能力値のカスタマイズについて
FF8のサポートアビリティはFF5やFF9と比べて能力値を重視する傾向が強い。例えば、
所持アビリティ |
HP+20% | ちから+40% |
HP+40% | 魔力+20% |
ちから+20% | 魔力+40% |
このようなとき、サポートアビリティの組み合わせしだいで、
ちから重視 |
ちから+40% ちから+20% |
HP | 3486 |
ちから | 104 |
魔力 | 48 |
魔力重視 |
魔力+40% 魔力+20% |
HP | 3486 |
ちから | 65 |
魔力 | 76 |
HP重視 |
HP+40% HP+20% |
HP | 5577 |
ちから | 65 |
魔力 | 48 |
バランス型 |
HP+40% ちから+40% |
HP | 4880 |
ちから | 91 |
魔力 | 48 |
ここまで能力値が変わってしまう。能力値が変われば、とうぜん同じコマンドでも威力が変わる。場合によっては、アビリティの組み合わせを変えるだけで、それまで勝てなかった敵に勝てることもある。
HP | 0になると戦闘不能。 |
ちから | 物理攻撃の威力。 |
体力 | 物理ダメージを軽減。 |
魔力 | 魔法やドローの威力や成功率。 |
精神 | 魔法ダメージを軽減。 |
早さ | ATBゲージの上昇量。 |
回避 | 物理攻撃を避ける。40以上あれば殆どの敵の物理攻撃は回避できる。 |
命中 | 物理攻撃の当てやすさ。255になると絶対命中になる。 |
運 | 具体的な効果は不明(要調査)。命中や回避に影響することが確認されている。 |
役割分担を明確にする
能力値はHPを入れて9種類あるが、サポートアビリティ枠は2〜4つしかない。そのため、
全ての能力値を同時にアビリティで強化することはできない。パーティー内での役割分担をはっきりさせて、それに合わせてアビリティを付けるといい。たとえば、
スコール | 攻撃担当 | HPとちからを中心に強化。 |
ゼル |
リノア | 援護担当 | HPと魔力を中心に強化。 |
パーティー内での役割分担をはっきりさせれば、戦術を組み易いという利点もある。
別の名前の能力値アビリティは加算される
例えば、
この2つを装着すると、最大HPが60%上昇する。同系統の能力値アビリティが複数装着された場合、その効果は加算されるので、
- 攻撃担当キャラクターは、ちから関係のアビリティで枠を埋め尽くす。
- 魔法担当キャラクターは、魔力関係のアビリティで枠を埋め尽くす。
|
こういう極端なこともできるし、役割分担の観点から考えると、そうしたほうが望ましい。
ちからは加速度的に上昇する
※あとで書く
HP・体力・精神
この3つはどれもキャラクターを戦闘不能にしにくくするためのものだが、
HP | 物理攻撃にも魔法攻撃にも有効。オールマイティー。 |
体力 | 物理攻撃にのみ有効。魔法攻撃には無意味。 |
精神 | 魔法攻撃にのみ有効。物理攻撃には無意味。 |
適用範囲の広さを考えると、
- 基本はHP重視。体力と精神がHPよりも優先しなければならない機会はめったにない。
- 相手が凶悪な物理攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて体力も重視。
- 相手が凶悪な魔法攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて精神も重視。
|
この手順が妥当か。
召喚魔法で戦う場合
召喚魔法を中心に戦うキャラクターは「ちから」を上げる必要はない。召喚魔法の威力は能力値に依存しないからだ。
魔法ジャンクションによる能力値の上昇について。
一覧
魔法の系統ごとに上がりやすい能力値がある程度決まっている。
ちから | 攻撃魔法 ※ちからならばオーラ、魔力ならばペインもよい。 |
魔力 |
HP | 回復魔法、蘇生魔法 ※体力ならばプロテスもよい。 ※精神ならばシェル、リフレク、デスペルもよい。 |
体力 |
精神 |
早さ | 時空魔法 |
回避 |
命中 |
運 | デス、ペイン、オーラ |
逆一覧
回復魔法 | HP、体力、精神 |
攻撃魔法 | ちから、魔力 |
時空魔法 | 早さ、回避、命中 |
補足。
- ST魔法は主にステータスアタック(ST攻撃J)やステータスガード(ST防御J)に有益。
- サポート魔法は魔法の効果に準じた能力値の上昇値が高め。
- 究極魔法アルテマは全ての能力値において最強クラスの上昇量を誇る。
|