DQとFF両方のコラム

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 戦闘BGM考察

DQとFFの初期作からは、RPGの戦闘BGMはどういう方向性にしたらいいかという迷いが見られて面白い。
DQ1戦闘BGMで魔物の不気味さや恐怖を演出しようとしている。
FF1
そしてDQ2やFF2、DQ3のラストバトル曲等を経て、
DQ4戦闘の激しさや戦闘に立ち向かう主人公たちの勇ましさをがっちり表現。
FF4
戦闘BGMの変化の流れが、モンスターが未知の存在からお馴染みの存在へとシフトしていった時期と一致するのが面白い。

 仲間会話システムを先に採用したのはFFだった

DQ7から採用された仲間会話システムはかなり好評なようで、その後のDQでも採用されている。でも、この仲間会話システム、実はFF3にも採用されていたりする。
  •  FF3では冒険の途中でゲストキャラが仲間に加わることがあった。
  •  ゲストキャラと一緒に旅しているあいだBボタンでゲストキャラの台詞を聞けた。
  •  他愛もない雑談からゲームのヒントまで様々。
FF3の仲間会話システムがそれほど話題にならずに終わってしまい、それから10年以上経ってDQが似たようなシステムを採用してシリーズお馴染みの要素にしてしまったのが興味深い。

 通常戦闘比較

DQとFFでは通常戦闘の位置づけがちがう。
DQ逃げられるかどうかはギャンブル
FF『とんずら』や『テレポ』でほぼ確実に逃げられる
DQの通常戦闘は主人公を阻む障害だが、最近のFFの通常戦闘は『やばい相手だったら逃げればいい』ため、障害として成立していない。

最近のFFの通常戦闘は、
  •  キャラクター強化のための狩り
  •  バトルマニアのためのお楽しみ
こんな感じになっている。



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