FF8特集
初心者ガイド
基礎中の基礎
FF8ってどんなゲーム?
FF8は1999年に発売されたRPG
ワールドマップ画面
フィールド画面
バトル画面
(普通評価のない極端な作品) ※検討中
主人公とヒロインのラブロマンス
タイトルロゴ
ストーリー
公式サイトの紹介
公式サイトだけでは分からない部分
主人公たちの年齢
コメディタッチ
システム
ジャンクション
レベル連動制
ポケットステーションについての補足
そもそもポケットステーションとは
ゲームとしてはヒマつぶしレベル
なくてもゲームバランスには影響ない
アイテムコレクターのためのおまけ要素だと思えばいい
FF8を遊ぶのに必要なもの
PS版
本体
コントローラー
初期のコントローラ
デュエルショック
メモリーカード
PS2付属のメモリーカードは使えない
ゲームソフト
PC版
PCについての補足
PCには確実な動作保証がない
ハードスペック
公式サイトの紹介
用語が分からないときは手を出さないほうがいい
FF8に関するRPGの基礎知識 ※仮案
基本的な操作法
人々との会話が重要
話せる人と話せない人がいる
戦闘
ATBバーが満タンになると行動できる
基本はHPの削り合い
全員のHPがゼロになるとゲームオーバー
HPの回復はホテル、アイテム、魔法などで
相手に与えるダメージを増やす
自分が受けるダメージを減らす
ST変化について
バトルスピードについて
アクティブとウエイトについて
ステータス画面とは
セーブについて
セーブの概念
セーブデータを複数残す意義
システム解説
ジャンクション
ジャンクションを分かり易く説明すると
レベル、武器改造、ジャンクションのどれを優先すべきか
魔法の集めかた
ドローは魔力依存
ドローはしょせん初期アビリティにすぎない
多段精製
集めすぎに注意(魔法は売れない)
レベル連動制 ※仮案
ルールについての解説
プレイヤーに与えられた3つのルート
控えメンバーを利用したレベルの調整
“レベル30以上”というポジション
モンスターの経験値とレベルアップのペース
召喚魔法
召喚魔法が強く見えるのは気のせい
召喚魔法が役に立つ特殊な状況
G.F.の所持数が少ない
パーティーのレベルをうまくコントロール
特殊技
特殊技の出しかた
特殊技の特色
強い
通常攻撃は他のシリーズの1/4〜1/8
毎ターン連続して出せる
FF8では特殊技が実質的な標準コマンド
キャラクターごとの特殊技のタイプ
分かり易くまとめると
男性は攻撃タイプ
コマンド入力が得意な人はゼル
弾丸精製を活用するならアービン
安定型のスコール
最強武器でスコールは一変
女性は変則タイプ
特殊技のメニューはどこにある?
特殊技以外の攻撃コマンドの出番
通常攻撃
バーサクとドレインの活用
攻撃魔法
魔導石
コマンドアビリティ
暗黒
自爆
その他重要な情報
定石
ライブラで敵の特性を調べる
シェルやプロテスでダメージを軽減する
SeeDランク
FF8流のモンスター配置
地域ごとに弱い奴から強い奴までいる
傭兵にとって逃げることは恥じゃない
気づきにくい操作法
チュートリアルは宝の山
FF8独自の用語
ワールドマップとフィールド
攻略
質問と回答
※ディスク1〜4の全てのページに掲載?
武器改造する機会が殆どないんだけどいいの?
いらない魔法を捨てたい
ディアボロスを倒せない
王家の墓が解けない
ディスク1
炎の洞窟での時間の選びかた
SeeD実地試験で好成績に
王家の墓が解けない
ディスク2
ディスク3
ディスク4
アデルが倒せない!
ラグナロクに乗るには?
封印を解く順番
封印のボスの会いかた
ラストボスとの戦いかた
オメポン
キャラクターの鍛えかた
ディスク1
序盤は魔法をたくさん集める必要はない
基本は魔導石
セイレーンがいる場合
ディアボロスがいる場合
ディスク2
前半は魔導石
後半はカシュバクール砂漠がお勧め
ディスク3
ディスク4
バトル指南
定石
バトルスピードを下げる
ウエイトモードにする
モンスター別攻略
Disc1
アルケオダイノス
ブラックウィドウ
ブラザーズ
サイファー
バトルスピードを下げれば安定
イデア
Disc2
BGH251F2
サイファー
イデア
Disc3
ルブルムドラゴン
バハムート
アルテマウェポン
プロパゲーター
機動兵器8型BIS
Disc4
ティアマト
ラストバトル
おまけボス
ミニゲーム&時限イベント
※成功時と失敗時の結果、ガイド
寄り道リスト
※寄り道によって得られる利点や推定プレイ時間
重要マップ
デリングシティ
王家の墓
D地区収容所
エスタ
ルナティックパンドラ
アルティミシア城
フローチャート
一覧
バトルキャラクター
G.F.
アビリティ
魔法
アイテム
モンスター
精製
武器改造
カード
SeeD試験
スタッフロール(タイトルデモ)
スタッフロール(エンディング)
フィールド一覧
ルール一覧
FF8のゲーム性
クリアした人向け
シナリオ編
ゲーム中で答えが出ている疑問
ディスク1
魔女暗殺作戦に新米SeeDが抜擢された理由
年端もいかない少年少女が大人を圧倒できる理由
なぜガルバディア兵が魔法を使えるのか
なぜカーウェイはティンバー占領を支持するのか
ディスク2
スコールたちが記憶ではなくG.F.を選んだ理由
SeeDではない2人が記憶ではなくG.F.を選んだ理由
ディスク3
スコールがリノアを好きになる過程はディスク2に
魔女記念館に特攻したスコールが逮捕されなかった理由
エンディング
記憶障害の真の脅威
今までとは逆にリノアがスコールを助ける
推測
デリングはなぜ魔女の力を借りようとしたのか
金しだいで誰の味方にもなるSeeDは厄介者?
ラグナがアデル打倒を決意した2つの理由
元学生2人がたった2人でウィンヒルを守れるのは?
傭兵なのでG.F.の使用に制限ないのが大きいのかも
どこかの軍隊に入ったらG.F.使えないし
バラムガーデン学生の進路先
地元であるバラムには軍隊の描写がない
呆気なくガ軍に占領されてるし
ガ軍に入隊するならガルバディアガーデンがいい
ドール軍あるいはフリーの傭兵ぐらいしかない?
兵士の卒業生はちっともいない
ところが民間人の卒業生はけっこう描写されている
なんだか妙だ
なぜスコールが記憶障害に陥ったのか
6人の中で最もG.F.装着期間が長いからでは
物語の要点
魔女の騎士
ハイン神話
バラム民家での話
白いSeeDの船での話
チュートリアルでのハイン情報
魔女は神の末裔ないし後継者だと目されている
神様だったら時間ぐらい余裕で操れるかも
ハインも悪い魔女も愛の前に破れた
テーマ「愛」
大人の子供に対する愛情
最後の立役者ラグナ
彼がいなければスコールたちは手詰まりだった
キャラクター
スコール
周囲のスコールに対する反応(旅の仲間編)
リノア
アーヴァイン
セルフィに対する思い
真相が分かったうえで過去の発言を読み返してみると…
セルフィ
キスティス
ゼル
風紀委員
サイファーのかっこいい行動
風神雷神のディスク2とディスク3
サイファーが英雄になれなかった理由
魔女の騎士になれず
ラグナ編の方々
ラグナの本性
表向きは能天気に見えるけど…
エスタを離れられないラグナ
ウォード発言集
キロスと違って記憶に残りにくいので
諸説
そもそもSeeDは何人いるのか
1回の昇進試験で数人しか受からない
年間予定を見ると昇進試験が1時期しかない
仮にSeeDが50人いたとしても雇える国がないという問題
3つの可能性
SeeDは超少数精鋭
SeeD試験は数回行われる
今回がたまたま合格者が少なかった
なぜアーヴァインだけ収容所から釈放されたのか
ディスク2冒頭ではまだカーウェイは失脚していない
カーウェイと共謀したドドンナも失脚していないのでは
失脚前のドドンナの働きかけで開放された可能性あり
参考・ドドンナはリノアがカーウェイの娘だと気づいてない
アーヴァイン抜擢についての考察
先発隊がいる
アーヴァインは先発隊に選ばれなかった
なぜか
射撃の腕は間違いない
精神的な部分が問題視されたのかもしれない
ドドンナとシドの共謀説
ノーグの発言
風紀委員はシドから手紙を渡されている
シドとノーグは魔女対策で意見が対立している
シドの手紙には何が書いてあったのか?
解消されなかった伏線・シドの意味深な発言
シドの発言のうち解消されなかった謎
エンディングでのイデアの発言
もしもシドがスコールの運命を知っていたら…
仮説に基づき今までの発現を振り返ってみる
スコール英才教育配置
キスティス
サイファー
幼馴染が結集した理由についての1仮説
大前提・孤児はたくさんいた
ニーダを選ばなかった理由
サイファーを止めるためにキスティスを送った理由
アーヴァインが急遽抜擢された理由
スコールはなぜリノアを魔女だと思ったのか
あの時点ではまだ魔女限定とは分からない
ヴァリーはプレイヤーによっては見ない
リノアは己の魔女の力を制御できない
都合よくラグナロクが姿を現したことが理由?
4つの門はタイムゲート?
未来のくせに地形が現代と変わっていない
スコールとラグナの関係
サイファーが魔女の騎士に憧れた理由
アルティマニアで
サイファーは洗脳されていたのか?
魔女には人の心を読む能力があるのか?
放送局
ラストバトル
FF8の時間構造
過去を変えることはできるのか?
エルオーネの能力では不可能派
完全に不可能派
参考・ドクタースランプ
修復力がある派
参考・TPポン
システム編
意外な情報
自爆の恐ろしさ
レアモンスターの生息地
やりこみ関係
能力値カンストへの道
アイテム収集
情報
SeeDランク増減イベント一覧
カードのルール一覧
研究と考察
FF8の物語構成
謎から見たFF8のストーリー
トリック
主人公がスコールなので状況を客観的に見れない
物語の矛盾と穴
これは矛盾
銃の位置づけ
リノアの微笑み
コンサートでの発言
矛盾ではない
時間圧縮
人間を超越した神秘の力
魔女の力vsG.F.
アルティもG.F.の力に頼った
研究中
ラグナロク
(案2)不満→努力→解決の流れ
G.F.遅い→もっと早い行動はないか→特殊技
(案1)努力に対する御褒美
マメなプレイヤーへの御褒美→G.F.
クリアには影響ないG.F.たち
倒さなくてもいい敵を倒す御褒美→アイテム
フィールドを探索する努力
ドローポイント
オーベール湖
謎のUFO
コヨコヨ
バトルより難しいカードゲーム
台詞を探す努力→興味深い情報や面白いエピソード
戦闘を繰り返す努力
食べる
努力をしない自由もある
他のRPGとの比較
ドラクエは戦闘を繰り返す努力
FF2は推理力
装備制限がないのに軽い防具が存在するのは何故か
最近のFFは経験値稼ぎすら必要ない
プレイヤー誘導術
レベル連動制
最初から明らかだったらそれはそれでまずい
最初のうちはレベル連動知らないので敵を倒しまくり
戦利品の入手率の高さ
戦利品の変化
ユーモア編
台詞集
容赦ないツッコミ
親馬鹿カーウェイ
珍説奇説
アンジェロ、モンスター説
怪力リノア
FF8の世界はとても小さい?
バラム〜ドールの移動時間
FF8ってどんな話だっけ?
登場人物の紹介
メインキャラクター
バラムガーデン
バラム
ティンバー
ドール
デリングシティ
ウィンヒル
F.H.
ワールドマップ(国家勢力図)
エスタ(西の大国)
ガルバディア(東の大国)
ティンバー
ドール
バラム
トラビア
F.H.
物語の流れ
その他
市販本
最速攻略本
アルティマニア
メモリアルアルバム
音楽
オリジナルサウンドトラック
オーケストラ版
ピアノ版
その他
インタビュー
KHアルティマニアでの野村氏の発言
ファミ通増刊号での北瀬氏の発言
学園モノが出発点
伊藤氏の発言
精製のアイディアは初期からあった
体験版
体験版の内容
製品版との主な違い
FF8の好きなところ
ハイン神話
必死なスコール
筆者のFF8感想
血の騒いだシステム
衝撃の生命魔法精製
血肉沸きおどるレベル連動制
レベル連動制の素晴らしい御褒美
復活の指輪をぶんどった
レベル100ルブルムドラゴン8連戦
自爆に唖然
シナリオ
スコール第一印象
クールじゃない
ガルバディアガーデンで確信
ひしひし感じる違和感
学園長と覆面教師の関係
短時間でフィールドに出れたのが嬉しかった
ルナゲートの職員を問いつめたい
宇宙で初オーディン…シチュエーションが奇跡的
絵画の謎は分からんかった
寄り道して発見発見大発見
悔しかったこと
トンベリが怪しいとは睨んだものの
サイファーとラグナのかまえが同じ
エンカウント無しを使いすぎて自爆
作品としての欠点
従来のFFとは喜ぶ層がちがう
システムとシナリオで喜ぶ層がちがう
個人的には好き
もう1つのFF8
幻の没設定
シンボルエンカウント
戦いたいときは自ら接近
戦いたくないときはうまく避けて進む
戦わないことにゲーム性をもたせられるのでFF8にぴったり
アルケオダイノスの追跡を必死で振りきるとか
リノアの設定
今とは性格が違う
本が好き
ラグナ
開発発表時はもう1人の主人公という扱いだった
設定が変更されたそう
どういう関係だったのだろう?
その他の方々
冷酷なサイファー
シルバーアクセサリについてはよく喋るスコール
リメイク案
伏線を充実させて物語の唐突感をなくす
ガルバディアのドール侵攻を最初から噂させる
FFシリーズの歴史とFF8
FFシリーズとラブロマンス
FF4→FF6→FF8の流れ
FF8を踏まえて作られたFF10
チュートリアルの充実
土田氏のアルティマニアでの発言
寄り道の廃止
FF8はシステム的には寄り道推奨
バハムートの有無で難易度激変
FF8とFF9
ジャンクションの発案者がFF9制作の偉い人
ドローとジュエル
プレイヤーに推理と試行錯誤を望む姿勢
FFDQコラム&リメイク案
総合
RPGの歴史
FFDQの歴史
先人たちがFFDQに与えた影響
ツッコミの殿堂
DQ:毎度お馴染みピチピチギャルになりたい爺さん
DQ:ぱふぱふの歴史〜そろそろネタ切れか?
DQ2:リリザの町の荒くれ
DQ3:アッサラームのお友達
DQ7:腐った死体の称号名やばすぎ
FF:リボンを頭防具にしちゃった
FF2:なんで自ら反乱軍を名乗ってるんだ
FF3:お姫さまのベッドで眠るなって
FF3:本でどつく学者、
FF4:嗚呼カイン
意外な戦法
DQ2:バズズはラリホーで眠らせろ
DQ3:クラーゴンはザラキでイチコロ
DQ総合
シリーズに見る勇者の歴史
シリーズに見るモンスター復活の歴史
DQ1
ゲームバランスを良くするための追加ダンジョン案
超絶ガイド
DQ2
面白いのに効果的に使われていない地形
DQ3
諸設定に関する整理
ロトの意味
伝説の武具
ゾーマの出自
DQ6
諸設定の整理
夢の世界について
デスタムーアに葬られた勇者伝承
FF1
後世に語り継ぎたいハイテンションなメッセージ
FF2
FF2成長システムの解説
河津マジック
FF3
悪ガキ4人組の台詞集
FF9
植松さん大ピンチ
FF9の初期プロット
有益情報
PC用ゲームパッドについて
著作権法における転載と引用
FFDQ以外
クロノトリガー
個人的に好きな場面
400年後に会いましょう
クラシックWizardry
Ultima6
賄賂や窃盗が必須だった1〜3から4への転換
メタルマックス
首領蜂などの弾幕ゲー
小ネタ
サガ1あっぱれ・後期ROMの能力値が「こうげき」
筆者の経験
DQFFで戸惑った経験
DQ1
経験値稼ぎの面白さが分からない
FF2〜5とDQ5
主人公の自己主張が強すぎて置いてけぼり感
FF6で割りきれた
FF8〜9
一気に遊んでしまい失敗
DQ7はその反省を活かして楽しめた
エンディングの達成感よりも過程を楽しむゲームだったのねー
サイトの趣旨等
裏方
分かり易い表現
表の多用
ゲームサイト運営用
※場所未定
FF8バグ情報 ※とても重要な情報なので目立つところに置きたい