Format   W x H      Animation
No.112

  (15295 B)
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Name: oga   Time: 2007/06/22
PaintTime: 7’11”

なんかやる気でない

最近の進展はDirectX使ったブラシが描けるようになったこと
VS使ってばひょーんて描画できるので500*500のブラシでもスイスーいなんだけど
でも、びでおめもりの制限があるから普通に絵に使うサイズの領域なんか確保できなくてしょんぼりしてる
最初はバックバッファに直接描いて、AAも効かせてタブレットの姿勢ら合わせてブラシも回すので、ほとんど不満ない感触まで持っていけたこれはすげー。
でもバックバッファで済ませる訳にもいかないのでテクスチャにドキュメントもって行ったらAA効かなくなっててションボリした

で一度システムメモリに移してMMXでフィルタかけようかとも思って、フィルタの勉強してたらなんかプリフィルタとポストフィルタの仕組みが理解できたので
だったらPSでボケフィルタ書けば全部上手くいくんじゃねーのかな?

と思ったとこで止まっちゃった。
実際には任意サイズのドキュメントなんてシステムメモリ上に確保するしかなくて
現在のカレントレイヤーだけでもびでおめもりに納まらないかと思ったけど
いや多分今そこら辺のビデオカードなら大丈夫だけどうちは64MBしかなくて、4096*4096一枚こっきりだったりして
それはちょっと難しいなぁと言う具合だったりする。

お絵描きソフトの何が嫌って、25%とか16%で描く時に画面全体何処で描画が起こるか分らない所で
せめて画面に移ってる範囲はすぐに編集できるように展開しようとすると、
ドキュメント全体が映っちゃってたりするわけで
全くコスト感覚も何もありゃしねぇ

じゃブラシで書き込むためのテクスチャ、書き込んだテクスチャを1/4するためのテクスチャ、それをドキュメントと合成して、バックバッファとシステムメモリ上のドキュメントテクスチャを差し替えて、
て処理をブラシで描いてる間ずーっとしなきゃいけなくて
何の為にDirectX使ってるかわかんなくなってくる

最初は回転も拡大縮小もAAもついて思いのまま、その上チョー早いだったのになぁ…

でもブラシの感触は良かったからもう少し煮詰めてまともなお絵描きソフトの体裁持たせたい所ではある

Name: oga   Time: 2007/06/22  - No.113

あと
少しだけ3Dゲームのベース作ってみた
ステージ読み込んでその中歩いて弾撃ってくるくらい。
オブジェクト管理がいい加減なのでそこまでだけど、うん

やっぱ駄目だわ
色が自由に制御できないとやる気出ない。

つーのも3D空間使ったお絵描きチャットを構想して
DirectXを使ったテクスチャへの書き込み、云々の可能性を探ってたんだけど
どうもそもそも3D空間でお絵描きが出来て楽しいのか?てところが疑問だったりする

マップ作成ツールとしては便利だと思う
実際にプレイヤーの視点で気になる所をペペペっと色塗れればね。
でもテクスチャ共有してる複数のオブジェクトの共通のリソースであるテクスチャに書き込むとかはちょっと変な気がしてくる
そもそもテクスチャに書き込むためだけのソフトかっつーわけで
まぁそりゃモーションとモデリングもできれば最高なんだけどね・・・
どうも頂点をいちいち動かすモデリング方を絵チャットって空間でやりたいとは思えんし
色々ある。

でもFPSで血とかのエフェクトが適応できる仕組みでもあるから、それはそれでいいと思う

Name: oga   Time: 2007/06/22  - No.114

多分大事なのは、材料を目に見える形で提示することだと思う
テクスチャについてはスケッチブック形式で自分がいじる分のは持っておけばいいと思う。これは中々のアイディアだぜ
よく分からんけど、なんとなくこれ以外にはないと思う
リストやグローバルなリソースホルダーにアクセスするのはなんか違うと思う
自分が触っていい分は提示されていて、必要なら他の人のも見ることができる
自分が持っているテクスチャなら何処に貼り付けてきても自由でありたい
何より自分が持っているリソースを管理して適切に配分しようって気にさせる
だから限られた大きさであるべきなのだ

でもここから一歩先に行こうとすると何も思いつかない
世界には地面がある。多分建築物もある。それらに落書きできるのはいい。
落書きはしよう
でもそれが楽しいのかっつーと、ちょっと違う気がする。
そこが分らない

何をしたいのか、何を見て欲しいのか、何なら一目も気にせず没頭できるのか
果たしてそれはお絵描きのツールだろうか?


そこでモデリングに行くかムービーに行くか迷う
モデリングは基本的には未来ないのでムービー行きたいね。

Name: oga   Time: 2007/06/22   PaintTime: 13’6” - No.115

  (12468 B)
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なんか絵の書き方も忘れた

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.116

  (15508 B)
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こっちは作ってるソフトで描いた画像。
2値で等倍でこれ描けるんだから胸張れると思う

微妙なカスレは意図したものじゃなくてDirectXのラスタライズルールによるものなので、ビデオカードで変わるかもしれないし、何より描画を全部DirectXに依存しなきゃいけなくなる
これが後々に大きく足を引っ張りそうである。
いずれはカスレ具合の制御もきちんと解析して出来るようになんないといけない
今はなんか徹夜のテンションで作ったブラシとパラメーターのおかげで出せているだけで、後で作り直してもこの感触に及ばなかった

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.117

  (31880 B)
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上の画像サムネイルになってるね、ションボリ

今度は色濃淡付きの絵
2値に比べりゃ遥かに細くてシャープな線、に見えないこともないけど
好みとしては2値の方が好き

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.118

  (33918 B)
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次は濃淡つきアンチエイリアスの線で描いた絵。
CreateRenderTagretだと現在の画面モードに関わらずマルチサンプリングを設定できるのでそのおかげ。
画面全体をマルチサンプリングにすると大きいテクスチャ使う時にやたら遅くなるって現象を回避できるようになっている
理屈は知らん

でも別のサーフェスに描画した絵をテクスチャに転送してから画面に描画するって方式のせいで速度がガクッと落ちてしまった
バックバッファに直接描くなら、400pxのブラシでもスイスイ動くのに今は40pxがせいぜい
それだけでは旨味がないので、確保するテクスチャのサイズ64pxにしてそれを使いまわすことで描画するようにして、結局速度はかわらないのだけど、ビデオメモリを温存できるようにはなった

このブラシモジュールを3D絵チャットに持ち込む場合、3D部分に大量のビデオメモリが割かれるのは間違いないのでこの方式でいい筈
でも速度遅いのはどうにかならんのかな…

Copyrectsが悪いのは分っているので、これにかわる転送方法か、転送の経路自体を見直す必要があるかも

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.119

  (49915 B)
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50%表示はDirectXの縮小フィルタで問題ない品質なのでそれで済ませている
これも画像をテクスチャとしてDirectXで描画するおかげだけど、
本当にそれが正しい選択かどうかは分らない

分ってるのは品質的にはそれが問題ないってこと。

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.120

可能ならこんなブラシをお絵描き掲示板で使いたいんだけど
JavaでDirectX使うのは結構無理がありそうなのでこまる
なんでDirectX使うかっつーとブラシパターンを3次元回転させたパターンを取り出す為なんだけど
Javaだとそこだけでもかなりスペック食いそうで困る

フラッシュはそもそもラスタライザの品質が気にいらないからアウト。

じゃ多分C++であろうActivXで作る?
いっそSTGのハイスコアみたいに、お絵描き掲示板のCGIで受け取るけど描画はクライアントのアプリからってんでもいいかなと思ってる
アップロードありの絵掲示板ならその絵が何で描かれたかは最早問題じゃないしね
それとも「他からソース読み込んでません」てレギュレーションモードでも作る?

お絵描き掲示板である意味を考えると色々派生が出てきそう
だけど答えは出ない

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.121

ブラシのパターンを3次元回転させるためのDirectXだけど、
用途を絞ればCPUでやるより遥かに速度は出るので期待感あるんだけど
レイヤーが10枚も20枚もとか、キャンバスのサイズが4000*6000とかになるとお手上げ
いくら縮小表示してても書き込める領域の大きさはビデオメモリの大きさまでですよ、ってルールが許容できるなら可。

あとうちのビデオカードでは、16bit以下のターゲットに対してはレンダリングできない
ただのイメージサーフェスでも生成できる一番軽いのはAチャンネル8bitで

モノクロ線画用の2値だけど凄く大きい、とかはDirectXでは無理っつー事になる。

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.122

線がかすれる理由は、描画すべき黒の領域がピクセルの中央を占めていないからだ
しかしどうにかして、ピクセル内の面積の比に応じてグレーがつくように実装したい

256値のグレー値を得るには、16*16のマルチサンプリングで白と黒の比を決定すればよいが、
DirectXでターゲットになる2値サーフェスなんて存在しないので、そういう発想は捨てる事にする
ぼかしPSで高速な縮小フィルタは作れそうだけどね

結局1ピクセル以下の描画は特別な方式が必要で、
個人的な感覚では多分4pxより細い線のAA部分にはそれが必要で、それ以上ではハードウェアのAAで十分だと思う

どういう仕組みだろうか。
引かれた線は必ずピクセルの中央、0.5、0.5を通り、ピクセル内を横断した時の距離と筆圧とパターンの面積からモノクロ濃度を求めてそれを書き込むようなエンジンだ

とにかく作るだけなら出来そうではあるけど
ハードウェア使って速くなるように作るっつーのは、ちょっと想像つかない

現状でカスレにそれほど困ってはいないけど
綺麗に1ピクセルで途切れないダマらないドット線作るには必要な技術だったりする

でもDirectXでドット線作りたいなら単にラインポリゴンで描画すればよかったりもするんだけどね

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.123

  (90484 B)
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自力でアンチのかかった線をLinaToするってのはどういうことかなー
てのを試しにやって見たルーチン動かしてみた画像。

1つのピクセルの色面積は1ピクセル平方、
同じ濃度同じ太さの直線を色んな角度に引くとする。
斜め45度の線と真横の線で、X長さを一緒にするとピクセルの数は一緒になる
ということはピクセルの濃度は斜め45度の線に対して真横の線は1/√2の薄さで無ければならない、となる。

これをピクセル単位の問題にすると、
あるピクセルを線分が横切った時に、そのピクセルに与えられる色の濃度は、
横切る線分の長さの2乗に比例する、となるような気がする。

てのをやって見たつもりの画像である。
何か間違っている気がしなくもない。

やってることは色の面積の収支を取っているだけなので、ぼかした時に同じ濃さの線に見えるというだけ。
今アンチエイリアスがかかっているけど、無理矢理AAなくしてとにかくシャープにしたくはある。

かすれるブラシの時に誤差拡散ディザを少し調べて、そのストリーム処理の仕方が面白かったので
多分同じような誤差拡散の仕組みも導入するんじゃないかと思う
ディザじゃなくて、誤差拡散フィルタリングね。
で多分、拡散の方向が後ろのみだと気持ち悪いので、前後方向に散らすような仕組みにはするんじゃないのかな

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.124

はて、何かおかしい
そうだ、完全にただのドット線ならプレゼンハムやらで済むし、その場合にピクセル毎の距離は一定だったりする。
今やってるのはプレゼンハムにたまに起こるmin(dx,dy)の方のジャンプでピクセルを分けることなのだけど
完全に真ん中で分かれた場合に他の部分に比べてそこは半分の濃度になってしまって
これがやたら気色の悪いものになる
これを是正するためにどっちか濃い方に色が流れ込む仕組みを作って、そうやってぼかしを作る

これは幅1ピクセルの線でも起こる現象だけど
本当に幅が1なら斜めの線はほとんど常に太さ2の領域をしめる事になって
そこに濃度が分担される。

勿論そんな風にしては線がボケボケになってしまうだけだけど

どんな線にしたいのか?どんなパラメーターで制御したいのか?
を考えないと、それを制御するアルゴリズムなど見つかる筈もない


そう、まずはドット線の太さと特性を、どう解釈するかだ
それは連続的に他の線と連なったいる筈では?

Name: oga   Time: 2007/06/26  - No.125

後プレゼンハムなら同じパターンの連続だから、線の傾きから分配フィルタ作って、その数だけ線を重ねれば済むだけだったりする

でもそうじゃなくて、大事なのは補間曲線導入した時に、その線の部位ごとに色を決定するアルゴリズムであって

だったね

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.126

まず
DirectXでならマルチサンプル利かせれるから、困らんとする
どうしても線の品質に不満がある時に自作となる

そうではなくて自作のラスタライザで処理が必要になるのは2値である。
グレスケは諦めて4倍効率悪いけどDirectXにしていいとおもう。なんかそこまでクリティカルではない気がする。
2値は少し考えるけど…
考えた所で答えは出ないと思う

2値のペイントツールなんてものは漫画描くにしか使わないわけで
必要なのは高解像度でブリブリかける速度だったりする
ブラシの感触は何とかなりそう

速度が欲しいっつーのは、例えば1200dpiの画像を平均して100dpi程度のモニタでみなから描くわけで
10%か20%、大きくてせいぜい40%で描くとして、
画面内に見えるのは200メガピクセル位になる。
2値データなのでピクセルあたり1bitで、データ量としては25MBとなる。
データ量は問題ないけど、
例えば縦に線一本引いたとして、線の幅が12ピクセル、秒に画面を3往復できる速度、72万ピクセルくらいを処理する事になる

俺にはちょっとこの速度が想像つかない


いや結局無理さ!
やってみたら出来るかも知れないけど可能性は感じない

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.127

カスレの存在意義について。
まずカスレって何だ?
基本的には2値バッファとかモノクロ印刷とか色深度が限られた所で無理矢理中間調を再現するためのディザ拡散の、線画版と思えばいい
画像を平均化すれば元の意図したグレー画像が得られると仮定する
つまりソースの画像はグレー画像でそれにフィルタリングしたものと言う訳だ。

次にじゃどうしてカスレが線に見えるの?てことでこれは二種の原理があると思う
一方は目の解像度より細かい時で、この時は勝手にボケて平均化してくれるのでもとのグレーが再現されて多階調になる場合
一方は、明らかに2値画像の画素も境界も見えているのにそれを線だと認識する場合で、こっちはわからん、けど2つある。


次にかすれた線画の解像度っていくら?
数値的に考えれば256値のグレーをモノクロのディザで表現するには、単純には3倍の解像度があればいい
3倍以上であれば画素の配置に自由度が出て、例えば4×4ピクセルなら、全体で16bitの情報のうち階調部分は8bitだから残り8bit、256通り分の自由度がある
2つの情報が混在してるってのが大事で

例えば1200dpiのモノクロ画像は、多分150dpiか72dpi程度の階調解像度と、それ以外で出来ているような気がする
これは階調部分を低く見積もりすぎかな?階調とそれ以外で250:8て情報量比になってしまうな
んーでもそんなものの気がする

で問題なのは
今階調を取り出すのに平均化してた訳なんだけど
もし画像に対して寄って見た場合、平均化フィルタの幅が変わっちゃうので、階調対それ以外の情報の配分比は連続的に変化してしまったりする


そういうのが表現しずらいから
仕方ないからモノクロ画像も元々は同じ解像度のグレー画像と解釈して
それ上でブラシ処理やアルファ加算していきながら目的のグレーを出して、
次に「 1/何の解像度で濃淡が維持されて、且つ、線の位置情報が損なわれない自由度で、出来る限りデータを軽量化する 」ってフィルタ処理がかかると思う

位置情報が損なわれないってのは、目的の位置に色を配置したいってことで、逆に濃淡優先の時にそれが損なわれるって意味でもある
単純に考えればグレー画像をディザ拡散して2値化すれば細部はボケるけど、もし表現するグレー階調の解像度をぐっと下げれば、元々のピクセルの配置を損なわないことも出来たかもしれない

てーいってる訳で
それがかすれじゃないのかな?と思う

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.128

出力するグレー階調の解像度てのはJpegの色情報と輝度情報みたいなものだと思えばいい
人間が鈍感な方のデータを低深度、低解像度にしてデータを軽量しようってことだ
ディザ拡散にグレー階調の目的解像度って概念つければ、こっちはどうにでもなる

問題は位置情報が損なわれるって現象をどう解釈するかだ
位置情報を大雑把に線のことだとしよう
線てのは他とつながってようやく意味が起こるので、ピクセル毎に180個のバッファを持たせて、周囲のピクセルと接続して線分を形成できる時はその角度のバッファに重みをつけるって処理を全角度に行い、そのピクセル位置の線の角度の重ね合わせた総和を求める
そのピクセルが全体としてもっている方向と強さが分るわけで、これをベクトルにする
次にこれをキャンバス全体に行うと有向面って奴が出来上がる。
でもう少し、本当は線は解像度に対して疎かであろうから、有向面の向き値てのも解像度によって平均化されてんだと思う
そうやって作った向き情報をどんくらい保持できるかな?てのが「線が損なわれる」の一応の解釈…
だけどそんなのやってられーん

と言うわけでやるならこんな感じの処理

最初に用意した高解像度のグレー画像を、まず低解像度化して、領域毎のグレー値を求める
1つの領域で見れば、そこに要求されているのは全体の白黒濃度比が指定されたグレーになるように、な訳でグレーが維持される限りは元々の画像の再現に努めればいい
で、多分画像の情報の大部分はエッジによっているわけだから、最初にエンボスフィルタかけて、それをマスクにしてから領域のグレー値に近づくようにディザ拡散をかける
するとエッジ部分は残して、けど領域全体を平均化すると指定された通りのグレーになる画像ができそうな気がする

問題があるとすれば、多分エンボスマスクは画像にどぎついシャープ掛けたようで見苦しいだろうなとは思うけど
多分それなりじゃないのかな

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.129

でも最初に高解像度のグレーを求めている時点で処理として無駄が多いし
別にこれをやればクオリティが上がるとかってものではないので何の意味もない
ただ、思考する上でのステップね

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.130

次にDirectXのかすれについて。

どうして起こっているかといわれれば、答えは簡単で、ラスタライズルールで蹴られたからだ
ラスタライズルールではピクセルの中央、0.5,0.5を占めるポリゴンの色がピクセル全体に反映される事になっているので、0〜0.499、0〜1.0を占めるほぼピクセル半分の線は描画されない事になる
これを解決するためのマルチサンプルで、ねしマルチサンプルの倍率を16倍、32倍、128倍とどんどん増やしていけば、最終的にはピクセル内の色面積の平均値に落ち着く事になる

今考えるのは、マルチサンプルの代替手段を考えることではなくて、どうしてかすれが起こり、どうしてそれを俺が良い線と感じるのか、だ
マルチサンプルして平均化した線を俺はいいとは思わない
作ったグレー画像を誤差拡散シャープフィルタでも掛けて16値か4値くらいまで落とせば好きになるかもしれない
ああ、つまりカスれる線のシャープネスが振り切れてるところが好きなわけか
でもそれだけじゃ説明にならないね


多分拡散アルゴをブラシに入れるのが一番早いと思う。
今のブラシで不満なのは角度によっては、線を描画させないことが出来ることで
それはタブレットの解像度がピクセルより細かくてそれを俺が制御できちゃうせいなんだけど
つまりピクセルの中央を通らないようにしていけばいつまでも線が描画されない現象が起こって
これ対策に、同じようにカスれるけど領域の平均としては一定のグレーを付加出来る、拡散ディザブラシが欲しいって訳だ。

そうでない場合の選択肢は、ディザブラシでもなくグレー階調でもないとすれば、ドット線に階調を与えることだ
マルチサンプリングと違うのは2つのピクセルを横並びに色つけてボケるって現象を起こさないことだ
こっちもやっぱ誤差拡散が欲しくて、隣のピクセルがもし描画されるなら、前後のピクセルの相応しい方に色が集まるようにしなきゃいけない
つまり最低でも2ピクセルが常に未確定な拡散グレー階調のドット線で
多分問題はないでしょう

こうなるとカスれるかどうかは、ドット線より細い線を要求するかどうか、になる。

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.131

DirectXで作るディザブラシ
最初に線引いてマスク作る
次に一回ぼかしフィルタかけて濃淡や線の密度をグレー値にする
次にランダムノイズのテクスチャ被せて、上で求めたグレー値を敷居値にして2値化する
でできんじゃねーのかなー
ディザでも誤差拡散でもないけど

用意するノイズパターンを1次元画像にしとけば、線上に配置する限りは必ず一定面積で収支とれる訳だから
その面積分で平均化したグレー濃度で2値化すれば、在ってる筈。

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.132

処理だけフォトショでやってみると随分薄い濃度に仕上がるのが分る
一体何故だ?

Name: oga   Time: 2007/06/27  - No.133

シェーダー上で動かせる乱数発生器が見当たらない・・
つうかfloat型のレジスタしかないのに見つかるのは32bit整数の発生器ばかりだからだ
ビットマスクやら何やら頑張れば出来なくもないけど何かがおかしい…
もしかしたらDX9とか10だと普通に乱数発生器できてるのかな?

現状でやるとしたらfloatで動く乱数発生器を何とか見つけるか、テクスチャに乱数書き込んで参照するか
それ以外思いつかん。

Res

No.71

  (12410 B)
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Name: nn   Time: 2006/10/03
PaintTime: 3’21”

あまり足しにならない話だけど…

とりあえず今水墨ソフトMoXIに期待してる。
ペインターとフォトショップはお絵描きソフトの頂点だと思う
低いけど圧倒的な天井だと思う
フォトショップが好きなのはアクションとか選択範囲の扱いが効率がとかじゃなくて
あの遅延定着されるブラシが好き。あれが8bit系で合成処理する上でのたった一つの正解だと信じてる。でもレスポンス悪くて気持ち悪いよね。
ペインターは遊び心と妥協の産物だけど色んなアイディアが詰まってると思う。でもその8割は実用レベルに達していない、夢の残骸だと思う。
ベクター系に目を移すともう少し面白くはあるけどラスタ系ではここが現時点てっぺんで、もう7年以上この状態だったんだと思う
MoXIはこの二つの牙城を揺るがすものではないけどインパクトにはなると思う
もっと色んなことをやって色んな表現を模索しよう、デジタルお絵描きソフトは画材としてはまだ全然開拓されてないよって。

という訳で自分でもアイディアがあれば実現してみたい訳である

Name: nn   Time: 2006/10/03  - No.72

でもお絵描きソフトを作るのは、難しくはないけどやっぱセンスが問われると思う

でプログラムの経験が乏しいからセンスを問われていない所でも悩んで迷ってしまう
題材としてはお絵描きソフトはそんなに難しいものじゃないと思うけど
常日頃から色々と不満を感じちゃってるのでどーしても話が大きくなってしまう

30になるまでに形になってればいいや、って思いたいんだけど
そんなに気が長くない

もっと色んな勉強をしなけりゃいけないのか、それとも今はひたすらソフトを形にしてみる時期なのか…

それらに比べればシェーダーとかシェーダー使って3Dアクションゲームも作ってみたいてのは余興でしかなかったりする

3Dモデラーはお絵描きソフトと並んでテーマの一つ。
中学生くらいの頃からPCで3DCG作ることにあこがれてたんだっけ

Name: nn   Time: 2006/10/03  - No.73

さて

現在おいらは対外的な活動を全くしてないのだけど
どーにもモチベーションが下降の一途なので何かカンフルをしたい

絵描きサイトを再開でもするかと思うけど
お絵描きソフトに対しての不満を募らせながら一方でそれを使いこなして、って要領のよさはちょっと俺にはない
たまーに絵チャで描いてみるくらいが最近なのだ

お絵描きソフトの妄想を公にしてみる事にはちょっとした抵抗感がある
基本的においらは何も出来ない無能な人間なので
そういう人間が大言吐いた時にどー扱われるかは理解してるつもり
なのでモチベーションが続く限りは一人で作業したい

でもなんかこう…
今だって一杯色んな人が今のお絵描きソフトに不満もってそうなのに
どーしたいかについての意見はとんと目にしない
自分が絵を描いてなかったら全くわからなかったろうなぁ

Name: nn   Time: 2006/10/03  - No.74

でも
俺の話は絡みにくいと思う

テーマは主に四つなんだけど
一番わかりやすくてわかりにくいのが、ドット線
こいつはモニタの解像度で一番細く見える線で、モニタの解像度にもデータの解像度にも左右されない安定した書き味を追及しようってモノ。アンチ付きなのか無しなのかはまちまち。何が気にいらないってタブレットの感触が気にいらないのだ。
ドキュメントの解像度もモニタの解像度もタブレットの解像度も全部抽象化してしまいたい

2つ目は水彩ツール。ペインターの水彩で少し夢を見た色が滲み感じを実践したいのだけど、MoXIが凄く真正面からスペックと技術で達成しちゃってるのであーいう方面へは行かないと思う。今考えてるのは48bit系。
でもブラシパターンによらないにじみのパターンってのを考えると先が思いやられる

3つ目はカラーピッカーと色調整ブラシ
HSVで輝度優先が並べたピッカーや、RGBの上下にCMYがくっついたような、明度彩度優先で縦に伸ばしたピッカー
明るくするブラシや暗くするブラシ、あるいはピクセルシェーダーを組み込んで勝手に色のグラデーションを作るブラシとか?
なんにしてもポイントは既存のリニアな色体系を覆そうってモノ
基本的に絵が表現してる色空間は絵の具に対してHDRなんだとおもう。だからモニタのRGBで絵を描いても実際に中で扱っているデータはHDRなんだと思う。

4つ目はパスやレイヤやチャンネルやマスクってオブジェクトをフォルダ内アイコンみたいにひとまとまりに扱いたい
これは需要というよりはただの興味本位
深く考えるとレイヤってモノで絵を描く時に暗黙で行ってる概念と手続きの交換契約をもう少し深く見つめる具合になるっていうとカッコイイのかな?
人間は道具を見て工程を考える。慣れてくると工程も含めて一つの道具としてそれを組み合わせていくようになる。更にそれを組み合わせて…
と人間の感覚はどんどんメタ化していくのだけど、
俺の感覚で言うと、メタ次元で行う操作には数に限りがあって、それをサポートする抽象的な操作体系を作って中に何を入れてもいいよ、ってすると人間は勝手に中に入れるものに意味をつけて自分で使い始めると思う
でも逆に最初から使用目的が決まった道具じゃないと使いこなす所まで行かないんだよね…

てー感じのがテーマだ。
後はどーでもいい所でGUIのデザイン。
出来るかぎーリキーボードは使いたくない。お絵描きソフトにスキン貼り付けて気分変えたい。絵描く時は画面を一杯一杯使いたい。
昔TrueSpaceの広さに感激したもんなので、モニタの四辺のどれか一つにGUIが全部並ぶようなデザインにしたい。
実際には作業するのは真中の極一部なのは確かだけど、周りからどんどん詰まっていく作業机は空間の見晴らしが悪くてどうにもこうにも手元しか見えなくなってしまう
モニターの中で絵描いてる奴が言う事じゃないけど。

Name: nn   Time: 2006/10/03  - No.75

全然関係ないけど
データフォルダの中を並べるだけのギャラリィCGIが欲しい
日記お絵描き掲示板からこの手の駄文を省いた板が欲しい

Name: og   Time: 2007/04/25  - No.109

んーと内面的な対外的な話。
基本的にオイラは割と無責任な人なのでやるっていったことをやらないんだけど
別に放り出してるつもりはなくて、なんかもって良いやり方がありそうな気がするとそこで止めてしまうだけで
別に放棄してるわけじゃなくて自分の中ではずっと続いているんです

と言っても仕方ないのは重々承知。人はそんなに気が長くないです
俺だって他人のことをそんなにいつまでも待ちはしません


とは関係なくお絵描きソフトのアイディアについて。
いくつか思いついているのだけど、人に言っても仕方ないし世に発信する術があるわけでもないし
アイデアって実装した人のもので思いついただけでは不幸な結果招くだけになりそうだし
何より「実際に動くもの作れたらね」と話聞いてもくれない人が一番怖いです
という訳であんまり思いついたことをベラベラ言うのはどうかと思ってたんですよね
あと日本の法律ではインターネットで私的なものじゃなくて情報発信の公的なものなので責任が付きまとうそうで
いくら個人ユース向けのフリーのソフトでも特許問題が深く絡んで、学術目的とも私的使用目的とも認められないそうで末恐ろしいものが有ります

また関係ないけど
パロディ文化てのは著作権てものが発明される以前から存在してて
どんな演出理論にも既に知っていて期待されている内容に対して発展させるか裏切るかのニ択があって著作権で縛るべきものではないと思うし
まぁ同人も模型もソフト開発も全部同じ所で「過去のものが参考にされてより発展するならいくらでもパクっていいんじゃねーの?」とか思ってるけど
あんまり日本の法律は著作権が切れた後のことは考えてない様子
やっぱ関係ないや

まぁどうせだったら何も言わないでこっそり作って知り合いにだけ配るのが一番安全だよねって思ってるんですけど
まぁ少し考えが変わったのかな?と

Name: og   Time: 2007/04/25  - No.110

どんな風に変わったかというと
自分が言ったことの責任なんかとらなくていいや
聞いた人が自分の聞きたいように受け止めて、それで何してもその人の功績なんじゃねーの?
とそんな具合

あとは時間置いて考えるとどんどん自分のアイディアが陳腐になっていくのが分るから
どうせ駄案なら形にしとくか誰かに言っとく方がマシなのかなと思ったりしましてね。
で最近駄案化したのは、1次色2次色と2つの色を使う水彩の仕組み。
フォトショップのようにストローク時にレイヤを作ってその上で描くのだけど、そのレイヤをニ枚、ブラシも色も2つずつ使うって仕組み
レイヤは下が乗算で、上は通常で重ねます。
基本的に顔料の量に応じて隠蔽力が出てくるかどうかをターゲットにした方式で
顔料の量が少ないうちは下の乗算レイヤだけに色が乗るけど、増えてくると通常のレイヤに色がつき始めるってカラクリで
実装には2つのレイヤと2つのブラシ、それに出来ればにじみ機能を上のレイヤが下のレイヤと上のレイヤの両方を拾うように作れば、まぁ大体狙い通りのものが出来るんじゃねーかと思います


この方式のどっか悪いのかというと
全然悪くなくて、俺が塗りたい色はこの方式だと一発で塗れそうだし、2枚のレイヤを別々に分けて描くよりは半分の時間で済むとか
なにより2つの色と2つのブラシの設定が組み合わせ次第でかなり自由自在なバリエーションを作れそうなので
そこは評価してて
このツール用に2つの色がセットになったパレットなんかは、水彩絵の具の発色にかなり迫れるんじゃねーかと
結構自信あるんすけど

これの本質的な部分、乗算と通常の色が重なっていく様子てモノだけなら、フォトショップ方式の1枚のレイヤだけで済むんじゃねーのかな?
と思い始めてきたからです
実際には少し複雑なカラクリで
人間の目に映る色空間のうち、モニタのRGB空間が一部を占めていて、更にその中でお絵描きソフトが色を混合しているわけだけど
HDRの発想を取り入れればカラーマネージメントで色の混ざり方を定義する必要が出てきて
まぁ大雑把に言えばモニタのガンマ補正をしたように、色を混ぜ合わせるエンジンにもガンマ補正が必要だよね?
て極々単純な発想なんですけど

いやまぁ実際にはまったく別々の部分に作用してる方式なので結果も違えば用途も違うのだけど
俺が色を塗ることに関してはどっちも一緒というか
自分では判断つかなくなってきている最近で
なんとなくそろそろ一人の感覚では限界なのかもしれないと思いつつありますけど
まぁ実際に動くもの作って確かめるのが一番ですけどね

Name: og   Time: 2007/04/25  - No.111

後全然関係ないけど、2つか3つの組み合わせってのは実はかなり普遍的なアプローチじゃないかと思ってます
2次元の問題が3次元の問題になる瞬間にほんの少しだけ2次元×Nの瞬間があって
その中で一番パフォーマンスと処理のコストの割がいいのが、2次元×2か2次元×3の時なんじゃないのかな?と
数学のことはよくわからないけど1つのものが2つになる時に何かの自由度がとんでもなく増えてそれが便利便利って話かな


でもそんなこと関係なくても
インクとトナーを別々にチョイスして一つの絵の具を作る様を想像すると夢が広がりませんかね

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