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No.9お絵描きソフトの構想をまとめるスレ

Name: n_n   Time: 2006/08/13

こーいうのはダラダラやるとただの妄想ノートなんだけど
実際にただの妄想ノートだから如何ともしがたい

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.10

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まずこれ、3D画稿ブラウザ。
立体化用に集めた資料を3次元に配置してブラウジングできて
ついでにお絵かきソフトとして書き込みも出来るソフト
一番の課題はその画稿が描かれた角度以外でどのように描画するか。
最前と最遠景では極端だし、立体のある所にビルボードとして配置すると画稿が重なってうっとおしい

どこかで3Dモデラとつながると思う

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 7’53” - No.11

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物体に光が反射して色がつく時2つの現象がある
?は色の層を入る時と出る時で2回通過すること
?は同じ塗料でも薄ければ透けてて、一定以上厚いと同じ色になって不透明になるって事

一定以上の厚い塗膜は最早光が貫通しないので?の光が反射する程度は塗膜の厚みに応じた深さまで、となる。

この2つの現象を使うと、乗算レイヤーと通常レイヤをミックスさせたようなレイヤが作れそう
わりと昔から色塗る時に乗算と通常のレイヤをいつもセットで使ってたので、そこに何かの理由があるのでは?と思ってこじつけた屁理屈。

原理的には光の波長に応じた色毎のレイヤを使って混色すべきだけど、そんなメモリは確保できないし、実際には最低限1枚ずつのレイヤで事足りてるのでそのようにする
塗膜の厚さをAにとって、Aによって乗算式と通常式がミックスするような式でもいいんだけど、それだと鮮やかさが出ないので透明にした時の色と不透明な時の色は別の方がいいと思う。

金ってすごーく薄くメッキすると紫色になるんだぜ

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 26’ - No.12

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モニタで一番細くて綺麗なのでDOT線が好きなのだけど
絵チャでいちいちはみ出た1DOTを消してる人がいてマメだなぁと感心したもんだけど
どうせならそんなことは機械に任せてしまいたいので、原義としてのDOT線というものが出てくる
でその反対として、はみ出る1DOTを筆圧とかで制御して筆幅1〜2の範囲で重みを表現するブラシが想像できる。

さて実際的にはこの重みは線の角度によってかなり表現の幅が変る扱いにくいものなのだけど
そもそもDOT線自体が角度によって線の見掛け太さが変わるもので
その見掛け太さは線を波形として解釈すれば周波数でその太さを解釈出来るけど、そこらへんの処理は画像処理の世界では基礎中の基礎っぽいけど、単純には線分ごとの面積として測れば楽よね。

筆圧に応じて適切な面積をもつ線にするようなブラシがあると楽ってことさ。

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.13

で、絵描きソフトとしてはDOT線と抑揚のつけられる2値ペンがあると便利だけど、表現力としてはグレスケールで線作って適切なフィルタ処理で2値化する方がマシな筈だけど、そこらへんのアルゴがまだ思いつかん。けど理屈の上ではそっちの方がいい。
SAIが似たようなことやってるけど、あれだとSAIのアンチつき線の性質がモロに線質に反映してとても調製できる代物ではないので、やっぱりきちんとしたフィルタを考えないとね、と参考になった。
単純にはアンチ付きのブラシのパターンが円形グラデではなくて螺旋というか渦巻状にというか、HDとかCDのミゾと同じ形で黒くなるブラシでもいいと思うのだけど…

でまだ説明できてないDOT線の性質があって、それは線を重ねるとすぐにガビガビになる話でこれは気付いてしまえば単純で、線補間アルゴの端点部分の1ピクセル以下でのオフセットを考慮してないから起こる現象で、
表現力を失うことと引き換えに常に固定したオフセットの原点を持つ計算をすればきちんと重なるようになる。
けど好みとしてはすぐにガビガビするから手っ取り早く描けるところが好きなのよね。
でもトレスしてクリンナップしようとするとイライラする


あと線描くフィーリング気にするソフトとして、ノイズフィルタと縮小表示事のタブレットデバイス空間での座標値の取得、それと入りと抜きでの補正、特に長さ方向の補正が欲しい。
今あるソフトで入り抜きの長さについての補正に言及してるソフトはなかったと思う。結構ソフトによってまちまちで半から1ピクセルくらいズレる気がするのよね

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.14

          うん、画像を返信できるとスッキリしていい。
          ページ全体で見るとどうかと思うけど
          なら1ページ1スレッドの方式にすればよい
          本文投稿量とログ保持量をもっとふやそう

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 2’44” - No.15

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丸いパターンを使ったブラシだと左のようにしかならんけど本当に右のようなブラシが欲しい。
ボールペンの液ダマリとかGペンの感触とかが好き。

そいえばゲルインクのインクぼたぼた出るペンって絵掲で描くブラシと良くにとる
速く動かさないとすぐにガビガビになって汚くなる所もな

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 3’53” - No.16

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上の話の続きで、丸いパターンを別の形にするだけでもそれなりに効果あるのだけど
例えば下向き三角形であるが、これは基本的にエッジを右上方向につけたい右利きの日本語文化圏だからだろう、けどそれでよい。
線の方向にあわせての回転が必要かどうかはニーズ次第。

次にそのパターンがカーソルの中心からズレてついてるという話で、身近にあるものではGペンと丸ペンの紙と接する点の高さの違いについて考えればよい。
個人的には軸に近いほどペンを立てて使って、遠いほど寝かせて長く持って使う感じ。長く持った方が緩やかな曲線が引きやすいとも思う。

さて、ここまでの話ならコミスタのブラシ定義で出来てしまうのでやってみるといい。


タブレット補正としてこの高さについて考えると、Gペンと違ってタブレットにはペン軸方向での回転って動作が無いので、再現は出来ない。
画面に対してズレの向きを固定して、必要ならキャンバスをくるくる回して描くのが良いと思うのだけど、手の中でペンを回しながら使う人の用途は実現不可能ね。
一応まだ傾きと傾きの方向が残ってて、ペンではあまり横方向の傾きは使わないからチャンネル数としては代替出来るけど、実際にはあまり応用性無いだろう、と勝手に思う。でも積んでみたい。

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 2’54” - No.17

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上みたいな処理をしてもこの手の線には対応できない、こっちはもっとずっとロジカルだからだ。
ピクセル拡大で作る外枠線はフィルタの形に依存してしまう。線の太さとエッジの鋭さを維持するようなアウトラインが欲しいし、真中の線みたいに制御点がずっと少ないカクカクした線も扱いたい。
といっても実際にはこーいう線はパスをベースに制御すべきなんだろう…
とは思うけど、ブラシでこんなのがあっても良いじゃない。
ある線をなぞる時右側に線をつけるか左側につけるかってブラシがあってもいいと思うぜ。
ただ、前景を選択範囲でマスクして2倍大きなブラシで描けばそれでいいんだけどね。

これとは違うけど毛筆の場合は引き摺られる事によってこのズレを作り出している気がする。毛筆なら毛の引き摺られ方をシミュレートすれば再現できなくも無い。ビックバイパーのオプションのように。

あとタブレットの話だけど、紙に対しての深さ方向の補正もありうると思う。
微妙だけど傾きと深さ補正値から得られる座標を多少補正する感じで、まぁ別に紙の中にペン先差し込んでる訳でもないけど、かける筆圧に応じて多少の補正があってもいいと思う…
けどまだ自分でそこに違和感を感じ取れるかどうかわからない

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.18

むむ
レスが省略されてる事が明記されておらん
確かこれはスキンテンプレートの事情の筈だ
わかりづらくて困る

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.19

お絵描きソフトの新機軸は主に、線画、新水彩、3次元空間レイヤーの3つなんだけど

3次元を生かすにはポリゴンモデルのインポートとそれのレンダリングが大事で、アウトラインレンダーの挙動突き詰めてるとDOT線の制御の話になっていく。
モデリングは別ソフトでやるべきだけど六角大王程度の処理ならGUIをほとんど使わずに追加できるのでやってもいい。六角大王的に使えるならば集中線ツールと組み合わせて3次元空間に色々な図形を描くツールになって、特定視点から空間に線を配置していくテクニックは突き詰めると「パース」といえるものになると思う。

だからポリゴンのアウトラインレンダーとそれと統合された2Dラインツール、そして線を3次元に配置するためのパースベクティブマニュピレーター、六角大王的な線立体化マニュピレーター、で一つになって線画ツールとなる。

次に新水彩だけど、ポリゴンが入るって事はテクスチャペイントとしての機能を備えていて欲しくて、同じアルゴの水彩を2Dにも3D表面にも適応できる柔軟なプロジェクション処理が欲しい。

といった感じの概要になる。

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 10’21” - No.20

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絵では説明しづらいけど、今あるレイヤって概念は、キャラクタオブジェクトの単位として扱われるスプライトと色をフィルタリングして制御する為のフィルタ制御式の2つの要素に分解できると思う。
これをスプライトとフィルタと呼んで分けることにすると

スプライトはパスオブジェクトや3Dのポリゴンオブジェクトと同じ種類のオブジェクトである。くうかんに空間上のある位置を占める存在なのだ

一方でフィルタは描画処理場の分解された単位の事で、線画と肌色レイヤ、ハイライトやシャドウや照り返しのオーバーレイレイヤや、レイヤ効果とそれによって生成されるイメージと、そういうのが含まれててる。
そしてこれらは基本的にはスプライトやキャラクタオブジェクトの配下の構造だけど、フォグや照明効果やオーバーラッピングするなんかとか、空間に位置は占めないけど効果の一つである、いわば環境オブジェクトと呼ぶべきものが存在している。

これらをミックスさせた概念なのである。


そしてレイヤの直列構造は描画合成処理の制御構造なのだけど
もし3Dのレンダラーのノードをレイヤの形式で制御できるなら、同じ事を2次元上で実現してるのがレイヤって概念だと思う。
メタセコアのプラグインシェーダをチョコっと作っていたけど、アウトラインの生成処理も大事だったけど、もっと大事なのは塗りの質感をどうやってレイヤと互換するインターフェイスで扱うか、て話に発展しかけてて、そこで作業が止まってた。

つまりレイヤてのは、スプライト構造とフィルタ構造と、それらを扱う直列でシンプルなインターフェイス、という三つの特性が上手く融合したものなのだ、と言えるのだ。


で3Dと統合するお絵描きソフトでは、スプライトとポリゴンオブジェクトを統合、マテリアルとフィルタ構造を統合して、環境フィルタはフォグや照明や生成されるキャストシャドウと統合されて、尚且つ全体を扱えるシンプルなインターフェイスに出来たら、上手くレイヤって概念を拡張できたものといえると思う。

てーのもあるといいな。

Name: n_n   Time: 2006/08/14  - No.34

解像度の問題
1DOTのDOT線はトレスがしずらいけど2か3以上で一気に楽になる
それとは別に気分的においらは1.7筆幅くらいで描くのが楽

キャンバスに求められる解像度と、スクリーン上で見やすい筆幅と、線の質としてどんな格子間隔でガチャガチャを出すかって、この3つを扱う話があるわけだ
そしてモニターに表示するためにピクセル単位に描画しなおさなきゃいけない、これはフィルタの話

この3つの軸を自在に操れるブラシを作りたい。

Name: n_n   Time: 2006/08/14  - No.35

解像度の続き。

まず表示倍率の話。
今はピクセル等倍が100だけど、どうせならドキュメント解像度のモニタ上での実寸が100で、ピクセル等倍はドキュメント解像度をスクリーン解像度でわったものの筈だよね
もし縮小拡大フィルタが適切であるなら、それで正しい「見え方」を実現している筈である。
+と-のボタンの他に、実寸、ピクセル等倍、全体を表示、と5ボタンが並ぶナビゲーター

次に上でいってた座標格子の解像度だけど、これは言ってみれば少し込み入った「最小描画間隔」に近い概念だけど、線のガチャガチャ感、あるいは滑らかさを示していて、ペンやブラシの特性として設定するものである。スライダーで常に制御する類のものではない

基本的には今までは常に、ドキュメント上からスクリーン上にサンプリングして表示してたけど、今度からは求める滑らかさのオーバーサンプラからドキュメントにサンプリングして更にスクリーンに対してサンプリングする、と1手間増えるのである。

少数を扱うとか扱わないとかでガチャガチャ感は大きく変化する。2値化ブラシとアンチペンのように全く違う別のブラシなのだ。連続的に調整する類のものではない

Name: n_n   Time: 2006/08/14  - No.36

アウトラインレンダーの線の密度の話

基本的に背景のビル風景みたいな、固定的な造形のものを線画で表現する話にしよう
初歩的には面の境界や縁に線をおき、外形線を生成することであろう
線はZ値を持っていてそれを元にグレスケールで乗算された線太さバッファを持っていると思う
なかった場合遠景が線で潰れて真っ黒になってしまうのだ

さて黒く潰れる状況を回避するには、省略という概念を導入しなければならないが、
あるいは「生成される線画は一時生成されたアウトラインバッファに高周波フィルタをかけたものである」て仮定してみたり、である
この場合分岐ではなくて、白いことが必ずしも無ではない、と下までである

気分の問題かどうか知らんけど、表面の凹凸の影と、輪郭では線の強さが違うし、輪郭の向こう側が同じ角度の面なら弱く、違う角度で影まで落ちていたらかなり強く出る、つまり線の省略には優先順序があるってことだ

優先順序は一定のルールで与える場合もあれば、線自体に重みを持たせてユーザー指定でつける場合もあるだろう。

でもこれはピクセルシェーダーの仕事でバーテックスシェーダーの仕事ではない

バーテックスシェーダーを使って線を書き換える場合もありうる、のだ。

Res

No.21

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Name: n_n   Time: 2006/08/13
PaintTime: 7’53”

テムジン
こんな感じのパーツ構成だと40パーツ位でどうにかなりそう。
シリコン型3面で済むなら少ないもんだ。

可動の時にパーツ分割の細かさよりも、軸位置のパーツのフォルムのズレでガチャガチャシルエットが変わるほうが、なんか好き。
スカルピーで作りたいなぁ…

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 3’54” - No.22

  (10330 B)
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可動軸を仕込むなら、角柱ダボで固定ポーズにしてから、
動かしたい人が角柱切り離してそこに軸を仕込めばいいと思う。
つまり最小のジョイントが仕込める太さ以上の十分深い角柱ダボであれば良い。

でも2面型でこの手のダボは辛い。かといって3面分割とかはしたくないけど

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.23

今、グリップ力とバリエーションで安定してるジョイントってなんなんだろ
周りに聞くとみんな口揃えて初期のBJPMが最高っていうけど…

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.24

うーん
やっぱこの手のプロットにはお絵描き掲示板の解像度と一枚一枚投稿する感覚はなじまんね
もっと全体をマルチドキュメントとして展開していちいち修正しながらじゃないと。

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 44’50” - No.25

  (43959 B)
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フェイイェン系の曲面構成とプロポーションがポイントなのかな
色はこんくらいが747jに見える按配なんだろうけど、もっとパステルでもいいと思う
おなじ色見ではアピールにならんからね

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.26

基本色のベージュ+影を意識した灰色のメカ色に赤をいれると巨神兵とかの肉色に見えて気持ち悪いね
採用。

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 5’41” - No.27

  (13139 B)
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全体的に逆三角形のシルエットのパーツを入れ子にして重量保持してるみたいな感じの胴体。
メカ色の僧坊筋をかなりマッシブにして色気を出したい。ネックのシャツ風デザイン。
フロントアーマーはフンドシと一体であるが、腹筋パーツがかなり深く刺さっていて可動を制限している。
サイドスカートのキャラメルは後ろにずらしてかなり大きく、間に滑り込むように厚く末広がりのリアスカートが付く。
頭部は斜めに切られてる。耳は大きくしてバニーガール風にしてやりたいのだけど…
胸はかなりの鳩胸で精一杯ふんぞり返っている

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 7’18” - No.28

  (14283 B)
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アファームドみたいなふんどしの無いデザインで、前垂れと後ろ垂れで出来てる。
骨盤のフレームサイズはかなり大きい。
サイコロは本来は股関節のモーターが大きく張り出したものに更に装甲化したもので、リアスカートは更に厚く、坐骨の役目を果たす頑強なパーツ

あるいは背骨の位置が前後逆で、恥骨の位置に小さな仙骨があってそこから骨盤が大きく後ろに構築されている、ってイメージでもいい。

足の横シルエットは微妙。カトキ立ちさせたくないので。

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.29

ああもう誤字多すぎ
なおすの面倒…
ftpでログいじるしかないのか

Name: n_n   Time: 2006/08/13  - No.30

ウェーブかコトブキヤの関節ジョイントパーツ、
大体、小5、中8、大8、程度必要で、大2は膝の1軸、他に2個所中でもいいところがあるので、5、10、4、+軸関節2、って組み合わせもありうる。可動部の数は変らない。
でどっちのメーカーでもそんくらいの数をそろえようとすると4〜5パッケージ必要になる。コトブキヤのスタータキットなら2個でも行けて、大体800〜1000円の追加。

製品が6000円だとすると複製代で2000、ジョイントで1000、利益が3000、30個売れてもたかが9万円である。
サイズ的にもパーツ数的にも7000円を超えることはないと思う。
だってただ単に可動にもできるフィギュアでしかないし、メカとして作り込んで楽しい所はスポイルされてるだろうしね。

分割を3倍にすれば面白味も出てくるけど、それを13000円で買う奴がいるかというと…俺は買わない

Name: n_n   Time: 2006/08/13   PaintTime: 28’9” - No.31

  (48720 B)
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背面イメージ。まるっきり競泳水着のイメージね
足が、肉感的でムチムチしていてそれでいてすらっとしているデザインにできるかなぁ…

つま先立ちで短い足で長さ稼ぐ方向でいきたいんだけど、足の長いプロポーション好きじゃないので、爪先立ちした時にアンクルサポートとスネが一直線になって、ほんの少しだけつま先が出てて、後ろは土踏まずのフレームがハイイールみたいに見えるとか、そんな風にまとめられるとステキ

それともテムジンぽさを重視して元のデザインっぽくしてしまうのかな

Name: n_n   Time: 2006/08/14   PaintTime: 13’32” - No.32

  (35752 B)
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もう少しボテボテした体型にしたい。

そーだ
ポーズつけた時に設置しない足が嫌いなのでつま先可動は必須、
つま先の角っこの一点でしか設置しない足とか最悪でやんす、そんなだったらスパっと切り落として地面に目り込んでますって言い張ったらどうよって思う
針金で浮かせたオブジェに不安しか抱かない人間なので、自律する重心バランスと設置面積が読み取れる造形が好き
本当に浮遊感でてるならそれはそれで可だけど。

つま先はサイズの関係で精々中のボールジョイントしかしこめないけど、きちんと保持しなきゃいけないのだけど、大事なのは地面に対して密着する事で角度を保持する事ではない。
軸位置に対してカウルの厚みが一番薄いのが足底なら、常にその角度になるように足が動く筈、その軸位置を大切にしてくれ。

Res

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23
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