ロールプレイングゲーム(略称RPG)
	
	
	
	
ゲームのジャンル名の一種。
人によって定義がばらばらで訳の分からない状態になっている。
米国編。
| 以前 | ウォーゲーム界の一部で“ロールプレイ”と呼ばれる特殊なプレイスタイル広まった。 | 
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| 1974 | D&D発売。D&Dはウォーゲームから派生したゲームで世界で初めてRPGを名乗った作品。 | 
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| 1981 | コンピューターRPGの始祖『Wizardry』と『Ultima』が発売された。 | 
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日本編。
| 1986 | 初のファミコン用RPG『ドラゴンクエスト』が発売された。 | 
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| 1987 | 『ファイナルファンタジー』が発売された。 | 
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  1974年。コンピューターゲームではなく、さいころを使って遊ぶ卓上ゲーム。   『経験値を稼いでレベルを上げて強くなる』とか『HPがゼロになると死ぬ』といった現在では当たり前になっている概念をほぼ固めたのがこのD&D。   もともとはRPGではなく『今までにない新しいウォーゲーム』と自らを称していたそうだ。   30年以上が経った今でも現在でも米国の卓上RPG界の王者として君臨している。化け物だわ。   現在では方針転換したが、かつては著作権にとてもうるさい、デンジャラスなゲームとして有名だった。FF1は、D&Dに権利があるモンスターをうっかり登場させてしまい、リメイク版で別のモンスターに修正した、という苦い○○がある。  | 
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  1981年。世界初のコンピューターRPGの1つにして戦闘至上主義の始祖。   Wizardryは64キロバイトというごく限られた容量にRPGを詰め込むため、思いきって戦闘とダンジョン探索以外の全ての要素を省いた。会話も謎ときもばっさり省略。その結果『ひたすら戦闘を楽しむ』という独特のRPGのスタイルを生み出した。日本のRPGの殆どはこのWizardryの系統。   世界観の特徴は『ファンタジーなのに忍者や侍がいる』ということ。FFはWizardryの世界観を借りてきている。  | 
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  1981年。世界初のコンピューターRPGの1つにして反戦闘至上主義の始祖。   UltimaはWizardryとは対照的に、容量節約のために1対1で戦うタイマンバトルを採用し、その代わりに会話だの謎ときだのを盛り込んだ。   世界観の特徴は『ファンタジーなのにエアカーやロケットがあり○○○○までする』ということ。FFはUltimaの世界観も借りてきている。というか終盤の展開は完全なインスパイヤ。   Ultimaは2〜3の頃に暗黒期を迎えるのだけど、4以降で大進化を遂げて『戦闘を重視しないのに面白いRPG』の1つの形を完成させる。  | 
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  Wizardry、Ultimaに並ぶ3番目のRPGの始祖。   風来のシレンやトルネコの不思議のダンジョンに代表されるランダム型ダンジョン探索RPGの元祖。   もともとUNIX上のフリーソフトとして生まれたゲームなので、一般のPCユーザーは触れる機会が殆ど無かった。そのためか、意外なほど知名度が低い。  | 
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  日本初のRPG。制作したのはなんとあの光栄(!)。   文字通りのダンジョン探索ゲーム。戦闘は1対1のタイマンバトル。   光栄はもともと呉服屋の親父さんが趣味で作ったパソコンゲームを売り始めた個人会社だった。   光栄の看板タイトルである信長の野望や三国志もその親父さんが趣味で作りはじめたもの。   現在ではその親父さんが会長、その奥さんが社長になっている。   ちなみに光栄は日本初のアダルトゲームを売り出したメーカーでもある。   現在の社名は光栄ではなくコーエー。  | 
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  1986年。RPGを小中学生に普及させたという点で革命的な作品。   ドラゴンクエストというゲームには技術やアイディアの面で革新的な部分は殆ど存在しない。たとえば太陽の石の入手方法にしても、パソコンRPGに似たような仕掛けは既にあったし、戦闘は5年前に発売されたWizardryのほうが(パーティーバトルだったので)何倍も面白かった。   ドラゴンクエストの歴史的な意義はRPGをパソコンを持っていない小中学生に普及させたこと。週刊少年ジャンプで何週にも渡って特集を組むなど完璧に近い対応策だった。  |