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製作者の発言

ネタバレを禁止する(テスト版)
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 ジャンプ系列のインタビュー記事より

 スコール編とラグナ編の対比
ゲーム発売前に出版されたVジャンプ増刊(集英社)に掲載されている野村哲也氏の発言(p.60)。
「ラグナのほうのパーティキャラは、3人とも二十代で、いい仲間たちという感じ。戦場でずっと一緒にいたんで、気ごころの知れた戦友という感じなのかなあ。それに対して、スコールというのは、まだ青くさいというか、若いというか、仲間の大事さとか、まだよくわかってないんですよね。ラグナサイドとスコールサイド、すごく対照的になってます」

 MAINICHI interractiveのインタビュー記事より

http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/ff/miryoku/index.html にはFF8制作のキーマン2人に対するインタビューが掲載されている。このインタビューが為されたのは1999年1月29日、FF8発売の約2週間前だ。FF8制作スタッフが自分の作った作品にどういう認識を抱いていたのかよく分かる貴重な資料になっている。

※以下の引用内の強調は筆者が付けたもの。
 精製についてはどう語っていたか?
このインタビューではFF8の核となるシステム精製について、こんなに語っている。
伊藤 システム全体の考え方で、最初からリサイクルという考え方を導入したことが特徴です。たとえばポーション(いちばん初期段階の回復アイテム)をいくつか合成するとハイポーション(少し威の高い回復アイテム)が作れるとか。あるいはアイテムから魔法を合成するとか。
もっとも、そのためには「精製アビリティ」という能を、どこかで獲得しなくてはならないのですが。このリサイクルによって、最終的には大量に余ってしまうようなアイテムが有効活用できます。 
これは驚いた。なんかすごい発言してる。『特徴』とまで言いきっているし。
 カード変化についてはどう語っていたか?
カード変化を利用したパワーアップについては、こんなに語っている。
賭けるのはモンスターカードモンスターを倒したときに得られて、いろいろ役立つアイテムの一種ですが、それがゲームでも獲得できるために、ゲーム進行にも欠かせない仕組みになるのです。
北瀬 カードのなかには世界に1枚しかないレアカードがあって、強アイテムと交換できるのですが、それを使ってしまうか、カード収集のために残しておくか。こうなると私は性格として使えない質なんですけどね。このカードをどう扱うかによって、ゲームの性質が変わってしまうわけです
この発言も発売前のものなのか…。なんか衝撃的な発言だなあ。
 ポケステについて
ポケステについては、
伊藤 トップの能は1000分の1です。第2段階から第6段階までが合わせて50か60というところです。だいたい学校というのは1000人ぐらいですから、そこに1つ。1つでもあれば、その所有者が人気者となって最終的にその番号がまんえんするという仕組みです。
なるほど、ポケステごとに初期ランクが決まっているのは、プレイヤー間のコミュニケーションを狙ってのことなのか。

アイディアはまあ悪くないんじゃないか。クリアに関係ないおまけ要素だし。ただ、
  1.  ポケステの値段が高い…FF8と合わせると1万円を超えてしまう
  2.  FF8発売当時ポケステが品薄で入手できなかったのも逆になっている
  3.  小規模な学校とか、ゲーム遊ばない子の存在を考慮していない(1/100ぐらいでいいのでは?)
  4.  『おでかけチョコボ』は純粋にゲームとしての底が浅い
こういった点でつらかった。上2つはSCEの問題で、下2つはスクウェアの問題かな。この辺の問題をどうにかしていれば、また違う印象だったかもね。


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