Format   W x H      Animation
No.190

  (111605 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/16
PaintTime: 13’25”

コンテニューてアニメデータがほしいんだっけ?
デフォ保存にしようかな

Name: oga   Time: 2007/11/16   PaintTime: 5’42” - No.191

  (129308 B)
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しいぺインター。
一度描画画面にいってからクオリティとUNDO回数を切り替えられる。
筆圧対応で濃度調整が嬉しい、鉛筆が1ストローク毎に乾燥する一時レイヤなのが嬉しい

いけてない所
筆圧でブラシサイズ制御したときに、
指定したブラシサイズに対しての最小ブラシサイズパーセンテージで指定したいのに…
クオリティ上げても上がった分のドキュメントの実解像度に対応した筆幅を生成しない
つまり少数値が欲しいといってる訳だ
濃度についても同じことがある

薄い色を濃度制御した時と濃い色を濃度制御した時でレンジ幅が違うのが嫌
だけどこれは必然、一時バッファ使ってるから対応できなくはないけど
関係あるのはレンジ幅を広げるフィルタブラシの時だけ

縮小表示の時にタブレットの座標の補正や補間してないこと
これは従来通り

あとはズーム倍率を少数使いたいとか半端なスクロールがしたいとか
ブラシの縁がボケる鉛筆が欲しかった
水彩とペンとアインブラシとエアブラシは一時バッファ使わない気がする

Name: oga   Time: 2007/11/16  - No.192

回線を光にでもしたらVer3絵チャットの負荷テストでもしてみたいけど
しぃちゃんは絵チャやしいぺインターをこれ以上いじってくれるんだろうか

そうだ、フローとするツールボタンがスゲーウザい、レイヤもお同じ。
レイヤの順序入れ替えや色々なUIが追加で欲しいのはわかるけど
どっかに表示させないチェックがあれば良かったのに、と思った
表示するチェックじゃなくて表示させないチェックなのは
ユーザーが把握してから非表示に切り替えるチェックだからかな

Name: oga   Time: 2007/11/16   PaintTime: 10’18” - No.195

  (158474 B)
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しいぺインターの水彩は訳わからんなぁ
下地の色を拾うのはわかるけど
それを濃度1パーセントの塗り潰しで制御するのもわかるけど…
ペインターのリキッドと同じで
癖が独特すぎて使いずらい
レイヤ一杯使って制御すればいいんだけど、やっぱやりづらいかな

どうも俺はレイヤ構造で考えて手順で制御する方じゃないので
こういうのが生かせない

Name: oga   Time: 2007/11/16   PaintTime: 2’12” - No.196

  (3593 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/17   PaintTime: 3゚2’12” - No.197

  (63136 B)
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Name: oga   Time: 2007/11/20 +  PaintTime: 23’+1’19” - No.199

  (106956 B)
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嘘骨格はいい
描いてると心が休まる
エロイし

Name: oga   Time: 2007/11/19   PaintTime: 1゚2’2” - No.200

  (252024 B)
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嘘骨格はいい
心が癒される

Name: oga   Time: 2007/11/19   PaintTime: 14’8” - No.201

  (76852 B)
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脊柱みたいな、多節には抵抗がある
蛇とか尻尾とか、3節4節の手足に比べて、どんだけパワー出るんだろう
3節4節の方が、力の出る方向が限られてる分だけ、出る時は出そう

多分、脊柱と背筋と胴体の重さが人間のメインのパワーソースで
手足はそれの伝達系でしかない、と思ったほうが良さそうな気はする

背骨を使うHONDAロボを見てみたい

Name: oga   Time: 2007/11/20 +  PaintTime: 3゚12’49”+1゚23’2” - No.202

  (98254 B)
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肺がなくなって
背骨を分割しないようにして
首の下に十字型の骨盤つけて

Name: oga   Time: 2007/11/20 +  PaintTime: 17’42”+9’11” - No.203

  (40241 B)
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顔が思い浮かばない…

Name: oga   Time: 2007/11/20   PaintTime: 13’15” - No.204

  (71142 B)
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いまっちゃん

Name: oga   Time: 2007/11/20   PaintTime: 6’14” - No.205

  (90931 B)
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うあん

Name: oga   Time: 2007/11/20   PaintTime: 34’21” - No.206

  (70925 B)
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最近のプラモは皆そうだけど
モナカの中にただの箱状のフレーム仕込むのが嫌だった
確かHGエヴァの胸でそれ思ったのに今同じことやってる
何か考えたい…

Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 11’12” - No.207

  (21344 B)
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多節は嫌い

Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 57’6” - No.208

  (19230 B)
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坐骨、けつ、フトモモはまだ曖昧だ・…

Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 6’32” - No.209

  (19537 B)
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股関節は模索中
まんぐりがえしが綺麗に出来てお知りのラインが綺麗ならよし
人間の骨盤調べて、素敵な形だとは思いつつも
どうしてその形なのかはしばらく理解できなさそう
そういう所があるから、考えるモチベがない時は資料を集めようって気にもならない

Name: oga   Time: 2007/11/21   PaintTime: 42’3” - No.210

  (31125 B)
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Res

No.167運動のついての割りと一般的な話

Name: oga   Time: 2007/11/10

3Dや2Dでアニメーションさせる時のドキュメントをどう記述するかの話や
それに繋がる基礎的なお勉強の話
キーフレームと補間とボーンとクオータニオンとねじれと応力とスプリングの話
が出てくるでしょうきっと

Name: oga   Time: 2007/11/10  - No.168

まずさっき思い至ったこと
構造で運動が分解される話

コンピューターは非連続にジャンプしていく世界で、なんでも離散系とかいうらしいです(数学は全然知らないすよ
その非連続な世界で何かの運動を記述する時にその飛び飛びの各状態をそれぞれ記述することである運動が記述出来るとします。
それがまず最初。
動画で言ったら非圧縮の生AVIです。

次に、運動というのは連続的なものなので、非圧縮AVIの連続している部分は記述しなくて済むので、それを差分で表す事にします

次に、運動だけでなく映っている対象の構造も連続しているなら、3Dポリゴンで記述してその運動だけをパスで記述した方が簡潔そうです
パスなのでキーフレームでの位置を記述したら他のフレームは適当に補間しちゃうので、各フレームでその物体は速度を持ってたりします

でもこれだけでは単に空間に貼り付けた物体が連続的にワープしていくだけで、どうも運動してるようには見えません
(3DCGで作られたロボットアニメの違和感を言葉で表現してるつもり)

という訳でその運動している3Dポリゴンにボーンとスプリングと重さを仕込んで
運動やその反動で各部がねじれたり引き摺られたり跳ね回ったりする事にします
その跳ね回る運動の複雑さや激しさは気にせずに、これも運動の補間の一種だと思いましょう
あるスケールで入力された運動が、構造によって各部に伝達されるうちにそのプロポーションに応じたスケールの運動に分解されて、その物体は各部分がそれぞれのスケールで運動をしてるのだと、
1つのスケールで入力した結果として、複数のそれぞれのスケールの運動が帰ってきて、全体で運動量は保存されてる訳です。
つまりそれぞれのスケールでの個別の運動を、たった一つのスケールの入力として簡潔に記述できた訳です。
別の表現で、ある物体に1つの波を当てると、形状の複雑さに応じて、各波長の波の複合波がエコーとして得られるっつー話。

これが構造ってものの利点と考えましょう。

話を膨らましたいなら、ダヴィンチの描いた人間のプロポーションを黄金比で説明する絵と、フラクタルやカオスのスケーリングの話と絡めて考えるといいでしょう
でも多分、同じようにその式や構造には優劣が出てくると思います、より綺麗にスケーリング出来る式と出来ない式があるわけです
なんとなくだけど、生き物のプロポーションを見て感じる美意識はここらへんに起因してる用な気がしなくもないんですが…
あるいは離散系であるコンピューターに再帰的にあらゆるスケールでの分解能を与える為のアプローチだとか何とかとか
いっそこの世界そのものが人間という離散的な意識体の認識によって再帰的に定義され続けているのだとか、ファンタジーな話にしてもOK
なんとなくこの世界はそういうもので出来てるように見えなくもないですよね
あるいは人間がその有限の意識で世界を認識して解釈して制御する為のアプローチがそれだったのか


まぁそんなのはどうでもいいや
大事なのは、複雑な運動を、構造とそれに対しての適切で簡潔な入力で記述できるっつーことと、
それを実現する為には自律的にバランスとる優れた構造と、最早バランスが取りようもないクリティカルな選択、つまりトレードオフが実現するスケールと距離感が、そいつの運動制御するには大事だよ
つー話です。

Name: oga   Time: 2007/11/10  - No.169

今度はTODO
そのうちちゃんと考えてねってテーマ

ねじれと回転による運動量の保存のモデルを何か探しといてください。

フラッシュとかで変形でキャラクタをイキイキとアニメーションさせるの見るとあれ自分もやりたいなと思うんですがなんとなくあの弾性感を表現出来る気がしなくて、そのモデルを探している訳です
構造の複雑さを話に含まないで、ねじれ応力や回転やらで運動量を保存しながら空間上をスラロームしていく運動を記述したい訳です

よくわからないけど、速度と、ねじれや回転の間で、運動量を交換する話だと思います
大事なのは、その交換にかかる速度によって、得られる速度と運動の軌跡が微妙に変化すること

つまり空間上にデタラメに配置したパスに速度も与えて運動軌跡書いた時に
それを成立する為の内力と外力の交換をモデルに組み込めるかっつー話です

あれ?内力って回転含んでたっけか?ないっけか?

後は壁を蹴るとか地面を蹴るとか、壁に激突したけどちゃんと受身取ったぜとか
そういうのも含めて記述出来るようになれば
わりとそれっぽい動きを簡潔に記述で切るようにならないかなって話なんですが

多分それ実現するには
ねじれ応力や回転も含んで全体で運動量の保存をする式を作る必要がある気がする
クオータニオンみたいな何か簡潔なものがあればなって思ってんですが…

Name: oga   Time: 2007/11/12  - No.176

今、全フレームのポリゴン形状そのものを格納したり、ボーンのキーフレームアニメや、物理やスプリングエンジンをあてにした運動制御用のデータやら、色んなものが格納できるモーション指定ドキュメントのファイルコンテナについて考えてる
本当にファイルコンテナは必要なのかな?

ドキュメントファイルには、ネット上でやり取りする為のファイルサイズ優先の非可逆劣化圧縮から、品質優先で保存用で展開速度が度外視の可逆圧縮や、編集用の非圧縮ファイルやら、まぁ色々あると思うんだけど
非圧縮なのに非可逆な劣化を起こしてしまう編集用ドキュメントについて考える

例えばペインタの水彩やSAIのペンレイヤをPSDで保存した場合、それが失われるのは当たり前なんだけど
本当はどうして失われるのか?について考える(ファイルの仕様をどう決定するかの話だから
ペインタやSAIがPSDのレイヤフォルダやパスやテキストレイヤ駆使して、水彩やペンレイヤを分解してPSDの中に保存して、それをまた復号するのは、やってできない話ではない気がする
それが本当に問題を起こすのは、その分解されたレイヤやチャンネルを知らないフォトショップとかが編集してしまった時に、初めてデータの消失が起こる
それが無意味に時間かかって非圧縮の意味がなくなる変な動作なのは確かなんだけど
もしフォトショップに「よくわからない構造を編集不可のまま手をつけないで置く」て動作があれば、何の問題もなかった事になる
また扱う人間がそれを認識して手を加えないようにしてれば、それでいいことにもなる

なにせ再生用のデータと違って、編集用データは、編集者の一存で全レイヤ固定もトリミングも全レイヤの破棄も出来てしまうので、データを消せてしまうことは何の問題でもない筈である
それにドキュメントに含まれる全てのデータについて必ずしも全てを編集可能にする必然性はないように思う
オーサリングソフトにフォント編集機能はいらないけどどんな環境でも再生出来るようにフォントを含めれるようにしてるように

ここからはよく分からんけどそんな気がする話
編集できないドキュメントでもそれを認識して再生することさえ可能ならば、ファイルコンテナ的動作っていえるんじゃなかろうか?
そもそも全ての要素が編集可能で、コンテナ要素の間で、内容を保ったまま圧縮形式の切り替えが可逆で出来るなら、それ果たしてファイルコンテナだったのかな?つー話になって
つまり1人の人間が作る1つの編集ソフトとそれ用の独自ファイル形式がファイルコンテナになる可能性はほとんどなくて
俺がファイルコンテナを想定する必要はない気がするんだけど
そもそも最初に編集データの形式が複数あるからそれをどうやって保存しようかねって話だったのに、そこに形式を切り替えるフィルタの話を持ち出すと
最終的にはどこま可逆で圧縮形式の変換が出来るか、最後に絶対互換できない形式があるのかどうか
その互換できない形式さえもファイルコンテナの発想を使えば見かけ上同じ形式と言い張れてしまう訳で
じゃその変換不可能な圧縮形式の差っつーのはなんなんだ?
て話になって、多分それを見つけていくことが、編集用のドキュメントファイルの規格を考えるのには一番大事なんじゃないかと
なんとなくそんな気がした。

変換フィルタの話をよく持ち出すのは、俺が形式の変換が大好きだから。
ベクタで線画を描いてラスタ化してフィルタ処理してもう一度ベクター変換して領域マスクを作って色置いてグラデ置いて、も一度ラスタ変換してフィルタ掛けて
てのがやりたいから、変換フィルタが好きなんだけど
俺の行ってる形式変換は編集のために一番手間のかからない形式に変換してからやろう、その為には変換は常に可逆で無ければならないって思ってたりして
運動の話でも、最初に言った、全フレームのポリゴン形状そのものを格納したり、ボーンのキーフレームアニメや、物理やスプリングエンジンをあてにした運動制御用のデータやら、てのは全て相互に可逆変換可能であるべきだと思ってたりします

だから果たしてそれにファイルコンテナが必要なのか?て話になる訳です

多分その可逆変換フィルタを何個揃えて、非可逆でしか実装できなかったフィルタがどれであるか、それによってこの編集ソフトはどんな段取りで編集せざるを得なくなったか、その非可逆変換フィルタで孤立した要素群毎に一つ一つ要素を割り当てたファイルコンテナが必要になるけど、
いずれ技術の進歩で可逆変換が可能になりさえすればそのファイル規格は根底から覆ってしまう訳だったりします

で再生や保存用のドキュメントの、サイズ優先、展開速度優先、展開処理のボトルネックを予め展開済みテーブルとして保持する方法なんかは更にその先の話のような気がしますけど


はー難しい

Name: oga   Time: 2007/11/12  - No.177

なんか便秘みたいな文章の書き方だ
最初はまともなんだけど途中で訳分らなくなって糞詰まりになってきて支離滅裂になるんだけど無理矢理全部出してみると最後にコロンって何が詰まっていたのかがようやくわかるっつー感じで
屁理屈こねながら文章書いてるとこういう感覚はなくなってしまうので気をつけないと

Name: oga   Time: 2007/11/12  - No.178

ボーンの姿勢制御じゃなくて運動の制御について

人間がパンチする時に、肩の関節が何度開いてどのタイミングで肘が伸び始めて手首はどの方向向いてるかとか、そういう制御をしなくて済むようにしたいんですが
大事なのは、コブシをどの方向からどんな速度で指定した空間を通過させたいかで、その為にはコブシと言うのはどの部分なのか、関節の構造とは独立して指定できる仕組みと、空間上にベクトルとして最終目標の運動を指定するのがいいと思うんだけど
もう2つ、運動の始めの初速ベクトルと、その初速始めるまでに全身をどのくらいの時間その準備運動に占有出来るか、を指定したらどうかなって思った
実際には全身をじゃなくて指定された範囲をなので、範囲指定も含めて3つ、
それにコブシ位置の指定と最終目標運動で5つの要素でそれを指定する事になる
で、最初に準備運動に使う範囲をしたのに、最後に運動の範囲を決めないのはおかしい気はするんだけど

なんとなくだけど綺麗な体の動かし方てのは、目的とする運動に全身の運動が収束していく動きであって、無理矢理目的の運動を取り出すために全身にその反動が拡散していくものではない気がしてて
実際には、初速と準備運動にかけれる時間と最終運動するまでにかけれる時間で、どうしても反動が拡散してしまう状況はある気はして、一応時間でその無理矢理具合を指定出来てるから、これでいいんじゃなかろうか、
とか思ってたりする。


ボーンの関節構造の定義とは独立してIKターゲット定義して、IKの効果範囲と予備動作に掛けれる時間と、そのターゲットに指定した2つの時刻と地点の運動を定義すれば、後は勝手に決まる筈だ
て言えば極当たり前の今更な話になってたりします
ええ、今更なんですが、自分の感覚で理解しないと自分は扱えないすから

Name: oga   Time: 2007/11/13  - No.183

唐突な話だけど、IKの効果範囲は空間の範囲であって構造ではないほうがいい、とおもう
IKの適応先がきちんとした構造をもつボーンだけではなく、単なる空間上のポリゴンの集合かもしれないからだ
といっても実際には空間に対してある程度の場を定義する為の構造がボーンで
IKの効果範囲はそれに便乗してるだけに過ぎなかったりする
ということは、最も素朴なIKはボーン定義も含んじゃうてことにならんだろか
あんまり意味のない話かな

ボーンの構造と姿勢、空間のマッピング、ボーン構造の制御構造としてのIK、空間や時間の補間構造、
それらをモーションとして書き換えていくドキュメント、
となる訳かな

でも多分、ポリゴン形状そのものの再定義も含むので、更にポリゴンによる形状の定義と、テクスチャの定義も含まれるんだと思う
全然別の話。
フレーム毎の姿勢の直接指定と運動補間の始め方について
まずフレームによる指定はいつ必要かというと、運動の連続性が途切れた時と、連続はしてるけどとても長い時だ
連続性が途切れてるっつーことは、補間でも慣性でもそれを繋げれないって事だから、それは再定義が必要である
次に連続してるけど遠いってのはどういうことかというと、例えば普通に今の運動を3000フレーム続けた後の状態に、そのフレームだけ再生速度が3000倍になった時に、運動の処理を3000フレーム分やるか、それとも姿勢を新たに読み込み直すか、手っ取り早い方を選べばいい、て場合

運動の始め方について、というか最小の運動とは何かっつーと、連続している運動とマークされた異なる2つのフレームが、最小の運動である
2つのフレームは指定されたので、間のフレームは任意の時刻で補間できるし、慣性法則から二つのフレームの外側の時刻でも運動の状態を求めることは出来る
フラッシュのトゥイーン指定が常に効いてるような物とおもいねぇ
勿論、本当の最小は1つのフレームで、全時刻でその状態を保つって静止状態の事なんだけど
コンピューター的には静止てのは処理しないのと道義で、処理しないのは存在しないのとほぼ同じなので、
最小の運動としては連続した運動とマークされた2フレーム、とする

Res

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23
No.   Pass   画像のみ削除    
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