Aの場合
「…はい」
カドワキ先生「あんまりムチャするんじゃないよ。ん、目つきもしっかりしてきたね」
Bの場合
「……ひたいが痛みます」
カドワキ先生「そりゃ、仕方ないでしょうねぇ。ん、目つきもしっかりしてきたね」
選択肢Bを選んだときのカドワキ先生の発言のニュアンスが面白い。
「訓練のときは少し手加減したら? そのうちトンデモないことになるよ」
「サイファーに言ってください」
「あの子はねぇ…。なにを言ってもムダってやつだね。相手しなけりゃいいんじゃないの?」
「逃げるわけにはいかないから」
「カッコつけたい年頃なんだねぇ。まあ、ほどほどにしておきな」
このやりとりはDisc2終盤のエピソードと対になっている。
カドワキ先生「あっちにはサイファーがいるんだろ? あんた、あの子から逃げるわけにはいかないんだろ? カッコつけるんなら、今しかないよ! ここまで来てなに考え てるんだい? 逃げるんじゃないだろうね?」
(Disc2終盤・バラムガーデン3階にて)
「俺はそんなに単純じゃない」
自分から「俺はそんなに単純じゃない」と言ってしまう単純さが微笑ましい。
「先週の筆記試験で失敗しちゃった人はここで自習」
筆記試験が行われたのは先週だそうだ。今年はこういう基礎的な部分もまとめたいのでメモメモ。
「16時、ホールに集合。各班のメンバーを発表します」
ホール集合が16時。これだけだとどうでもいい台詞なんだけど、のちに、
セルフィ「SeeDおよびSeeD候補生は1900時に撤収。海岸に集合せよ!」
サイファー「1900時……、あと30分しかない!」
えーっ! ホールに集合して、メンバー発表して、車に乗ってバラムに行き、船に乗ってドールへ行き、広場を確保して、サイファーが退屈するぐらい待
機して、電波塔に向かい、ドール兵を助けて、ビックス&ウェッジとエルヴィオレを倒すまでに2時間半しか掛かってないの!? …これ単独だと単な
る設定ミスのような気がするんだけど、この先いろいろ調べていくと、それどころではないもっと意外な真相が…。
「それからサイファー! 練習の時は相手にケガをさせないように。以後、気をつけなさい」
このときサイファーは怒って端末をぶっ叩く。スコールだってサイファーのひたいに跡の残る傷をつけてるのに、そのことには触れず、自分だけとやかく
言われるのは面白くないだろうね。
「トゥリープ先生に失礼のないようにね」
「トゥリープ様にお呼ばれなんて、光栄なことなんですからね」
「先生と話すときくらいニコニコしろよ」
この3人はトゥリープFCの1〜3番かな? 1番(会長)は色黒の男子生徒、2〜3番は女子生徒なので、そういう解釈もできる。
「ち・こ・く〜〜〜! キャッ」
A:大丈夫か?
B:……
セルフィと衝突。転校生と廊下の門でぶつかるベタな展開が実にFF8らしい。
Aの場合。
「大丈夫か?」
「しょっと。テヘッ、大丈夫だよ。ごめんねぇ〜、急いでたから」
Bの場合。
「……」
「しょっと。ごめんねぇ〜、急いでたから」
この選択肢もあまり意味はない??? もし遥か先のエピソードで微妙に台詞が変わってる、なんて細工をされているとお手上げだな。
「ここって前にいたガーデンより広いんだもん」
ゲーム本編では、訪れる前にミサイルで破壊されてしまい、中に入れないトラビアガーデン。一応このセルフィの台詞で、それほど広い校舎ではなかった
ことだけが判明。
「私、さっき転校してきたばかりなの。よかったら、ここのガーデン案内して」
A:ああ、わかった
B:そんなヒマはない
3つ目の選択肢。ようやく意味のある選択肢だ。
Aの場合。
「ああ、わかった」
「やったぁ〜〜。じゃ、いこ、いこ!」
※セルフィ案内イベントがスタート。
Bの場合。
「そんなヒマはない」
「う〜ん、じゃあしょうがないね。じゃあねぇ〜」
セルフィ案内イベントが選択制のお陰で、プレイヤーがその気ならばさっさとフィールドに出られる。
「このガーデンの北には学生寮がある。ほとんどの生徒は寮で生活をしている。外から通ってるやつはごくわずかだ」
G.F.の記憶障害なんてデタラメだと主張するノーグや覆面教師にとって、情報を遮断し易い寮制の環境は都合がよいのかもしれない。
「ここの売店のパンは競争が激しい。確実に手に入れるには並ぶしかないな」
「南には正門しかない…」
スコールって真面目にしょうもないことを言うことがけっこう多い。そういう台詞を集めてみるのも面白いかも。
「西ブロック南は保健室になっている。怪我をした場合、お世話になるが、怪我をしてなくても、足を運ぶ生徒も結構いるみたいだ」
なぜ怪我してない生徒まで保健室まで通うのか?
「あれ? 先輩もカドワキ先生に相談事ですか?」
「やっぱり、カドワキ先生に相談のってもらおっかな…」
カドワキ先生は精神的にも生徒の支えなんだね。いや、生徒ばかりではなく、Disc2ではシド学園長も…。食堂のおばちゃんといい、カドワキ先生と いい、FF8は“おばさん”描写にけっこう力が入ってる。
「ターミナルで文章を読むのもいいんだけど、やっぱり紙の本がいいな、僕は」
という生徒がいる一方でスコールは、
スコール「東ブロック南には図書館がある。様々な資料があるが、資料というなら、教室の端末でしらっべるほうが効率的だ」
実益重視の姿勢がいかにもスコールらしい。なお、スコールがあまり図書館に行かないことは、
「おっ、お前が図書館に用なんて珍しいんじゃないか?」
第三者の口からも明らかになっている。
というわけでFF8再開。今回はオープニングムービー。以前のタイトルデモもそうだけど、今年は、あまり一般では注目されないような部分にも目を向
けたい。
オープニングムービーの流れ。
1 |
リノアと英文 |
|
---|---|---|
2 |
スコールとサイファーの“訓練” |
|
3 |
ラスト |
映像の流れ。
|
I'll be here... |
このやりとりはDisc3終盤、イデアの家の庭の花畑で行われるもの。
「俺…ここにいるから」 「いるから、なに?」 「俺はここで待ってるから…」 「誰を待つの?」 「俺、ここでリノアを待ってるから…来てくれ」 「わかった。私もここに来る。今度こそ会えるね! 絶対、だからね!」 |
※この解釈は掲示板でゆりさんから教えて
頂ききました。また、庭園で眠る使者さんに補足して頂きました。ありがとうございます。
オープニングムービーの冒頭、花畑で待つリノアの姿はエンディングムービーの前半をリノア視点で描いたものだ。
エンディングを見たあとでオープニングを見れば意味が分かるようになるとムービー制作スタッフの誰かがインタビューで語っていたはず。たしかVジャ
ンプ増刊だったと記憶しているが…?(いつか確証を得たい)
オープニングムービーをよく観察していると面白いことに気づく。
白い羽根はリノアの象徴だ(ちなみにアルティミシアの象徴は黒い羽根)。そのため、幾つか推測できる。
FF8のムービーは無声劇なので詳細は分からない。どの説が正しいとも言えないが、私は個人的には説2が好きだ。
スコールがジャンク屋でガンブレードにライオンの絵を描いてもらうよう頼む姿を想像すると笑える。どうでもいい話だが、サイファーの一回転攻撃が オー プニングムービーを参考に戦闘モーションを作ったのか、戦闘モーションをもとにオープニングムービーを作ったのかすごく気になる。
FF8のオープニングムービーは、
まとまりのないごった煮状態になっている。全体的な調和よりも勢いを重視した姿勢が実にFF8っぽい。
ここまで「なんでもあり」なオープニングはFFシリーズの中でもおそらくFF8が唯一。
参考・最近のFFシ
リーズのオープニング |
|
---|---|
FF6 |
1000年前に魔大戦があったこと。帝国の拡大などの紹介。 |
FF7 |
ライフストリームを見るエアリス。ミッドガル全景。テロを企てるクラウ
ドたち。 |
FF9 |
誘拐をたくらむタンタルス団。母とともに海を渡る幼いガーネット。アレ
クサンドリアを訪れたビビ。 |
FF10 |
ザナルカンドの廃墟で休息をとる一行。「最後かもしれないだろ? 全部
話しておきたいんだ」。 |
オープニングムービー時間 |
03:13 |
---|---|
音響 |
オーケストラ生録 |
FFシリーズではじめて生録が使われたのは8。FF6のオペラと妖星乱舞(最終決戦BGM)、FF7の片翼の天使(最終決戦BGM)は音声をそのま
ま再生せず、音色として利用するに留めている。
新掲示板完成の目処が立たないので、旧掲示板を復活させました。今回は実験的に、管理者以外でもスレが立てられるようにしました。
もう20年近く昔の話。その当時の子供たちはRPGなんて、概念も知らなければ、名前も聞いたことがなかった。そのような状況でドラゴンクエストを
作った堀井雄二氏や宮岡寛氏等は、とんでもないウルトラCをやってのけた。
あまりに斬新すぎて面白さが伝わりにくいならば、自分たちの手で面白さを紹介してしまえばいい───すごい発想だ。ドラクエがRPGブームを巻き起
こす事ができたのは、ゲームとしての完成度はもちろんのこと、そういうゲーム以外の部分での努力が活きたからだと筆者は思う。
ドラゴンクエストの成功から数年。ドラゴンクエスト1〜3でダンジョンマップの製作などのアシスタントを務めた宮岡寛氏は、自らが中心に立って作っ
たメタ
ルマックス1と2で、ドラゴンクエストのときとよく似た手法で、新しい概念のゲームをヒットさせている。
斬新なゲームが必ずしもヒットするとは限らないが、努力しだいでヒットさせる確率を上げることができる。ドラゴンクエストとメタルマックスはその
好例だね。
昨日の続き。
世界初のRPG、Dungeons and Dragons(D&D)誕生の経緯については
http://trpg-online.no-ip.com/trpg/column/gygax/Default.aspが
分かり易く解説している。
ミニチュア・ウォーゲームというのはミニチュアの部隊を地図の上に並べて戦闘を行う卓上ゲームです。その起源は 16 世紀ドイツの兵隊演習にさかのぼり、主に軍隊の机上訓練(兵棋演習)として発展してきました。19 世紀末には民間にも広がりを見せ、20 世紀のアメリカでは若者を中心としたゲーム・サークルで盛んにプレイされるようになりました。
ウォーゲームとは、ファイアーエンブレムやオウガバトルからストーリー性とキャラクター性を除き、対戦プレイに特化したボードゲームだと表現すれば
分かり易いか。古いゲーマーならば大戦略シリーズを思い出してもいいかもしれない。
1971 年、当時 33 歳だったガイギャックスは、サークル仲間の Jeff Perrin と共に、中世ヨーロッパの戦いを題材にした『Chainmail』というゲームを発表します。さらに翌年、同じくサークル仲間である Dave Arneson と、小説『指輪物語』に見られるような、エルフやオークなどのファンタジー世界の要素を取り入れた追加ルールを制作しました。
この Chainmail というゲームこそが、現在のRPGに通じるさまざまな要素をそなえた作品でした。それまでのウォーゲームでは、ひとつのミニチュアは 10 〜 100 人の部隊を表していました。しかし Chainmail では、ひとつのミニチュアがひとりの人間を表すようになり、ファンタジー追加ルールを用いることで、戦士や魔法使いなどの人物を表すようになりました。
つまり、それまで兵力を表す記号に過ぎなかったミニチュアが、個性を持つひとりのキャラクターとしての性格を持つようになったのです。そのほか に も、キャラクターを継続してゲームに用いるキャンペーン・ゲームの考え方や、経験を積むことでキャラクターが成長するというアイディアも取り入れられてい ました。
(同上より引用)
ガイギャックスと Dave Arneson は、Chainmail をもとにした新しいゲームの開発を進め、ついに 1974 年、世界初の RPG 『Dungeons and Dragons』(D&D) が登場します。D&D は当初、新型のウォーゲームとして売り出されました。RPG という言葉が用いられたのは翌年のことです。
(同上より引用)
要するに、RPGはウォーゲーム(ウォーシミュレーションゲーム)の息子、或
いは、分家なのである。また、ファイアーエンブレムやオウガバトルに代表されるシミュレーションRPGは先祖返りしたRPGと呼ぶこともで
きるだろう。
RPGの先祖がウォーゲームであること。それはとても興味深い示唆を我々に与えてくれる。
RPGのRPGたる所以はなにか? それはもちろんジャンル名にもなっているRole Play(ロールプレイ)という概念だろう。
role-play ━━ vt., n. 役割を演じる(こと).
role-playing ロールプレイング, 役割演技 ((自分以外の他の役を演じることを通して訓練・治療する)).
三省堂提供「EXCEED 英和辞典」より
(goo英和辞典より引用
ただし、ロールプレイの概念は、RPGが生み出したものではない。
ロール・プレイング/Role playing
仕事上で起こりうる様々なシーンを想定し、そこでの役割を被訓練者に演じさせることで、実務上の必須事項を体得させる教育訓練法のこと。営業マン向けの セールス技術訓練、事務職向けのマナー教育などでよく用いられる。
ロールプレーイング 【role-playing】
現実に似せた場面で,ある役割を模擬的に演じること。カウンセリングなどの学習の手段や,心理療法の治療技法として用いられる。
三省堂提供「デイリー 新語辞典」より
1960年代にデイブ・ウェスリーがそれに注目し、ウォーゲーム(遊びの方です)に持ち込むのですが、彼は更に、(1対1ではな く)マルチプレイ ヤー形式、プレイヤーとフィギュアの1対1対応、プレイヤー別に目的が違ってもよいこと、キャラクターを複数のセッションに渡って使用するキャンペーン方 式、キャラクターが行動や目的を自ら決めること(真のロールプレイング、と作者に称されています)。
後にゲイリーガイギャックスに働きかけてD&Dの制作のきっかけをつくることになるデイブ・アルンソンはデイブ・ウェスリーのア イディアに触発されてプレイしている内に、更にプレイヤーとキャラクターを分離することを考えついたそうです。
(同上より引用)
もともとはビジネス界や心理療法の分野で使われていたロールプレイの概念がウォーゲームに持ち込まれ、それがRPGの誕生へと繋がる。
卓上ゲームとして生まれたRPGは、1980〜81年に本格的にコンピューターゲーム界に参入する。
この3つの中で日本のTVゲーム用RPG界に最も大きな影響を与えたのはWizardryだが、それが日本においてRPGの定義が混乱する最大の原
因となっている。
現在の日本では、コンピューターRPGを含めた包括的なRPGの定義は殆ど不可能な状態になっている。「RPGとはAdventureの形質を色濃
く受け継いでいないD&Dの子孫」とでも解釈するのがせいぜいだろう。
今日はFF8ネタをお休みして、ちょっとした雑学。
そもそも、ゲームとはなんだろう?
Goo国語辞典によれば、
ゲーム 1 [game]
(1)(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。「トランプ-―」
(2)(スポーツの)試合。競技。また、その回数。
(3)テニス・卓球などのセットを構成する単位。
(4)ゲーム-セットの略。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
TVゲームは「TVを媒体とした勝ち負けを競う遊び」といったところか。
ゲーム性が豊富な順に並べてみると、
↑ |
対戦格闘ゲーム、対戦レースゲームなどの対戦型ゲーム |
一人で遊ぶタイプのアクションゲームやシューティングゲーム |
|
↓ | 「レベルを上げれば誰でもクリアできる」タイプのRPG |
比較的ゲーム性に乏しいタイプのRPGが、日本のTVゲーム市場において15年近く安定した人気を維持している点が興味深い。TVゲーム機は“ゲー
ム”の名を冠しているが、その実体はゲームに限定されない、より広い意味での娯楽メディアということかな?
TVゲームの1ジャンルにアドベンチャーゲーム(ADV)と呼ばれるものがある。
なんでこんな奇妙な矛盾が生じるのだろう?
その答えは、アドベンチャーゲームの起源にある。
要するに、アドベンチャーゲームとは、
× |
Adventure(冒険)するゲーム |
---|---|
○ |
Adventure(ゲーム名)みたいなシステムを搭載したゲームとそ
の末裔 |
世界初のアドベンチャーゲーム『Adventure』には興味深い誕生秘話がある。
Other activities Crowther enjoyed were rock climbing and a regular game of Dungeons and Dragons, a roleplaying game in which Crowther took on the persona of "Willie the Thief" among a circle of close friends.
Unfortunately, it was during this period that Crowther's marriage ended. Feeling estranged from his two daughters and wanting to be closer to them, he decided to write a program that they might enjoy: a simulation of his cave explorations that also contained elements of his fantasy roleplaying. He was intrigued by the idea of trying a computer-mediated version of the game.
(同上より引用)
Adventureの原作者であるWill Crowtherが世界初のRPGであるDungeons
and Dragons(D&D)の熱心なプレイヤーであり、AdventureにはD&Dのプレイ経験が活かされていた
と
いう。
なるほど。もともとADVはRPGの影響を受けて作られたものだから、RPGとADVがある一面においてよく似ているのは当たり前だったわけだ。
元祖Adventureについて、もう少し概略を知りたい人のための参考リンク。
http://www17.big.or.jp/~kitaji/adventure/history1.htm
海外のアドベンチャーゲーム史。
http://www.apple2world.jp/apple2/HIS/HIS.html
パソコン界にアドベンチャーゲームが登場したのは1976年。
http://www.izu.co.jp/~at-sushi/rogue/history.html
「ローグ前史」の項でAdventureについて少し紹介している。
今日も初心者向けの情報。5月12日の「ドローは最下位の魔法入手アビリティにすぎない」と合わせてワンセット。ネタバレ防止のため、あえて曖昧に
しているところも多い。
ドローにおいて最も重要な能力値は魔力だ。
ゲームが始まってすぐモンスターからドローできる魔法は7種類。
だからといって、7種類×100個×3人=2100個も魔法を集める必要はない。
魔法集めに力を入れるのは、
こんなもので十分だ。
参考。
FF8において、見つけた魔法を片っ端から300個集めるプレイは、一般的なRPGにおいて、新しく訪れた街で発売している装備品を必ず全員分購入するプ
レイに近い。コレクターを自認するプレイヤー以外は、そこまで収集に力を入れる必要はない。
メニュー画面で「チュートリアル」→「ジャンクションのしかた」。
魔法はたくさん集めないとだめ。例えば、ファイア10個とファイア100個ならば、後者のほうが強い。
HP、ちから、体力、魔力、精神のどこかにカーソルを合わせて左ボタンを押せば、ST攻防を選択できる。さらに左ボタンを押せば、属性攻防を選択で きる。
もちろん、ジャンクションアビリティを修得していなければ、表示させても意味はない。
魔法による能力値の上昇量は「性能×個数」なので、
ボスでしかドローできない魔法には通じないという欠点はあるが、無益な魔法を見抜く際にはそれなりに有益。
FF8のジャンクションは、他のRPGにおける装備だと思えば分かり易い。
大半のG.F.はたった10APで応援というアビリティを覚えられる。
応援の役割を整理すると、
召喚魔法中心に戦う場合、優先的に覚えるべきアビリティは応援だ。
FF8の攻撃手段を整理すると、
通常攻撃 |
ちからが高いほど強い。 |
強くするには
強力な魔法を手に入れればよい。 |
---|---|---|
攻撃魔法 |
魔力が高いほど強い。 |
|
召喚魔法 |
G.F.のレベルが高いほど強い。 |
強くするには経験値を溜めればよい。 |
召喚魔法とそれ以外の攻撃手段では育てかたが違う。通常攻撃や攻撃魔法を鍛えるためにレベルを上げるのはあまり意味がないし、召喚魔法を鍛えるため
に魔法を集めるのも意味がない。
今日はレベルについて。初プレイ者向けの解説なんで、どこまでネタバレしていいか悩むね。
FF8はレベル連動制という不思議なシステムを採用している。
整理すると、
低レベル | 敵が弱いけど、戦闘で入手できるアイテムや魔法も貧弱。 |
---|---|
中レベル | 敵はそれほど強くなく、戦闘で入手できるアイテムや魔法は豪華に。 |
高レベル | 戦闘で入手できるアイテムや魔法は豪華だけど敵が強い。 |
平均レベル30〜40あたりが最も遊び易い。
FF8には『エンカウントなし』というアビリティがある。
『エンカウントなし』は強力なアビリティだが、
初期レベルを維持するには『エンカウントなし』を覚えるまで逃げまくらなければならない。だが、FF8はそこまで徹底的に戦闘を避けることを推奨し
ているわけではない。標準的なプレイスタイルで進んだ場合、逃げまくるどころか、『エンカウントなし』を修得した時点ではまだレベルが足りず、適度に経験
値稼ぎをする必要があるかもしれない。
『エンカウントなし』は便利なアビリティだが、戦闘しないと、APも戦利品も貰えない。経験値を獲得せずにAPや戦利品を入手したいときは『カー
ド』アビリティを利用するとよい。
『カード』と『エンカウントなし』を組み合わせれば、
スマートにいける。
FF8は、
そのため、主力組と控え組のレベルが極端に離れ易い。
例えば、
しかし、FF8ならば、このような状況は逆にチャンスとなる。というのは、
主力組×3 | 平均レベル100 |
---|---|
主力組×2、控え組×1 | 平均レベル70 |
主力組×1、控え組×2 | 平均レベル40 |
控え組×3 | 平均レベル10 |
|
キャラクター間のレベル差を利用して、モンスターのレベルを調整することができるからだ。魔法やアイテムがほしいときは高レベル、どうしても勝てな
い敵を相手にするときは低レベルと使い分ければよい。
従来のRPGでは、高レベルのキャラクターは膨大な手間と時間をキャラクター育成に費やした“努力の証”だった。しかしFF8はそうではない。
FF8のレベルと経験値は、ネーミングが同じだけで、他のRPGのレベルとはまったく別のものだと思ったほうが理解し易い。
もしも逃げまくりプレイにストレスや違和感を感じないのであれば、低レベルで進んでみるのも一興だろう。
主要ボスが呆気なく倒されていく光景は、見ていてなんとなく不思議な気分になる。
勝利の達成感やパワープレイが好きならば、高レベルで進んでみるのも一興だろう。
もし勝てないと思ったら、控えのキャラを加えて平均レベルを下げてしまえばいいので、けっこう軽い気持ちでレベルを上げられる。
FF8はプレイヤーの好みに応じて様々なプレイ感触を提供する。
低レベル |
戦闘に歯応えなんて要らない派 |
---|---|
中レベル |
安定したプレイを楽しみたい派 |
高レベル |
戦闘には歯応えが必要だ派 |
使い分け |
工夫大好き派 |
FF8のレベル制には唯一絶対の答えはない。楽しいルートは人によって異なる。好みに合わせて自由に選べばいいだろう。
今回の更新は「FF8は武器改造やレベルアップではそれほど能力値が増えないので、魔法ジャンクションに力を入れよう」という内容。巷のプレイ日記
やレビューを見ていると、その部分で躓いている人が意外といるので、具体例を挙げながら書いてみた。
武器改造、レベルアップ、魔法ジャンクション。この中で最も効率が良いのはなんだろう?
材料を集めてジャンク屋に行けば武器を改造してもらえる。しかし、これはあまり効率がよくない。
例えば、ゼルの場合。
ちから |
命中 |
|
---|---|---|
メタルナックル |
初期 |
初期 |
マーベリック |
+3 |
+1 |
ガントレット |
+8 |
+3 |
エアガイツ |
+13 |
+5 |
最強のエアガイツを装備しても、ちから+13、命中+5しか増えない。ファイラにすら負けるのだ。
FF8において武器改造を行う利点は3つに絞られると思ってよい。
ただクリアだけが目的ならば、武器改造は無視してしまっても構わない。
経験値を溜めればレベルが上がり、能力値が増える。しかし、これもあまり効率が良くない(下表は初期能力値からの上昇量)。
HP |
ちから |
体力 |
魔力 |
精神 |
早さ |
運 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
レベル30 |
+891 |
+15 |
+12 |
+13 |
+10 |
+4 |
+1 |
レベル60 |
+2045 |
+29 |
+23 |
+27 |
+18 |
+8 |
+3 |
レベル100 |
+3474 |
+40 |
+28 |
+36 |
+23 |
+14 |
+5 |
HPはまあ良いとしても、それ以外の能力値はいまいち上がらない。例えば、レベル100まで上げても、ちから+40しかならない。
FF8では、強い魔法をたくさん集めてジャンクションすれば、武器改造やレベルアップとは比べ物にならないほど強力な力が手に入る。
HP |
ちから |
体力 |
魔力 |
精神 |
回避 |
命中 |
運 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ファイア | 100 | 10 | 4 | 10 | 4 | 2 | 10 | 8 |
ファイラ | 200 | 15 | 8 | 15 | 8 | 3 | 16 | 12 |
ファイガ | 1400 | 30 | 16 | 30 | 16 | 4 | 20 | 14 |
クエイク | 2600 | 40 | 20 | 40 | 20 | 2 | 30 | 12 |
フレア | 3200 | 56 | 26 | 44 | 26 | 4 | 26 | 12 |
メテオ | 4600 | 75 | 34 | 52 | 34 | 11 | 40 | 22 |
アルテマ | 6000 | 100 | 82 | 100 | 95 | 23 | 60 | 60 |
キャラクターを鍛えたいときは強い魔法を探すことに力を入れよう。
自作の掲示板がサーバ上でうまく動作せず弱った。httpdではエラーなく動くので、どこがまずいのかよく分からない。もしかして作り直し???
FF8の発売元。
PS版 |
スクウェア(現スクウェア・エニックス) |
---|---|
Windows版 |
EAスクウェア(現エレクトロニック・アーツ) |
多くのFFファンにとってスクウェアはお馴染みだけど、EAスクウェアとエレクトロニック・アーツのことはよく知らない人も多いと思う。そこで今日
はEAスクウェアとエレクトロニック・アーツについて。
米エレクトロニック・アーツ(EA)は、日本ではまだまだ知名度が低いけど、世界のゲーム市場の巨人の一人だ。
多くのファンに愛されるタイトルを生み出す開 発スタジオは、アメリカ、カナダ、イギリス、オーストラリア、そして日本に合計12拠点、開発スタッフは約2.100人、そして、自信作の数々を世界中の ファンの元に届けるために26カ国のグループ・ネットワークと85カ国に及ぶディストリビュータ・ネットワークが張り巡らされています。これらの総合力を もとに2004年会計年度は約29.6億ドルの売り上げを達成し、世界市場の20% ものシェアを獲得。独立系ソフトハウスとしての売り上げ記録を更新し続 けながら、業界リーダーのポジションを不動のものにしています。
2004年に世界で売れたゲームのなんと1/5がEA社のゲームだという。
EAが主に得意としているのはスポーツゲーム。それ以外のジャ ンルで日本でも比較的よく知られているのは、
といったところか。マイナーメジャーが多い。
その米EAとスクウェアが1998年に合弁して作った日本側の子会社がEAスクウェアだ。
米EA側 |
世界の巨人EAは日本市場があまり得意ではない。日本市場に足場を築く
ために、日本の有力ゲームメーカーとの協力関係を望んでいた。 |
---|---|
スクウェア側 |
当時スクウェアは本格的な世界進出を目論んでいた。海外市場で足場を築 くために、海外の有力ゲームメーカーとの協力関係を望んでいた。 |
EAスクウェアの日本における最初の大きな共同プロジェクトが日本でのWindows版FF8の発売だったらしい。
日米合弁事業として日本で最初の共同プロジェクト
米国最大のゲームソフト会社である、エレクトロニック・アーツ社と、日本有数のゲームソフト会社であるスクウェアは、1998年4月、双方の事業機会の拡 大を目的として、事業提携に合意し、同年5月に日米双方に合弁会社を設立、日米での事業の拡大を進めています。
今回、FF8のPC版を販売するエレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社はその日本側合弁会社として、米エレクトロニック・アーツが開発したゲーム ソフトの日本向けローカライズと販売を行っております。
2003年3月31日にスクウェアと米EAの合弁契約は満了となり、EAスクウェアはエレクトロニック・アーツ株式会社として再出発する。エレクト
ロニック・アーツ株式会社は米EAの100%の子会社だ。(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030219/ea.htm)
EAスクウェアが発売していたWindows版FF8のサポートは、現在エレクトロニック・ア−ツ株式会社が引き継いでいるらしい。
なお、余談。スクウェアと米EAの提携関係が終了した2003年3月31日は、スクウェア最後の日でもあった。翌4月1日にスクウェアはエニックスと合併
し、スクウェア・エニックスが誕生する。
初心者ガイド(初心者用の攻略コンテンツ)の続き。Windows版FF8の「おでかけチョコボRPG」の存在は、初心者以外のプレイヤーにとって
も有意義かな?
FF8はプレイステーション(以下PS)とWindowsの2つのプラットフォームで販売されている。
発売日 |
公式サイト |
|
---|---|---|
PS版 |
1999年2月11日 |
http://www.playonline.com/archives/psgame/ff8/ |
Windows版 |
(確認できず) |
http://www.japan.ea.com/archive/ff8/ |
ちなみに、元麻 布春男の週刊PCホットライン(2000年3月29日分)ではWindows版FF8の発売日を2000年3月23日と紹介している。 Windows版FF8の公式サイトでは10月3日発売予定とされているが、「予定」の2文字が消えていないのが気になる。
PS版の特徴は、
Windows版の特徴は、
参考。
※動作環境の条件を満たしたからといって、必ずしも動作するとは限らないので注意。
もちろん本人の自由だが、少なくとも筆者はWindows版FF8を勧める気にはなれない。というのも、一般的なPCは様々なメーカーのドライバや
設定ファイルが複雑に絡み合った状態で出荷されているため、AのPCで動作したソフトがBのPCでも確実に動作するとは限らないからだ。
Windows版FF8のサイトでは、Windows版の「おでかけチョコボRPG」をダウンロードできる。それだけなら大したことではない が、なん と、
入手はWindows版FF8公式サイトの「DOWN LOAD」のページで。
初心者向けの情報の2回目。意外と気づきにくい特殊技画面の表示方法を紹介。
特殊技はFF8の重要な一角を占めるシステムだ。ところが、メニュー画面には、
特殊技の項目が存在しない。一体どこを見れば特殊技を見られるのか。
答えは「ステータス」だ。
「ステータス」を選択するとキャラクターの経験値や能力値を確認できる。
その画面が表示された状態で、再び決定ボタン(通常は丸ボタン)を押すと、
画面右側に属性防御JとST防御Jの一覧が表示される。
ここで更に決定ボタン(通常は丸ボタン)を押すと、
G.F.との相性一覧が表示される(数字が多いほど、そのG.F.を発動させるための待ち時間が短くなる)。
ここで更に決定ボタン(通常は丸ボタン)を押せばキャラクターごとの特殊技の設定画面を表示できる。
特殊技の画面では、そのキャラクターの特殊技の一覧と一行ヘルプを閲覧できるほか、
スコール |
|
---|---|
ゼル |
|
リノア |
|
13日に書いた予定どおり、初心者向けのFF8ガイドを作りはじめよう。まずは操作について。
○ |
決定/話す/調べる |
---|---|
× |
キャンセル |
△ |
メニュー画面を開く |
R2+L2 |
戦闘から逃げる |
---|---|
R2 L2 |
ワールド画面で視点を変える |
R1 |
ガンブレードのトリガー入力(スコールとサイファーのみ) |
SELECT |
ワールド画面でマップの表示と非表示 |
□ |
カードバトルを申し込む(申し込めない相手には普通に話す) |
× |
バツボタンを押しながらカーソルボタンを押すと歩く。 |
これは既プレイ者にとっても有益かもしれない。
□ |
見下ろし型の視点でワールドマップを移動しているとき、四角ボタンを押
しながら移動すると、画面の方位を変えずに移動できる。 |
---|---|
左スティック |
カーソルボタンと同じ。ただし、左スティックでキャラクターを移動させ
た場合は入力した方向と画面中での移動方向が完全に一致する。例えば
下を押せば必ず下に
移動する。 |
L1 |
ターゲット選択時に押すとターゲットウィンドウの表示と非表示(戦闘
中) |
SELECT |
|
START |
|
△ |
|
○ |
乗り降り |
---|---|
□ |
前進 |
× |
後退 |
左スティック |
移動 |
右スティック |
前進/後退 |
ルナティックパンドラでアビリティ稼ぎをしているともう1つ奇妙なことに気づく。
パンドラ内に出現する魔物は6種類。彼らの戦利品は、
グラナトゥム | 約75%の確率で魔導石1個を落とす。 |
---|---|
クアール | 約90%の確率で魔導石2個を落とす。 |
ガルキマゼラ |
魔導石は落とさない。 |
鉄巨人 | 約90%の確率で魔導石3個を落とす。 |
ベヒーモス | 約90%の確率で魔導石3個を落とす。 |
エルノーイル | 約90%の確率で魔導石6個を落とす。 |
|
どんどん溜まっていく魔導石。こりゃ一体なんだ? どんな役割があるんだ?
実は魔導石は精製の入門用アイテムだ。というのも、
魔導石1個 |
雷魔法精製 |
サンダガ5個 |
---|---|---|
冷気魔法精製 |
ブリザガ5個 |
|
炎魔法精製 | ファイガ5個 | |
生命魔法精製 |
ケアルガ5個 |
|
時空魔法精製 |
ストップ5個 |
|
ST魔法精製 |
バイオ5個 | |
サポート魔法精製 |
デスペル20個 |
つまり、
もしかしたら、精製を覚えるのはルナパン脱出後かもしれない。はたまた、クリア後かもしれない。だが、どんなに遅くなっても遅すぎることはない。魔
導石は精製する以外に使い道がないのだから。
ちっとも溜まらない経験値。大量に入手できる魔導石…etc。ルナティックパンドラに施された数々の細工にはいったいどんな意味があるのか? 謎が謎を呼
ぶまま次回へ続く。今度はベヒーモスの出現場所に関してだ。まだまだ続くが当分は初心者用ガイド優先なので暫く休止。
自作掲示板に返信報告機能(返信があったことをメールで知らせる)を付けるかどうか検討中。。。
Disc4になるとアデルを倒すまでルナティックパンドラの外に出れなくなってしまう。
はまり? いや、違う。諦めて最初から遊びなおす前に色々なことを試してほしい。
そもそも、ルナティックパンドラのモンスターからは、
ケアル | グラナトゥムからドローできる。 |
エスナ | グラナトゥムからドローできる。 |
レイズ | クアールからドローできる。 |
外に出れなくても回復手段が尽きることはない。落ち着いてキャラ育成に励むことができる。魔法を現地で自給自足できるドローシステムの本領が発揮さ
れる。
そして、アビリティを覚えるためにモンスターと戦うと意外なことに気づくだろう。
実はルナティックパンドラに出現するモンスターはみんなレベル1。獲得経験値はレベル差で決まるので、ルナティックパンドラでは殆どレベルを上げる ことなく、APを稼ぐことができる。つまり、
続きはまた明日。
新しいトップページが完成。移転先はhttp://shirayuki.saiin.net/~crown/。
まだ何もないけど。
昨日まとめたタイトルデモのスタッフ一覧についての補足。
実はこの橋本さん、その正体は知る人ぞ知る大物で、なんと、あの橋本名人(別窓)。何年か前にその事実を知ったときはたま
げた。
…つーか今日の話はRPGブーム以前からの熱心なファミコンファンだった現在20代中盤以降のお兄さんお姉さんにしか分からんか。
CGIのためにPerlを練習しているけど面白すぎ。得体の知れないやばさを感じる。怖い言語だ。
昨日の続き。タイトルデモで紹介されているスタッフ。
番号は前日の一覧に沿っています。
No. | 役職 | 名前 | 補足 |
---|---|---|---|
その1 | Exective Producer | HIRONOBU SAKAGUCHI | |
Producer | SHINJI HASHIMOTO | ||
その2 | Director | YOSHINORI KITASE | アルティマニア p.464〜467 |
Music | NOBUO UEMATSU | アルティマニア p.184〜185 | |
その3 | Battle System Designer | HIROYUKI ITOU | |
Main Programmer | KEN NARITA | アルティマニア p.464〜467 | |
その4 | Art Director | YUSUKE NAORA | アルティマニア p.46-47 |
Character Design & Battle Visual Director | TETSUYA NOMURA | ||
その5 | Scenario | KAZUSHIGE NOJIMA | アルティマニア p.354〜355 |
Image Illustrator | YOSHITAKA AMANO | ||
その6 | CG Supervisor | SATOSHI TSUKAMOTO | |
Movie Director | MOTONORI SAKAKIBARA | アルティマニア p.304〜305 | |
その7 | Character Modeling Director | TOMOHIRO KAYANO | アルティマニア p.74〜75 |
Movie Character Model Director | HOROSHI KUWABARA | アルティマニア p.304〜305 | |
その8 | Battle Effect Director | SHINTARO TAKAI | アルティマニア p.74〜75 |
Real-Time Polygon Director | AKIRA FUJII | ||
その9 | Motion Director | TATSUYA KANDO | アルティマニア p.74〜75 |
Card Game & Battle Camera Director | TAKAYOSHI NAKAZATO | ||
その10 | Lead Field Designers | TETSUYA<T2>TAKAHASHI KENZO KANZAKI |
アルティマニア p.46〜47 |
Lead Field Designers | KAZUYUKI IKUMORI YUKIO NAKATANI |
アルティマニア p.46〜47 | |
その11 | VFX&Composite | HIROSHI MATSUYAMA | |
Event Script Programmer | SHUN MORIYA | アルティマニア p.354〜355 | |
その12 | Event Director | HIROKI CHIBA | アルティマニア p.354〜355 |
Battle Programmers | HIROSHI HARATA KENTAROW YASUI |
||
その13 | World Map Director | IKUYA DOBASHI | アルティマニア p.354〜355 |
Map Directors | TAKESHI ENDO MASARU OKA |
アルティマニア p.354〜355 | |
その14 | Sound Programmer | MINORU AKAO | アルティマニア p.184〜185 |
Sound Editor | EIJI NAKAMURA | アルティマニア p.184〜185 |
こうしてみてみると、逆にアルティマニアに登場していない人のほうが気になるね。
将来、時間があったらやりたいこと。
FF8の体験版が付属していた、あの武蔵伝の続編がついに登場するらしい。武蔵伝は発売前からシリーズ化することを宣言していて豪気だなあと思っていたけど、今に
なって公約をしっかり守ってくれるとは夢にも思わんかった。
タイトルデモにFF8のキャラクターがどんな順番で表示されているか簡単にまとめてみた。なんか法則性でもあるのかな?
内容 |
補足 | |
---|---|---|
1 |
スタッフ紹介その1 | 会社のえらい人 |
2 |
スタッフ紹介その2 | |
3 |
モノトーンCGその1 | スコール |
4 |
モノトーンCGその2 |
キスティス |
5 |
スタッフ紹介その3 | |
6 |
スタッフ紹介その4 | |
7 |
モノトーンCGその3 | 風景 |
8 |
モノトーンCGその4 | ゼル |
9 |
スタッフ紹介その5 | |
10 |
スタッフ紹介その6 |
内容 |
補足 | |
---|---|---|
11 |
モノトーンCGその5 |
アーヴァイン |
12 |
モノトーンCGその6 | ガーデン専用列車 |
13 |
スタッフ紹介その7 | |
14 |
スタッフ紹介その8 | |
15 |
モノトーンCGその7 | ラグナ |
16 |
モノトーンCGその8 | イデア |
17 |
スタッフ紹介その9 | |
18 |
スタッフ紹介その10 | |
19 |
モノトーンCGその9 | ガンブレード |
20 |
モノトーンCGその10 | セルフィ |
内容 |
補足 | |
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21 |
スタッフ紹介その11 | |
22 |
スタッフ紹介その12 | |
23 |
モノトーンCGその11 | サイファー |
24 |
モノトーンCGその12 | ガーデンのマーク |
25 |
スタッフ紹介その13 | |
26 |
スタッフ紹介その14 | |
27 |
モノトーンCGその13 | 風神と雷神 |
28 |
モノトーンCGその14 | リノア |
29 |
タイトルロゴ |
個人的に気になるのが7番の風景。あれはどこだろう? ティンバーの裏路地?
昨晩サイト移転の地を確保した。新天地ではcgiが使えるので色々と遊べそう。心が弾む。
実は、FF8のバハムートはものすごく重要な召喚獣だ。というのも、
要するに、運に頼らず『ちから+60%』を入手するには必ずバハムートを倒さねばならないのだ。
バハムートと戦うときは「倒せばちからが大幅にアップするぞ」なんて思いながら戦うとモチベーションが上がっていいかもしれない。
『今だからこそFF8 in 2004』は、2003年ベースにして、
こういった新しいコーナーを設ける予定。もちろん、既存のページの強化や整理も一緒に進めたい。毎日更新する環境が整ったのでさくさく進む…といい んだけど。
ラストダンジョンの最終セーブポイント周辺では4種類のエンカウントパターンがある。
このうち、レアじゃないクアールとトンベリは御馳走のようなモ
ンスターだ。
クアール |
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トンベリ |
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実は、ラストボスに対抗するのに必要なHPと攻撃手段は最終セーブポイント付近で簡単に確保できる。レアなモンスターから素晴らしいアイテムが入手
できるというのはありがちだが、その逆をいくとは、なんと大胆な。
ようやく『今だからこそFF8 in
2004』の構想が固まった。去年の秋から練りはじめたので約8ヶ月。時間ばかり掛かった駄文と罵られないよ
う気合を入れて作っていきたい。
まずは従来の『FF8の真実』に相当するページから書き下ろし。まず一番重要なFF8の強化システムの方向性を解説して、続いて精製の解説に移行。シンプ
ル且つ分かり易い表現を心懸けた。
FF8は、ジャンクションだのドローだの精製だの、新しい概念を色々と搭載しているが、その本質はとてもシンプルだ。
例えば、
この3つの魔法とアイテムを集めるだけで、レベルに関係なくHPが9999になる。また、
この4つの魔法とアイテムを集めるだけで、レベルに関係なくちからが255になる。
つまり、
要するにFF8は収集ゲームだ。強力な魔法やアイテムを集めた奴の勝ちだ
と思ってお
けば間違いない。
FF8の欠点と騒がれる点の1つにドローがある。
なるほど。…でも。ちょっと待ってほしい。
そもそも、FF8において魔法収集の手段はドローだけではない。Disc1のあいだに入手できるアビリティだけに限定しても、
ドローが数ある魔法入手方法の中の1つにすぎないのが分かるだ ろう。 そのうえ、
AP不要 |
30AP必要 |
60AP必要 |
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ドロー |
雷魔法精製 冷気魔法精製 炎魔法精製 生命魔法精製 時空魔法精製 ST魔法精製 |
中クラス魔法精製 |
必要APの面から見ても、ドローが数ある魔法入手方法の中でも最下位の
アビリティにすぎないのは明らかだ。つまり、
魔法収集の効率を上げたければ、より上位の魔法収集アビリティを修得すればよい。ドローに固執する必然性はどこにもない。
サイト開設から1年10ヶ月。ようやく自宅のネット環境が整った。これで、
というわけで今日から毎日コラムに挑戦したい。
FF8には特殊技を出す方法が2つある。
では、その双方を同時に満たすとどうなるだろう?
実は、特殊技のランクが上がり易くなる。
割合ダメージ技が得意なラストボスにゼルやアーヴァインを連れて挑む人には、特にオーラの使用をお奨めしたい。
この情報は、著作権法48条の要請に基づいて表示しています。なお、この情報は『サイトの趣 旨等』のページを新サイト側に設置した際にそちらに移転させる予定です。