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No.93

Name: n_n   Time: 2007/03/04

んーとWHFあたりにフィギュア作って一人で参加してこようかなー?と思ってる
時期的にGWの有明に今から申し込んで(締め切りは4/2)
何かオリジナルのギャルフィギュアでも作ってみようかなーと。

WFは卓代が高い。WHFなら6000円とかかな。
旅費が2万とか、せめて4泊5日くらい滞在しようとなると安宿探しても4万かな。

材料はあるものとしても、複製のシリコンとキャストは普通に使う分で大体2〜3万くらいかな
1アイテム20個か、2アイテム15個ずつ。

なにか達成目的があるといい
綺麗な完成見本かな。
実はイベント前の複製は突貫しか体験したことがないので、見本も突貫で作ってるのを見たことしかない
きちんとした仕上げしたことないのだ。なんかできることあるかなー?
でも人のキットだと作る気しないしな〜

一応、量産は置いといて、複製の型作りは3日あれば満足に作れるけど、
塗装仕上げはやっつけでも3日、きちんとやるなら何日取るべきなんだろ…
それにブース設営の準備とか考えると、ちょっときついかな。

コミケは会場宛に荷物送るのは2週間前とかだけどWFはもう少し余裕が効いたはずだけど、WHFは知らん。
でも最悪ホテル宛に送りつければ前日に宿で受け取れるので、それでいい気がする。

てーことは、手荷物以外の荷物まとめるのは3日前、それから運べるのはカバンに入る荷物程度ってーと、せいぜい完成見本くらいかな。
ペーパーとかチラシとかやるイベントじゃないよね?なんか2D文脈のブースはちょっと浮きそう

てーと量産作業に4日、その3日前に型作り始め、となるとイベント10日前。一応7日間合間合間に塗装できることになっている。
5月5日がWHFだから4/26日…
今から約8週間か…

もう少し考えよう。

Name: n_n   Time: 2007/03/04  - No.94

サイト見る限り、申し込みしてから送付される参加案内に宅急便について記載があるらしい
とりあえずホテル受け取り会場まで持参と考えよう。
ブースに使う棚とかあれば送っていいのかな? WFは結構大掛かり(WFは全机、WHFは半机)だけどどうなんだろ
つーか行ったことないイベントだから行ってみたいだけなのだ、実は。

んー他に何かモチベーションや方向性決めるような達成目標を何か探そう

複製でエビス堂でみた隠しゲートやってみるとか?
知り合いがWFで買ってきたキットで前髪の裏にセロハンテープ張って複製してたのがあって随分感心したからそれ参考にしようかな

実は手伝いで粘土埋めして横に穴あいたパーツの埋め方を今回セロテープ使ってやってみたいだけど、型壊れていらぬ迷惑かけてしまった。
ウェーブのS20は柔らかいけど結構ちぎれやすいのね…彫刻刀が通りやすいっちゃやすいんだけど…
空気抜きやゲートをパーティングラインを通さない手法は結構安定してきたので多用したい
それと空気抜きを高低差関係なく放射状に配置して吸い込みの力で気泡を抜く方法が結構強力で、そこら辺も多用したい。

今ほいく粘土に埋めて型作ってるんだけど、このほいく粘土が実は案外よくないんじゃないかという気が最近している
まず、パーツの合わせ目に残ってカスになることが良くある。
はがれやすいのは確かだけど、シリコンに脂を吸われてカサカサになるからであって、シリコンに囲まれた粘土クズとかだと本当にぼろぼろな乾いた泥の塊になってしまう
何かの溶剤で綺麗に溶かせればそれでいいんだけど、水につけても泥が溶け出すだけで固形分は固形分として残るのが問題である
こっちとしては隙間の隅々まで粘土を除去しつつ、パーツのシリコンの合わせ目を絶対に開けたくないのだが…

でもまぁ単純なパーティングラインと適切なクランプを探り当てれれば、ほとんどパーティングラインをなくすこともできるのだけど…
うーん

なんか複製についての反省点ばかりだな。
なんか俺の作った型は漏れが激しくてシビアなんですよ、なんでかなー、余裕が短ないのか、何か決定的なミスをしてるのか
そうそう同じパーツが二個ある時にそれを2つ並べるのはとっても危険だということはしっかり勉強した
いや難しいのは空気抜きが合流してて、そのせいで気泡がふさがれる場合があるからだ。というのも空気抜きをかなり細くしているからで、上でどんどん太くすればどうにかなるのだけど
どうもその症状の発生個所が全然読めなくて…一つだけ傾向としてあるのが、同じパーツが並んでるところはヤバイ、なのだ。
流入量が極めて均一だけど微妙にコンディションによって違う、てせいで対策の結果かがまちまちになったりするのだ
とても誰にでも触れる型じゃなくなるのだ。

あと俺粘土埋め遅い。知り合いは1日で3枚上げてくる、バカっ速。目の前で見てても普通、埋めた型見ても、1日で三枚やって来たって感じの荒さだけど
ちゃんと安定して扱いやすくてきちんと綺麗なパーツ抜けるようになってる

実は、気泡と漏れとクランプしてズレる危ない斜面さえなければ、パーティングラインはどこ通っててもクランプすれば大体消えるもんで
手間をかけて土手作ってアンダーテーパーしないように埋めるよりは、ポンポンポンホンパーツの真中をスパッとと押しちゃった方が楽だったりする。埋める時間も1/3で済む。
そこら辺がなんか感心する。

あとなんかパーティングラインをエッジを通したがる文化だったんだけど
普通に考えれば何もない面の真中を通ってた方が処理する方は楽だったりする
エッジの研ぎ具合一つでも原型を反映するわけだから、本当に何も情報がない所を通せば、即ち粘土で埋めるときも楽なところ、な訳で
そこら辺の配慮がなんかいまいちなのかなと思う。

つか粘土ではやっぱ意図通りの埋め方には限界があると思います
申し訳ないなーと思いつつもパーツ引っかいちゃった所ありましたしね

Name: n_n   Time: 2007/03/04  - No.95

んむ。
複製は万全を期して設計に2日余分に取ろう。
パーツ分割の時からもっと考慮しよう。
人の作った分割されたパーツを意図も知らずに埋めるようではいけないのだ
なんつーか作る人間はかなり正確にパーツのどうでもいい所と気を使う所把握してるけど、粘土埋めだけヘルプに入ると全然把握できずに困るのだ

まずは原型だ。
キャラってなんだ?版権申請はとっくに締め切ってあるからオリキャラしかねーぞ
今やりたいことって言ったら武装神姫みたいな可動&武装ロボ少女素体か、ひたすらフリル作りたいぞ
ツーかフリル作ったら複製の時死ぬっつーの。いやだからこそフリルパーツをどう埋めて、仕上げレスと量産品質を維持するかが複製技術の向上に繋がるわけで
尚且つイベント前の突貫でもさっと埋めれる方法がないかなーと思うわけだ。
前髪の裏にセロハンテープ張るのは素敵だ。はがさないままだとキットにセロハンテープのツルツルが残ってちょっと恥ずかしいけどね
でもフリルの場合仕上げレスの一番大事な部分はフリル部分だから、ちょっと大変である。
あーあと薄いパーツの湯周りの悪さも課題なので、薄いパーツは作らない方がいい。
あ る い は手回し遠心注形ですか?
前一度やってフローリングの床に逆流れの跡を残してしまったんですが・・・

なんかフリルは本当に楽しそうなのでやってみよう。

可動素体は難しいかなー
耐久性度外視でキャストでボールジョイントの受けを作ることは出来る
てことは市販のジョイントパーツの軸を付属させればそれでジョイントさせることは出来るけど、あんまりグリップは期待できない
シリコンでボール作るのがいいのか、それとも市販のPP製のジョイントパーツで丁度良くグリップ効きそうな径の奴を探せばいいのかな
(複製の際の収縮と、そもそもグリップさせるために複製型についてるボールと、実際に使う軸はサイズ違いじゃなきゃいけない)
つーか糸通しただけの球体関節人形が一番なんですが… DIYショップでゴムかシリコンのチューブ買ってきて、複製の時にパーツの真中と押して穴あけて、そこにあとでゴムひも通らせばいい。
でもボークスのドールがそれしないのはキャストの対磨耗性の低さが致命的だったんだろうなー
でもやっぱ耐久性を気にするわけにはいかないのだ。イベントで可動キット出すのなら…

という訳でやっぱ可動素体は無理。課題が多過ぎる。

Name: n_n   Time: 2007/03/04  - No.96

今は値段も安くて使い慣れてるウェーブのキャスト使ってるけど
そろそろもっと硬くて全然削れない頑丈なキャストが欲しい。
どんな銘柄がいいんだろう

Name: n_n   Time: 2007/03/04  - No.97

  (53451 B)
Original size

こんなフィギュア作りてーな
ビキニのポイントは前傾した時にこぼれそうになる胸とお腹の肉、そして紐だけの背中もセクシーでグーって言うポーズだ
嘘くせー
でもビキニで胸張るとつまんないんだよね…
あーいやもっとキャラ練ってくれ…

Name: n_n   Time: 2007/03/04  - No.98

  (54319 B)
Original size

こんなのも作りたいなー

Name: n_n   Time: 2007/03/14   PaintTime: 2’21” - No.107

  (12525 B)
Original size

可動素体のデザインを考えてる。
ただ、いくら考えて他もあんまり甲斐はないだろうなと思う。でも楽しいから考えちゃう。

可動数を無闇に増やしたくはないんだけど、それでも2倍くらいにはなりそう
浮き可動部作るためだけのダブルアームジョイントとか、そういうのはしない方向で極力無駄を排しているつもりなんだけど、どうしても増えてしまう。
肩とか腰とか、2重関節にしたがるからね。膝とかはどうでもいいけど、体幹は細かい動きが出来ないと表情が出せないし、だったら首くらいまでは満足に動かせないと駄目なんだよねぇ

手は手首にHPつけて全部そこに懸架する方式でいいと思う。
足首は難しくて、強度考えるならボールを貫通してかかととして設地、つま先は広さと可動の自由度がないと安定性は得られませんね。しかもデザインに一番響く…

素体として複製する場合、手法がせいぜい市販の関節PCを添付するくらいしかない。
キャストでボールジョイントの受けを作って、そこに市販のPP製のPCをはめるのは出来た。PPの軸にPPの受けにそれに受けを固定するパーツ考えるよりは、スペース的に有利だ。でもキャストの磨耗性はどうかな?試作品作ってグリグリしてみてるけど、そんな1日でスカスカになったりはしていない。でもいずれそうなるのは確かだろう。

イベント品なのだし、ガレキ組立てれる人なら、塗装膜のクリアランスの調整とかもあるので、普通に瞬着で調整してくれるだろうから、7日持てば十分じゃないかと思う。
塗装したり瞬着塗った後の磨耗性はもうキャストの問題じゃないしね。
キャストが広がってそもそもグリップを維持できない可能性が一番辛い

BJPMみたいな汎用で色んな軸がついたABS製のフレームがあれば考えるんだけど
BJPMでも使えるパーツは?ランナーに3つか4つで、しかも精度が悪いときた日には目も当てられない

そもそも市販のPCジョイントは変な形期待すると一気に割高になるしね…

PC以外の方法はほとんどないと思う。
一応シリコンチュウブなんかを通して中に穴とおして、球体関節人形みたいな真似は出来るし、強度考えるとかなりいいんだけど…問題は意図を締め付ける仕組みでね、俺は不器用なので糸の結び目をしっかりタイトに抑え込むようには出来ないのだ
いやそこら辺はサバイバル大図鑑ででも、締め付ける結び目の結び型を探して見るべきカナ。

あーいや、球体関節の問題は、グリップさせると一気に磨耗、グリップさせないと意味がない所にある。


あー、でもね
イベント会場で可動素体見つけても俺は買う気にならないね
なんか怨念が染み付いてそうだもん
そういう意味でアイテム選択に疑問が残る

Name: n_n   Time: 2007/03/14  - No.108

あうーん
やっぱ見送ろうかなー
もう少し集中出来る時にネタ考えないと話にならん気がする
うーんいやーあーでもそろそろなんか活動でもせんとなー

Res

No.103

Name: n_n   Time: 2007/03/09

メタセコイアの新しいプラグイン、コマンドプラグインを試してみました。
マウスやキーボードのイベントメッセージを受信して処理してってのが出来るプラグインで、Station系から描画専用のポリゴンオブジェクトをいじる機能と合わせて
自作のプラグインツールが作れる、っと言った具合のものになる。

試しに画面上をドラッグしたストロークに対して連続的に線を配置していくプラシツールを作ってみた。廻る線画の製作はかなり速度アップしそうだ
と思ったんだけど…

試してみればみるほど、そうではないと思い知らされる。


空間に自由に線を配置する方法論が存在しないってことなのだけど、
3つの自由度のどれかを下げれば、それが可能になる。

1つ目は空間に直接と言うのを止めて、投影先となるポリゴンを先にローポリでいいから設置して、その表面に線を配置していく場合。ディティールは書き込めるけど高さを持った形状ではないというのが不満点。

2つ目は常に必ず左右対称の線を交互に描くと言うもので、順番の自由度がなくなるけど、代わりに空間に直接ゼロから辺を配置していくことが出来る。順番が固定されるのが不満点。

3つめの自由度はドラッグではなくクリックにすると、六角大王の左右対称立体化機能として、順番とゼロからのは位置に自由度が出るけど、その代わりにドラッグして連続的に書き込むブラシ感を損なう。

で、この問題がどうあっても解決できないような具合なのだ。
線ではなく面の列を配置する場合は、その面の列のパターンと、なにより彫刻刀のようにブリーアンしていくブラシが想定できるので、そのおかげで少々立体的な自由度が増えるけど、
線と面の列では、ちょっと感覚が違う。
といっても太さゼロの線にそれほど拘りがあるわけではないので、別にそれでもいいかなと思うけど、
結局先の3つの自由度のどれかは束縛されたままであろう。

左手デバイスとしてスマートスクロールのようなマウスとトラックボールを組み合わせたデバイスがあると刃物を扱う時に左手でモノを支える細かい動作が出来ると思う。
それが出来るなら奥行きの自由度はなくても構わないのだ。実際に現実世界ではそうやって作業しているぞ俺は。


いやでも1時間ちょっと改造するだけで連続線配置ツールぐらいは作れたので、
コマンドプラグインってカテゴリーは将来有望であろうと思う。
何か理想とするモデリングツールを作っていきたいと思う。

Name: n_n   Time: 2007/03/09  - No.104

そろそろ納得の行くボーンツールが作りたいね。
でも難しいんだ。
だって俺が求めているのは、ワンスキンでオブジェクト毎に関節の位置や設定が独立した追加接続可能なオブジェクト単位で、
メタセコイアのオブジェクトとは根本的に違うところにあるのだ。

オイラはプラモの右手だけ別のに付け返るとか膝下にブースターをつけるとかそういうのがしたくて、ユニット化された関節構造とその定義が必要だと確信してる。
屁理屈で説明すれば、キャラクター全体が複雑化すれば「モデリング作業が終了してから最後に追加され全体を調整するボーンとスキン」では太刀打ち出来なくなると思う
サブルーチンとおんなじで要素毎に独立して完結してブラックボックスとして扱えるようなローカルなボーン構造が欲しくて、それなのに全体を組み合わせて一つのスキンになるような、そういう仕組みが欲しいのだ
といってるわけだ。

間接人形レベルではそれは可能なのだけど、表面に皮を被せると、パーツ交換する度にその皮を切り裂いて付け替えて塞いで修繕しなくてはならなくなる
この労力が疎ましいっていってる訳だ。

調整が必要ないとは言わないけど
モデリング途中から部分部分毎に設定して保持していけるボーンツールが欲しいと思うわけだ。


テクスチャについてもご同様ね。

何かボーンプラグインを作ってみたいね。
デフォーム変形のアルゴリズムとかの問題じゃなくて
位置する変形の仕方や軸の位置をどう定義して、その定義されたパラメーターをどういう概念としてまとめてパッケージ化するか
そこが大事。

Name: n_n   Time: 2007/03/09  - No.105

今思いついたんだけど
ある面を指定してその法線の逆方向に視線をそろえるスクリプトってどうだろう。
つまりストロークツールで奥行きが一定になるとき、大事なのは描きたい平面と垂直に視線を整えることなのだけど、これが中々難しいので…
てことなんだけど。

簡単な割に効果はでかいと思う。変換前の元の視点に戻るのは面倒だけど。


あと面じゃなくて現在の視野に垂直で線として見える平面に、現在の選択面から…
て変換があると言い。
ナイフツールのように断面指定される平面にそろえるってこと。
問題は変換向きが二種類あるのをどうするかだけど、
普通は空間の零軸を中心に外側向ければいいんだろうね。

Name: n_n   Time: 2007/03/10  - No.106

どうにか、既存の面に大して投影して辺を配置していくブラシが動くようになってきた。
内部処理はまだスッキリしないけどとりあえず描ける描ける。

さて…
メカものは結構それっぽく作れるんだけど、ナマモノはてんで駄目ね
目とか口とかパーツ描いてても、いつのまにか頭の中で立体思い浮かべてるんだけど、それを出力する手段がなくて
とりあえず線は描くんだけど、グリンと回すと訳分からんものになってて萎える。


一応発想としては投影する先の「テンプレート平面」てのを既存の面に対してもそれをスライドしたものやライブラリィから引っ張った定規のようなものでも統合して扱えて尚且つ左手デバイスで制御できるようになると、もう少しだけ使い勝手良くなりそうだけど
でも根本的に何かが欠落している気がしてならない。

まぁわかっていた話だけど。


なんとなくどんどん線を追加配置していくアルゴにしてるけど
面の数が軽く2千3千いって太さ与えるためにためにチューブにしたりすると一気に10万20万になっちゃう。
現状では書き込んだテクスチャと大差ない訳だからそれでそのポリゴン数はおかしい。
せめて数千台なら手で制御するのも出来るけど10万は在り得ない。

と言うわけで、可能なら線に太さウェイトを与えて、線を重ねた時はその線ウェイトを追加する具合にしたいと思う。
頂点カラーを使って0から255までの範囲で0.1刻みの太さとかにすればまぁ何とかできる気はするけど
今度は逆にどんどん線が繋がって次の処理がしずらくなる気がしなくもない。


出来れば、どの視点から描いた線であるかの情報をもたせて、視線と平行な方向にはスライド出来るけど、垂直方向には移動できないような
プロジェクション?なデータ形式がもてると嬉しい。
面に対して線を投影する感じで、面の上にテクスチャとして焼き付けることも出来るし、輪郭としてZ方向に自由度を持った太さを持つ線にしたくもあるし、必要なら2つ3つの面で受け止めて複製したり、陰面されてる部分を継ぎ足したり、やっぱ色々と小細工が欲しいと思う。

一番大事なのは視線と垂直な方向からは輪郭線は見えないって仕組みを作ること。
てーここらへんまで来るとメタセコイアでは作れない話な気がしてくる。

どうだろう?いちいち再描画の度に描画オブジェクトとして現在表示可能なオブジェクトのデータを渡して…
それはうーん、可能っちゃ可能だけど難しいかな。

あとメタセコイア上で太さのデータを反映できないのが痛い。
例えば
プラグインブラシから線を書き込むとプラグインのデータアレイに、編集時の視点毎に配列集合化された線の3次元データがあって
プラグインで書く以外にも既存の辺を追加することも可能で、
普段は全オブジェクトがただの辺としてオブジェクトに格納されているんだけど
レンダリングボタンをおすと、現在の視点に対して、表示されやすい線を濃く、そうじゃない線を薄く表示、あるいはそういうオブジェクトを一つ生成して返すって風にする。
視点を変える度に再描画されるのはコスト的にどうかと思うので
視点を定めると視点が保持されるけど、データは普通のオブジェクトとして出力されてきて右ドラッグでグリグリ廻して見れもするけど、定められた視点以外では意図通りにはならないよって物にしてはどうかな?

辺に与えた頂点カラーの濃度が表示に反映されるならそれでも良かったんだけどね…
それに一番の問題は透過処理が順序に依存することかな。

と言うわけで、どうもこれ以上のことは特別なデータ構造とそれを描画する手段を見つけないと出来ない気がしてきたぞ。


あるいは粘土盛りブラシとしてモデリングツールを別に作るか。

Res

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23
No.   Pass   画像のみ削除    
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