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No.87

Name: n_n   Time: 2007/01/11

ちょっ何度目かの書き込み内容の是非

まずテキスト打つのには3つの方向性がある
メモやTodo、思考錯誤の過程、コンテンツ、の3つ

さて、ブログでかくんだからコンテンツであるのがいいに決まっている
メモやTodoを人に見える所に書いて意味があるのは、共同作業をしている場合だけだろう

思考錯誤の過程はコンテンツとはイコールではないと思う
結論のでた思考錯誤はコンテンツになるけど、結論が出るのは限らないのが思考錯誤だ

今こういう内容について考えてます、暫定的にここまでの答えを出しました、て所までで一つのコンテンツだけど、
今悩んでます、ってだけではダメなんだと思う。


例えば、
今悩んでいるのは、どうやって3Dモデルのポーズ変形を、ボーン構造に束縛されずに行うか、で
最近「うるまでるびペイント」て奴を見聞きして、斬新さに感心してて、ああ確かにこれは一つの解答だと思ったわけだが、もう少し何かが足りないとも思ったわけで、その先が知りたいわけだ。
で、今見当をつけているのは、もう少し構造的なUVマッピングによる変形ウェイトと面の対応付けが有効に機能してくれないかな?ってのと
手早く形が作れる絵って言う手法にアタリっていう束縛がかけれるように「うるまでるびペイント」の変形まにゅぴれーターにも何か束縛が掛けれないのかな?
と思ったりする。

「うるまでるびペイント」の変形の仕方は非三次元的で画面で見た時に深さを感じさせない良いものだとは思う
でもなんとなくこの変形の仕方は、粘土で作ったキャラクターを変形させるのと一緒で、やっぱり一癖あると思う
もう少しタップ割のように動きに忠実な変形手法がありそうな気がして
それを探しているわけだ


と悩んでいる所までで終わってしまう
答えが出るのはいつか分らないけど
1年2年かかるようじゃわざわざブログに書く内容じゃないわな

じゃ答えが出てから話題にするってーのも
なんとなく楽しみがない

Res

No.76

Name: n   Time: 2006/12/27

んーと
最近やってるのはなんだ、ラスタフィルタ処理のアルゴリズムの勉強だ
つーかアルファ乗算がわかんなくてしばらく悩んでて次は乗算だ。
何に悩んでたかっつーと、お絵描きソフトで使うARGB同士のレイヤを重ねる式だ。
どちらともアルファ乗算、つまりPSの通常レイヤの場合、
A成分は、s1*(1-s2)+s2 = s2*(1-s1)+s1 で示されて、RGB成分は、そのAの分だけ余計になんか難しいのだ。
基本的なフィルタ式は24のRGB同士を重ねる為の式で32ARGB同士を重ねるようには出来てないのだ。
なので、PS準拠の仕様としてdA=s1*(1-s2)+s2 = s2*(1-s1)+s1として
dRGBはそのdAの分だけ余計に濃くなるように色が与えられるのだ

通常の場合はこの仕様に納得も出来るのだけど乗算やその他のモードだとどうしてこの式を採用するのかの根拠が分からなくなる。
例えば乗算で255、255、255の白をα100%で通常レイヤの上に重ねて合成すると
下のレイヤの現在の色を維持したままαを100%にしてしまう。例えば下のレイヤが背景が白に対して黒のレイヤを50%のαで重ねて128のグレーだった時、これを128のグレーのレイヤ100%にしてしまう。
白いレイヤを乗算合成した結果として納得できるか?っちゅーこっちゃ。

まぁでもα成分の合成の仕方には決まりがない訳だから、どう解釈するかは色々あるだろうし
αって目に見えない要素に色々な選択肢を与えると使う側が理解できず混乱するだろうし、多分ブラシの濃度とレイヤの透明度とα成分を同様に扱えるようにする為の配慮だとは思うけど
他の方法論がなかったのか、と疑問になる。
ちなみにブラシの場合は比較してより濃い方のαが採用されるね。ブラシをドラッグ中はね。
フォトショップはαの混合方式を最低2つ持っているわけだ。

でも納得できないのは理解できてないだけかもしれないから
何がしたくてそんなとこに疑問を抱いてるかを考えなければね

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.77

でもお絵描きソフトは最近いじってなかった
なんかGUI周りを切り離す方法があんまりよく分からなかったのでね
それでも全然手付ないのもどうかと思うので、何か別のアプローチないかと思ってて最近は絵チャを作ろうと勉強してた
ソケットプログラミングとか言う奴の基礎の基礎をかじってた。ネットワークプログラミングって奴はもっとパフォーマンスをいじるのに四苦八苦するのかと思ったらそうでもなくて、アプリのプロトコルの策定とシリアライズと復元の方がよっぽど大変のようだ。

でも経験的に、1日中絵チャやってると色んな環境の人がいるのを目にするわけで、チャットで発言をしてないといつのまにか切断されてしまう人や、鯖をやっていると1日に一度必ず切断されてしまう人、鯖やってるとIPは変わってないのに全員が接続しなおさないといけなくなるとか、まぁ色々あるのでどーなのかなーとなんか余計な心配ばかりしてたけど…
うん、なんでそんなことが起こるかは全然わからない。

あと
絵チャの運営ルールの方が色々と大変かなと思うんだけど
例えば鯖主の負担てのは結構あるので、出来れば鯖主を分担できたり、管理権限やリソースやその他を交代できたり、とにかく「その人にやってもらわなくちゃ駄目」ってレスポンスを要求する場面を徹底的に減らさなきゃとか思ってたりする
いっそIPのリストだけをCGIで交換してP2Pで絵チャをする…てのもありかとも思ったけど、実際にはネットやってる半分以上の人はポートの開け方も知らんのだろうなと思うとどうかなって気もする
それとP2Pだと画面全体の同期が取り難いのよね。ネットワーク全体で同期するのはほぼ無理。
無限に広いキャンバスだけどクラスタが接続されてるところだけ見えるようにしてってのは無理ではないけど、そういうP2Pネットワークの可視化、がテーマなら繋いでるうちにいつのまにか形がかわるダンジョンで、自分がP2P鯖やると自分のフロアを持てるって感じのとかがいいかなーと思わなくもない、いやなんつーかP2Pを活かしきれそうにないね

ペインターが確かそうだったけど、例えばROMだけしたい人がROM権限で鯖ホストではなくメンバーの下にぶら下がって鯖ホストの負担を減らすような仕組みがあると便利。ROM推奨とは言わんけど、技術やネットワーク上の問題なら障害取っ払っても良いと思う。見たいだけの人にROM名で無言入られて即退出されるのも嫌だしなぁ
そうでなくてスター型のネットワークが構築できるならネットワーク使ったお絵描きの配信?みたいなことが出来なくもないのかなと。

いやいやお絵描き掲示板で十分だ
あれれなんかおかしいぞライブ感とか言い出すのかこの口で

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.78

そういえばNAT越え問題というのがあるらしくて超難関らしい。
ようはルーター越しにネットにつながってる人にどうやってグローバルIPもった鯖をやらせるかって問題で、勿論ポート開けて鯖できる人は解決済みの問題。
他には、グローバルIPもった鯖にローカルIPとそこまでのルートを持たせたり、プロキシ鯖として中継してもらったり、UDPパケットをあるポートから送ってもらった隙にそのポートにどさくさに紛れて接続したり、なんか色々あるらしい

でどうもそういうのを色々やってるのがメッセンジャーって奴で
どーやってローカルなユーザーを「まるでグローバル環境で皆から状態が見える鯖のように振る回させるか」てのを苦心してるそうだ
でマイクロソフトさんがなんかのレポートだかなんかで「確かに頑張りゃ市販のルーターの9割程度には対応できるようにMSM作りましたけど、でもいけてません」って言ってる記事をどっかで見た。

よし、俺が考える問題じゃないな。

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.79

絵チャ鯖の安全性?
絵チャットって別に誰が管理人か鯖主か分かりませんよね。そのIPに接続してそこのアプレットを実行するわけだけど、実は結構無防備ですよね、お互いに。
絵チャ鯖やってて攻撃食らうかといわれると、しぃのhttp鯖で公開してるのは特定のフォルダ以下だけどそこに何か置かれると不味いのかもしれんけど、それ以外に何か変なセキュリティホールがあるのか知らんけど
javaでソース読める訳だし、そんな危険な穴はないだろうと思うんですが、IP知られたくないからって鯖をやらない人はいるかもしれませんね。

まぁIPも知られたくないような相手と絵チャするなよ、ってのが一番まっとうだけどね。

次に絵チャ鯖ロビーに変なアドレス登録して覗きにきた人を攻撃することは出来なくないわけで、しかも絵チャやる人ってのはアプレット付けっぱなしで来るわけだから、危ういんですよね。
悪意を持って改変した絵チャアプレットならそれと気付かせずに読み込ませられれる訳で…
いやまぁそんなのどこのCGIでもアプレットでも一緒な気がするんだけどね…

今作ろうと思ってるのはjavaやブラウザ式ではなく、ちゃんとクライアント実行ファイルで接続する絵チャのつもりだけど、バージョン違いを弾く仕組みとか、何かしらのCRCや正規の証拠みたいなのが欲しいのかなと。

こんなことを考えるのは先のP2P絵チャみたいに、「誰でも鯖になれて特定の人に負担がいかない仕組み」だといいなと思うからですけどね
まぁ絵チャの中身が面白くないといくら楽でも誰も来てくれませんけどね

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.80

でもここら辺の線引きが難しい。

絵チャってのはなぜ成立するのかだ。色々な存在意義がある。
誰かが主催してるから価値のある絵チャなのか、来てくれる人皆で盛り上げてる絵チャなのか、どこかの鯖管さんが気前良く公開してくれてる絵チャなのか、まぁ色々
お絵描き掲示板も一緒だと思う
そして悪い予感がする。多分一度失敗したケースは二度と盛り上がらない。人は悪いことばかりを記憶していくのだ。
まぁそんなことはないかな

お絵描き掲示板が皆が持てて、自分専用の非公開のねただし掲示板てのが出てくるような時代だから
絵チャットも一人でやってる人も中にはいるだろう。俺もたまに一人でローカルでやってる
それをネットワーク上でやる理由はないけど、何か新しい仕組みが出来れば、きっと新しい刺激になって、それは多分、飽きるまでの間は楽しいだろうと思う

なにか新しい仕組みの絵チャは出来ないだろうかな?と考えているわけだ。

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.81

アパートなんで出来ないのだけど、実は部屋中の壁に落書きがしたかったりする
美大生にでもなってればそういう景色を作り出す経験も出来てたのかもしれないけど、
残念ながらそういう機会はなかったので、ある種の憧れはあるのだ。

絵チャと3Dのウォークスルーを両立できると、楽しいかもしれない。
まぁ色々と大変なのはわかるけど、目下の所特に目立って「実現の仕方もわからない」ほどの障害はないと思う。
一番大変なデータ量については、天井と手元の壁は流石に解像度使い分けるとか、
いっそ常に2枚セットにして高解像度の方は描画しないと生成されないようにして、遠くから大雑把に色をつける分に低解像度の方しか使わないとか、出来るんじゃないかと思う。

それにしたってテクスチャだけで100MBとかメモリ食うだろうね。
しい絵チャのバージョンは3系より2系の方が好きだ、完成度も高いと思うけど、色んな意味で間口が広いのがいい。
そう絵チャをやってると世の中は結構つつましい人達が多いんだなと思う
いやまぁ自分もPC買い換えるのは早くて3年くらいだけど、今でも500MHZ以下のPCでやってる人はザラだと思う
そういう人には参加できない絵チャになりそうだ。

でも一人でやるゲームならまだしも皆でやるゲームやチャットなら、少々投資を強いてもいいんじゃねーかと思う
現代人はコミニュケーション依存というしね。


そうだウォークスルーで絵チャが出来ると、ゲームのMODとかを参加しながらMAPを編集できる感じになるよね。
つーかそういうMAPエディタをどっかのゲームで見て、「ままこれ欲しい買って買って」ってマジで欲しくなったのだった
そうだ思い出した

Name: n   Time: 2006/12/27  - No.82

で、ウォークスルー出来る絵チャってようはスプレーで落書きが出来るネトゲな訳で
ゲーム的要素を入れるかどうかは別にしてもあって良いと思うのだけど

いやそうじゃなくて、絵チャってのは描いてすぐにログを流すものだけど、MAP作成の場合どんどんどんどん作り込んでいきたいわけで、そんな風にしてしまうと例えばどこかの荒らしがふっとやってきてそこら中にペンチをぶちまけたらどうしようと思っちゃったりする。

絵チャであるなら、諦めるのが正しいと思う。wikiのように編集履歴をロールアップできるのはなんか違う気がする。今を生きてる気がしなくなる。
かといってウィキベディアのように編集合戦をしてしまうのは、今を満喫し過ぎてる。
かといって誰の目も届かないところで一人で絵を描くには俺の精神が若過ぎる

庭付き一戸建て、玄関横には赤いポストと犬小屋が…みたいな「自分の家」をもってP2Pでネットワークと接続してたまたま近いクラスタの人達とご近所さんになって…
なんてのもあって良いと思うけど、一番大事なのは刹那的なバランスだと思う
一期一会こそが盛り上がりの本質、特定の行為やその反復に喜びを見出すのではなく、次の刹那には失われて行くことによって、自分にとって大事なことは何かを再発見するような…
ごめんポエムだ

でもいついってもそこに在り続ける景色なんて道化以外の何者でもないと思う

Name: n   Time: 2006/12/28  - No.83

フォトショップであるレイヤを色んな合成モードで重ねた状態とそれを合成した時に挙動が一緒か?と考える。
勿論一緒な訳がない
だからレイヤ合成の式は処理前と後で同一性がないわけだ。可逆でない場合もある。

最低限維持すべき同一性として、今まで表示してきたRGBの色は維持することにしよう
フォトショップはそれさえも維持しないけどな。

基本的においらにとって最低限必要なのは、通常と乗算だけ。
乗算はブラシの属性と言い張りたい位なので、本当に欲しいのは通常だけ。

それとは別にマスク処理のためのアルゴはそのまま転じてスクリーンにできる
色マスク転送も普通に出来るので、カラーキーとそれを使った変換も出来る
出来るといえば出来る。

絵チャのレイヤの合成モードを常に通常に固定して、ブラシに乗算や覆い焼きを持たせるのはいい割り切りだと思う
どっかのお絵描きソフトはストロークごとの乾燥とポインタの座標ごとの乾燥と、任意のタイミングまで乾燥しないモードが選べてて
そんくらい出来るなら必要なレイヤの数はずっと少なく出来るかもしれない

レイヤの数を減らせると言っても、結局後で修正する手段は失われるので、
そういう用途向けには構造を保持するしかない。

絵チャ用なんだし
レイヤの合成モードは常に通常合成で固定して
ブラシで色々するのが筋だよね

Name: n   Time: 2006/12/28  - No.84

大事なことを忘れていた
絵チャの話ではないけど
レイヤ合成をする時の文脈である

もし透明度保護をした状態でレイヤを合成するとしたら、ユーザーは何を意図してそんなことをするのだろうか?
もしかして下のレイヤの透明度をクリッピングレイヤにして中で色を合成したいんじゃなかろうか

いや勿論、クリッピングレイヤの形で指定するのが一番いい。
合成結果を自然に確認できるからだ。つまり、透明度を保護したレイヤ合成は色を保つ保証がない。


乗算については透明度を維持した合成がある程度可能である
あーでもやっぱ中途半端かな。

レイヤの線画化やその逆みたいな、すぱっと割り切れる対象性がほしいのだけど
何したいんだろう

透明度保護とクリッピングレイヤと合成の時に損失する情報について考えるのが良い

Res

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