Format   W x H      Animation
No.219

  (157699 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/22
PaintTime: 15’45”

Name: oga   Time: 2007/11/23   PaintTime: 1゚11’45” - No.220

  (21062 B)
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しいぺインターを改造するってのは出来るんだろうかと

不満点は単純明快で
タブレットからの座標入力をfloatにして縮小しても拡大してもタブレットの最大読み取り解像度で受け取れるようってのと
縮小時に少しでも滑らかになるように手ブレ補正がとりあえずでもほしいのと
筆圧に対応する濃度と筆幅を、最大値に対してのパーセントにして、特に鉛筆の時は重ねてるバッファ自体の透明度でいじれるようにってのと
あと鉛筆のリソースに縁がボケたパターンが欲しいというか、アインブラシを鉛筆的な挙動にしてみたかったとか
乾燥未乾燥を切り換えれるセレクタが欲しいとか
タブレットの筆圧設定ウィンドウが一回閉じるともう出てこないの直したいとか
マスクの切り換えがクリックで出来ないのをどうにかしたいとか…
デコンパイラとJDKとネットビーンをインストールしてみて色々試してみて
デコンパイルできなかったバイトコードがどうとか、importしてるクラスの生成が出来てなかったりで
うん、全然わかんないやと諦める。

やるならまずは、作り掛けの透過GIF配置のあれをアプレットに書き直せるようになってから再挑戦しよう

Name: oga   Time: 2007/11/23   PaintTime: 18’57” - No.221

  (28504 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/23 +  PaintTime: 21’42”+7’33” - No.223

  (22166 B)
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どういう子だろう
ふつーの子だと思ってるんだけど
寒い日はコンビニでおでん買ってチャンピォン立ち読むするような子かしら

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 43’2” - No.227

  (37131 B)
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複雑すぎるのは仕方ないとして…
こういうパーツの組み立ての順番は何を優先してるんだろう

最初にあるのはパーツがぽろぽろ外れないようにするために、
上腕とフトモモを切り離しポイントにして、そこから先は頑丈に作る
肩関節と股関節も簡単には外れないようにする。

パーツを支えているのは、背中と腰フンドシフレームの前後割で
この二つのモナカに各フレームを挟み込む

肩は鎖骨の下のフレームに肩甲骨を下からはめる時に、肩関節と鎖骨をカシメる。
その肩フレーム全体を背中のフレームモナカにはめる
首もそんな感じで、細かいパーツをカシメつつはめる

フトモモと股関節フレームはめてフンドシフレームに差し込んで、後ろからおしりのパーツはめて、おしりとフトモモを、脚下フレームでかしめて固定する

恥骨前面がなんかいけてない、こういう三角形のパーツは、どこ持てばいいかわからないから嫌いだ


一応こういう方針でパーツ割ってみたけど
欠点は塗装しつつ組み立てるのしかなくなることと、パーツばらすのに手間がかかることと壊れる時は全部一緒に壊れることかな

可動がメインだから塗りはどうでもいいんだけど
メンテ性というか、壊れた時に補修できる性能は大事だよね
ボールジョイントを含む関節フレームではなくて出来れば受け側が磨り減って磨耗してくれるだけだと助かる
細くて力が掛かってそれに耐える為に一体成型のABSパーツとかの特に軸の根元が折れるのが致命的で、軸打ち直して済めばいいんだけど、その余裕もなかったりしなくもない

無理な方向にねじられてパーツが抜けるのはいい、モナカが開くのもいい、軸が折れるのだけはアカン

Name: oga   Time: 2007/11/24  - No.228

スケールはどんなもんがいいんだろ
理想は6/1スケール以上で、女メカだとそれでも手足は握れないほどの細さになる
ドルフィーみたいにABSフレームとキャストのガワって構成はすかん
人体のエロイ所は外から見て関節がどういう風にまわってるのか見える所なのに
共通フレームでデザイン重視すればするほどフレームは中に中に、遂にはただの芯でしかなくなってしまう
当然の事だけどそれが嫌

で勿論関節位置が見えるのがいいってことは
プロポーション換えるにはフレーム毎作り直さなきゃ駄目
だって俺には関節位置変わらなかったらプロポーション変わったようには見えないから

Name: oga   Time: 2007/11/24  - No.229

あ、モナカって外からの力を支える力は強いけど、内側から開く力には弱いんだ
接面積が小さいし開くと途端に接しなくなるから
てことは挟むパーツは基本的には板二枚で
しかも挟む方向じゃなく板を切り欠いたレールの左右で支えて、前後には抜けないようにだけする
となるんだろうね

骨盤パーツの前後割が無茶って話になってる

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 9’39” - No.231

  (12811 B)
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なんでモーターヘッド…
てつまりモナカは外からの力を支える為に、
挟む時は2枚の板の間で、て奴をやるとこんな具合になるんじゃねーのかな?と

でもこの場合スカートじゃなくて、もっと強度が必要な股関節の設置とかをモナカの外からやるとかっこいいのかなと思うんだけど…
腕とか脚とかの土台のフレームはどこから力受けるかわからないので
脚をいじってるうちに股間のモナカが割れたとかは凄く嫌なのでそうはならないように…

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 4’23” - No.232

  (9456 B)
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プラでPCはさんで締め付けるボールジョイント
Lジョイントでも別にいいんだけどね
あと昔出てたOMGのプライズに使われてたちっちゃいABS製のジョイントパーツが
安定して供給されれば凄く便利だったんだろうになーと思ってる
あとスカルピーがPVC並の弾力があれば!!
ラバースカルピーでも試せばいいのか…

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 8’5” - No.233

  (22281 B)
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神姫の手錠型のハードポイントは素敵だ
位置もいい。
上腕とフトモモで分割してもハードポイントは胴体側に設置したい

Name: oga   Time: 2007/11/24 +  PaintTime: 26’56”+7’56” - No.234

  (253610 B)
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股関節フレーム案。
腰骨張り出し下から、人間の股関節にかけてフレームを1つ、が基本的な構造で
他のフレームはただの飾り
恥骨の両側からフトモモ前へのフレームは脚を開いた時に隙間が見えないように

尻のラインは両サイドで出せたんで、仙骨から恥骨までの会陰部はほぼフリースペース、空間に余裕があるなら幅の広い坐骨が欲しい
しりたぶは腰下に吊り下げるラッチてことでフレームでも生やそうかな
ただ丸いカウルで覆っても詰まんなさそうだし…
いっそあけっぱでもいいんだけど
ネロトレーナーの膝みたいにさ

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 55’12” - No.235

  (29074 B)
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わーい、エロい尻描けたー
顔はいまいちだ
エロい女メカ顔ってどんなんだろ
いやそもそもカッコいいメカ顔って全然分らないけど

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 40’8” - No.236

  (26395 B)
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まとまんねー

Name: oga   Time: 2007/11/25 +  PaintTime: 13’19” - No.238

  (119640 B)
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うあー

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 14’3” - No.239

  (25913 B)
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ちょっとやり過ぎなのかなこのバランス
この子はこれでいい気がするけど

Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 15’4” - No.240

  (19964 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/24   PaintTime: 13’21” - No.241

  (15984 B)
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これも顔のデザインとしてありなのか…

Name: oga   Time: 2007/11/25   PaintTime: 9’37” - No.242

  (27448 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/25   PaintTime: 21’ - No.243

  (17833 B)
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金票(漢字が出ない)を投げるテンプレチャイナねーちゃんのイメージ
顔は陶器製の艶やかで硬質な感じが、なんとなく顔って部位の意匠に相応しい気がしてくる
この子らは基本的に共通の骨格フレームに一つ一つ手製の仮面を被せてキャラクタを与えたアンドロイド、人の顔を模した筋肉や表情筋をつけるより、陶器職人に一つ一つハンドメイドしてもらった物の方が、なんとなく顔ってモノには相応しい気がしてくる
顔は個性を表しているので、割れても作り直さないで修繕して済ませる、金とか銀とか粘土で接着して繋ぎ直す、てスタイルだといいな

絵付けについて調べてみよーっと

Name: oga   Time: 2007/11/25   PaintTime: 5’47” - No.244

  (17087 B)
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メカの顔が描けないんじゃない
人の顔が描けないんだ
メインの表情になる自然と笑ってる顔だ

Res

No.170

  (11771 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/10
PaintTime: 22’24”

尖がったアゴを描きたい

Name: oga   Time: 2007/11/10   PaintTime: 14’26” - No.171

  (33583 B)
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んー

Name: oga   Time: 2007/11/10   PaintTime: 57’33” - No.172

  (19069 B)
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なんか色がわからない

Name: oga   Time: 2007/11/10   PaintTime: 25’27” - No.173

  (48006 B)
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aan

Name: oga   Time: 2007/11/10  - No.174

  (39615 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/10  - No.175

  (34034 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/12   PaintTime: 15’28” - No.179

  (16676 B)
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んー

Name: oga   Time: 2007/11/12   PaintTime: 1゚33’42” - No.180

  (25771 B)
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んー関節人形作りたいなぁ
MGザク2.0の肩関節の胸の傾斜にあわせるアイディアに深く感銘受けたのだそういえば
昔から関節を斜めに配置するのは好きで特に人間の股関節の大腿骨に対してボールジョイントが垂直近くに角度持ってるのが大好きで…
ザクの場合は敵に向って飛んでった時の正面向き、ザクを斜め上から見下ろす視点にたいして、スラスタの位置と肩軸の位置と向きが揃ってる所が凄く綺麗に感じたんだけど
カトキザクだと胸に段があるから上手く行かないんだよね…

Name: oga   Time: 2007/11/12   PaintTime: 12’32” - No.181

  (15504 B)
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GFF模写…
うーん、もう少し大きなキャンバスのしい2が欲しい

Name: oga   Time: 2007/11/12   PaintTime: 5’40” - No.182

  (29848 B)
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骨格の首に開いてる穴と骨盤に開いてる穴ではどっちが大きいんだろう
腰にも肩甲骨があっていいんじゃないかっておもったんだけど
それとも肩甲骨てのは肩口も骨盤で固めれてたら必要なかったものなのかな?
肩に比べて殊更足の可動範囲が狭いような気もしないんだけど

Name: oga   Time: 2007/11/15   PaintTime: 40” - No.184

  (3378 B)
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風邪引きかけてる具合悪い
描くもののネタ思いつかないだるい
SAIの書き味だるい

Name: oga   Time: 2007/11/15   PaintTime: 58’25” - No.186

  (151484 B)
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んあー

Name: oga   Time: 2007/11/15   PaintTime: 2’14” - No.187

  (287650 B)
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サムネ品質上げた、非サムネ表示の敷居を上げた

Name: oga   Time: 2007/11/15   PaintTime: 2’58” - No.188

  (19838 B)
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サムネ品質はサムネにしないとわからないじゃない…

Name: oga   Time: 2007/11/15  - No.189

クオリティ97で90kbだけどたいして綺麗じゃないな

Name: oga   Time: 2007/11/22 +  PaintTime: 11’19”+59” - No.211

  (29600 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 19’48” - No.212

  (46350 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 16’41” - No.213

  (122715 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 34’27” - No.214

  (346758 B)
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縮小時のタブの補間だけしてくれれば全く文句ないのに…
勿体無い…

Name: oga   Time: 2007/11/21  - No.215

最初のパターンの方がいいな

Name: oga   Time: 2007/11/22   PaintTime: 13’24” - No.216

  (117707 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/22   PaintTime: 8’10” - No.217

  (103346 B)
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あまり描いたことのないジャンルだったりして
巨人外骨格の肩の位置と腰の位置が印象に大きく影響するのかな
主にパイロックとの高さの関係

スカガってパイロットが色っぽいポーズでいいね

なんかパイロットがアゴを引くとむしろカッコ悪いみたいだ。
ヘルメットパーツのバランスが悪くなるのかな?

巨人の顔ってどうしよう…
人間ぽい造形にしちゃうとギャグだろうし、アルフォンスとかグリフォンあたりが理想
ブロッケンやファントムもそれはそれで威圧効果狙ってそうに見えてキャラに見えていいのかな
ゼロ式みたいなギミックがあると楽しいね

はあ…ぶっちゃんは天才やマジで

Name: oga   Time: 2007/11/22   PaintTime: 26’5” - No.218

  (115069 B)
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Res

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23
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