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最も重要なのはテストと復習

ネタバレを禁止する(テスト版)
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一見どうでも良さそうなテストが実はシステムの最重要要素だったという罠。

 テストのもう1つの役割

給料アップのためのテストは、
  •  不合格でもペナルティーはない
  •  何度でも挑戦できる
  •  YESとNOを選択する単純な2択
障害としての役割を為していない。

実はこれには訳があって、
  •  給料アップのための試練というのは建前にすぎない
  •  むしろ合格したという結果よりもその過程のほうが重要
  •  問題そのものにギルでは買えない素晴らしい価値がある
実はテストの問題そのものがシステムのヒント集になっている。

 具体例その1

たとえば、
  •  G.F.は歩いているとHP回復する (11-1)
  •  1人で全種類の魔法を持つことはできない (15-2)
  •  バトルから逃げた場合でも相手にダメージさえ与えていれば、経験値がもらえる (13-1)
  •  即死攻撃を防げるかどうかは体力ではなく、ステータス防御Jの即死%にかかっている (19-1)
  •  SeeDの給料はバトルで倒した敵の数と関係ある (27-2)
  •  敵は味方のレベルによってレベルを上げてくる (7-9)
レベルデスで全滅します』『テスト全て受けたあともSeeDレベルを上げたい』といったよくあるFAQの回答は実はテストにあったりする。また、FF8の最重要システムの1つであるレベル連動制の情報が得られるのもテストの中だ。

 具体例その2

特殊技についても、かなりのヒントが揃っている。
  •  スコールが使えるフィニッシュブローの種類は、持っているガンブレードの種類と関係がある (7-3)
  •  スコール連続剣は、トリガータイミングが合うと、フィニッシュブローが出やすくなる 【答えはNo】(17-4)
  •  特殊技はHPが減っているときのほうが出やすくなる (16-1)
  •  特殊技を出しやすくするにはオーラ状態になればよい (17-1)
  •  スコール連続剣は、ピンチになればなるほど多くの回数で攻撃できる (14-2)
問題14-2では『ピンチ度』という言葉を使わずに特殊技の性質を説明している。

 具体例その3

精製についても具体例を挙げながら紹介している。
注目は7-4。これってSeeDになる直前に手に入れた魔導石の使い道のヒント、精製のはじめの一歩になっている。『魔石のかけらファイアが作れるなら、もっと強そうな名前の魔導石で何が作れるんだろう?』ってね。

 ヒントは他にも…

テストには、こんな調子でシステムに関するたくさんのヒントが用意されている。上に挙げたヒントが全てじゃないので自分の目で確認してみよう。

 ヒントは答えじゃない

テストにはゲームのヒントがいっぱい詰まっているけど、
  •  ヒントはあくまでヒントであって答えではない
  •  断片的なヒントをどう整理し応用していくかを判断するのはプレイヤーの役目
  •  頑張ったプレイヤーには精製特殊技などの大きい見返りが待っている
もともとゲームって攻略するもの。RPGでもダンジョンとか戦闘を攻略する。FF8はそれに加えて、システムそのものを攻略対象にしてしまったわけだ。FF8はシステムを極めてしまえばどんな敵にも楽勝で勝てるぐらい強くなれるので、戦闘の代わりにシステムを攻略するゲームと表現してもいいかもしれない。

 チュートリアルで『復習』しよう

チュートリアルには『復習』という項目がある。なんだか味な項目なんだけど、
  •  『復習』を選ぶと既に合格したテストに再挑戦できる
  •  復習で全問合格しても御褒美はない
  •  代わりにシステムに関する知識を(文字通り)復習ができる
攻略本や攻略サイトなしでFF8を遊びこむ場合は『復習』が大きな手掛かりになる。

 FF8の方向性

FF8の新システムには今までのRPGの常識が殆ど通じない。そのため、
RPG初心者 とうぜん手探り状態
RPGベテラン 今までの常識が通じないのでベテランの人も手探り状態
FF8RPG初心者もRPGベテランも手探り状態でゲームを進めていくことになる。
  •  遊びはじめた頃は右も左も分からない
  •  テストで得たヒントを頼りに試行錯誤していく
  •  最終的に効率よいスタイルに辿り着く
FF8は一般的なRPGとは経験を積む主体が違う。
一般 キャラクターが戦闘を繰り返して経験を積んでいく傾向が強い
FF8 プレイヤーが試行錯誤を繰り返して経験を積んでいく傾向が強い
例えば、単純にモンスターを倒しまくってレベル100になっても、それはプレイヤーが経験を積んだ訳じゃないからFF8では弱い。逆に、キャラクターのレベルが10でも色々と考えたり工夫したりすると、とても強くなれる。

 FAQ

 テスト問題がゲームのヒントになっているのは偶然じゃないの?
筆者も最初はそう思った。だけど、もしテストのヒントの役割が制作者の意図しなかった偶然の産物だとすると、
  •  再テストに『復習』と名付けた動機や狙いがさっぱり分からなくなる
  •  そもそも復習の存在意義が説明できない(復習にはシステムの復習以外の役割がない)
偶然説はちょっと苦しい。
 テストにヒントの役割があるなんて気付かなかった… orz
筆者も…。orz こんな単純なことに気付くのに5年も掛かってしまったのが悔しい。
 FF8説明書に書いていないことが多いのはなぜ?
重要な情報はテストで得られる仕掛けになっているから。
 そもそもなんでゲームのシステムをテストで学ばせる仕掛けにしたの?
分からない。ただ、
  1.  ラストダンジョンと言えばRPGの華の1つだけどFF8はらすとダンジョンで戦闘より謎解きに主眼を置いた
  2.  またシナリオも分かり易さよりもプレイヤーが自で謎を解いていく楽しみ等を優先している
  3.  実はFF8って『謎解きにウエイトを置いたRPG』という趣旨でデザインされたゲームなのかも?
  4.  だからこそシステムもヒントをたくさん散りばめてプレイヤーに考えさせるようにしたとか!?
なんて可能性もあるよね。実際のところはどうなんだろうね。


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