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No.50
Name: nn
Time: 2006/09/20
メタセコアプラグインとして作ってるアウトラインシェーダー Name: nn Time: 2006/09/20 - No.51 当面の課題は、まず描画エンジンをとにかくコンパクトで小さくまとめること。 Name: nn Time: 2006/09/20 PaintTime: 8’18” - No.52 いまいちな絵。処理の流れが上から下に行って最後に描画される。 Name: nn Time: 2006/09/20 - No.53 線書き出しのアルゴリズムについては、問題山積みである。 Name: nn Time: 2006/09/20 - No.54 このシェーダーを使って出来るフィルタ処理のキモは多分二次元グラデーションだと思う。 Name: nn Time: 2006/09/20 - No.56 話を大きくするなら、 Name: nn Time: 2006/09/20 - No.57 という訳でしばらくはこのシェーダーだけを扱うのだけど、 Name: nn Time: 2006/09/21 - No.58 フィルタのレイヤ構造がポリゴンの表面にしかないのなくて、結果出力されるのは奥行きつきの独立した3D画像で、 Name: nn Time: 2006/09/21 - No.59 欲しいものだけ、自分に分かってるニーズにだけ、って考えると Name: nn Time: 2006/09/21 - No.60 その色んなアルゴリズムのソースがあったとして、たとえばそれをフィルタ構造してマテリアルにしてそれをテクスチャでペインタできたとしても… Name: nn Time: 2006/09/22 - No.61 んー間違ってるような気がしてきた Name: nn Time: 2006/09/24 - No.62 ちょっと画期的っつーか俺天才かも知れん Name: nn Time: 2006/09/24 - No.63 多分だけどフラッシュでつくったキャラが体を伸び縮みさせて表情だすけど Name: nn Time: 2006/09/27 - No.64 全く手に余るアイデイアだけど Name: nn Time: 2006/09/27 - No.65 でもエージェントスミスの動きになっても困る Name: nn Time: 2006/09/27 - No.66 モデリングとコンポジット処理とタイムスライスのいずれでも同様な作業が出来る Name: nn Time: 2006/09/28 - No.67 多重露出てのは一種の順列処理だ。 Name: nn Time: 2006/09/28 - No.68 この話はここで止め。 Name: nn Time: 2006/09/28 - No.69 オブジェクトのレイヤへの焼き付けはあってもいいかもね Name: nn Time: 2006/09/28 - No.70 グループの階層毎のキャッシュてのはPSDに書き出した時は統合済みレイヤとして渡されるんだよね |
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No.5テスト
Name: n_n Time: 2006/08/14 PaintTime: 29’37” - No.33 んーと |