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No.112
Name: oga
Time: 2007/06/22
なんかやる気でない Name: oga Time: 2007/06/22 - No.113 あと Name: oga Time: 2007/06/22 - No.114 多分大事なのは、材料を目に見える形で提示することだと思う Name: oga Time: 2007/06/26 - No.116 こっちは作ってるソフトで描いた画像。 Name: oga Time: 2007/06/26 - No.117 上の画像サムネイルになってるね、ションボリ Name: oga Time: 2007/06/26 - No.118 次は濃淡つきアンチエイリアスの線で描いた絵。 Name: oga Time: 2007/06/26 - No.119 50%表示はDirectXの縮小フィルタで問題ない品質なのでそれで済ませている Name: oga Time: 2007/06/26 - No.120 可能ならこんなブラシをお絵描き掲示板で使いたいんだけど Name: oga Time: 2007/06/26 - No.121 ブラシのパターンを3次元回転させるためのDirectXだけど、 Name: oga Time: 2007/06/26 - No.122 線がかすれる理由は、描画すべき黒の領域がピクセルの中央を占めていないからだ Name: oga Time: 2007/06/26 - No.123 自力でアンチのかかった線をLinaToするってのはどういうことかなー Name: oga Time: 2007/06/26 - No.124 はて、何かおかしい Name: oga Time: 2007/06/26 - No.125 後プレゼンハムなら同じパターンの連続だから、線の傾きから分配フィルタ作って、その数だけ線を重ねれば済むだけだったりする Name: oga Time: 2007/06/27 - No.126 まず Name: oga Time: 2007/06/27 - No.127 カスレの存在意義について。 Name: oga Time: 2007/06/27 - No.128 出力するグレー階調の解像度てのはJpegの色情報と輝度情報みたいなものだと思えばいい Name: oga Time: 2007/06/27 - No.129 でも最初に高解像度のグレーを求めている時点で処理として無駄が多いし Name: oga Time: 2007/06/27 - No.130 次にDirectXのかすれについて。 Name: oga Time: 2007/06/27 - No.131 DirectXで作るディザブラシ Name: oga Time: 2007/06/27 - No.132 処理だけフォトショでやってみると随分薄い濃度に仕上がるのが分る Name: oga Time: 2007/06/27 - No.133 シェーダー上で動かせる乱数発生器が見当たらない・・ |
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No.71
Name: nn
Time: 2006/10/03
あまり足しにならない話だけど… Name: nn Time: 2006/10/03 - No.72 でもお絵描きソフトを作るのは、難しくはないけどやっぱセンスが問われると思う Name: nn Time: 2006/10/03 - No.73 さて Name: nn Time: 2006/10/03 - No.74 でも Name: nn Time: 2006/10/03 - No.75 全然関係ないけど Name: og Time: 2007/04/25 - No.109 んーと内面的な対外的な話。 Name: og Time: 2007/04/25 - No.110 どんな風に変わったかというと Name: og Time: 2007/04/25 - No.111 後全然関係ないけど、2つか3つの組み合わせってのは実はかなり普遍的なアプローチじゃないかと思ってます |