毎日コラム

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近況 : 今の状況がまだ続くようなら毎日コラムという看板は外したほうがいいかも。もっと時間がほしいの心。

制作中の文章全体の構想ソースコード


 2004年10月22日(金)

昨日に続いて、初心者案内、攻略FAQ、再プレイガイドの再構築を検討。
  •  初心者案内と攻略FAQの統合は見送り。
  •  初心者案内を整理。
初心者案内には“初心者”をうたっている割にかなりマニアックな話題も載っているから、その辺も修正しなきゃ。

 製作者の発言

ゲーム発売前に出版されたVジャンプ増刊(集英社)に掲載されている野村哲也氏の発言(p.60)。
「ラグナのほうのパーティキャラは、3人とも二十代で、いい仲間たちという感じ。戦場でずっと一緒にいたんで、気ごころの知れた戦友という感じなのかなあ。それに対して、スコールというのは、まだ青くさいというか、若いというか、仲間の大事さとか、まだよくわかってないんですよね。ラグナサイドとスコールサイド、すごく対照的になってます」
なるほどねえ。

 2004年10月20日(水)

次期版のシステム俯瞰の解説コーナーを再構築。昨日書いた文章もそちらのほうに格納。
  •  システム考察
  •  より詳しい考察
  •  より細かい考察
  •  傾向と方向性
続いて、初心者案内、攻略FAQ、再プレイガイドの再構築を検討。
初心者案内要らないかも?FAQに統合しようかな?
攻略FAQこちらを充実させたほうがいいかな?
再プレイガイド上の2つじゃ書けないマニアックな内容。

 ホテルのもう1つの役割

FF8にはMPがないのでホテルに泊まる意義が少ない。
  •  ST治療の効果があるのでエスナ入手前のギル節約のため
  •  G.F.の蘇生もしてくれるので序盤のギル節約のため
せいぜい、こんなもの。

でも実はFF8のホテルには意外な役割があったりする。それは、
  •  雑誌の隠し場所
  •  ホテルに行く機会が少ないので逆に隠し場所として最適
具体的にはティンバーマニアックス数冊と格闘王1冊がホテルで手に入る。
ティンバーマニアックス・バラム
・ティンバー
・ドール
・デリングシティ
・F.H.等
格闘王・バラム(後半)
一番最初の町バラムに後半でもう1回イベントが発生するというのは意外な盲点かも。

補足ホテルやテントはMP廃止の煽りをまともに食らった要素なんだけど、ホテルはアイテムの隠し場所、テントはケアルガの材料というように、存在感の薄さを逆に利用している。「必要ないと思わせておいて強力な隠し要素をこっそり置いておく」というのは最初にもらえるゲスパーのカードと同じ仕掛け。

 2004年10月19日(火)

システム俯瞰をどう改良していくかを検討中。
  •  雑学コーナーは“掴み”なので従来どおり先におく。
  •  解説コーナーは無秩序に並んでいるので、どう体系的にまとめ直すか?
とりあえず今日は現在のシステム俯瞰に足りないものを書いてみた。FF8のシステムを整理する目的で書いたものなので、FF8を遊びこんでいる人には退屈な話題かもしれない。

 戦闘の方向性

FF8の戦闘の中心は特殊技だ。
  •  HPを下げるほど強力な攻撃を放つことができる。 
  •  しかしHPを下げるほど危険性は大きくなる。 
FF8の戦闘の基本はハイリスク&ハイリターン


特殊技以外の全ての攻撃手段は特殊技の補完ないし代用として存在している。
 攻撃魔法
序盤はHPJが充実していないので攻撃力の高いブラザーズ、BGH251F2、オイルジッパー等との戦いで特殊技を放つ余裕がない。こういった相手は魔導石を精製したファイガやサンダガを全員で連発するのが一番。終盤はヴァリー用に重宝。
 ST魔法
普通にHPを削って倒せるようなモンスター相手にST魔法を使っても大した意味はない。HPがたくさんあって普通にダメージを与えて倒すには時間が掛かるような相手を一気に倒せるのがST魔法の最大の魅力。序盤はゾンビー、中盤以降はデスが大活躍。メルトンは次元の違う存在感。
 通常攻撃
特殊技を出すため仲間のHPを調整する際に役立つ。通常攻撃が戦力として本格的に役立つのはST攻撃Jの習得後。ST攻撃Jデスで雑魚戦はほぼ無敵になり、ST攻撃Jスリプルは特定の相手との戦いで大活躍し、ST攻撃Jドレインとバーサクを組み合わせれば永久機関が完成。
 召喚魔法
召喚魔法のダメージはレベル依存なので、低レベルで進む場合は戦力として役に立たないが、セルフィの特殊技スロットで時間を稼ぎたいときに有効。
 アビリティ
暗黒と自爆の2つ。暗黒は特殊技ほどの爆発力はないもののST攻撃Jドレインと組み合わせれば安全重視で戦える。自爆はHP50000以下の敵にはほぼ無敵。
 攻撃手段の序列と傾向
FF8の攻撃手段の序列は、
特殊技リスクが大きいので最も威力が高い
アビリティ習得するにはボスを倒してG.F.を入手しAPを稼ぐ必要がある
ST魔法失敗したら効果がまったくないので成功したときの旨味は攻撃魔法より上
攻撃魔法魔法集めが大変と言ってもせいぜい5分やそこらで済むし
通常攻撃何のリスクもコストもないコマンドだし
召喚魔法リスクもコストもないどころかダメージを肩代わりしてくれるオマケ付き
要するに、
リスクやコストの高いコマンド強い
リスクやコストの低いコマンド弱い
FF8の攻撃手段はこの方針が徹底している。

 FF8の定石

通常のRPGに「HPを早めに回復させる」といった定石があるように、FF8にもシステムに沿った定石が幾つか存在する。
 パーティーの役割分担を明確にする
特殊技を狙って全員のHPを下げてしまうと、思わぬ全体攻撃を受けて全滅してしまう危険性がある。相手の行動パターンが完全にわかっているとき以外は、
  •  特殊技のためにHPを低く維持するキャラクター(攻撃役)
  •  もしものためにHPを高めに維持するキャラクター(援護役)
バトルメンバーを攻撃役と援護役にはっきり役割分担したほうがいい。
攻撃役2人&援護役1人一気に攻めたいとき
攻撃役1人&援護役2人慎重にいきたいとき
援護役のキャラクターの主な役目は、
  •  仲間が傷ついたときの回復と治療
  •  状況に応じてサポート魔法
回復する必要もサポート魔法を唱える必要もないときはどうするか? そういうときこそドローを使えばいい。ターンを無駄にしなくて済むし、魔法が補充できるし、なにより↓に書いてあるような利点がある。
 時間のコントロール
FF8のATBではバトルモードに関係なく行動の演出時間中はATBゲージの上昇が止まる。そのため、
  1.  援護役のキャラクターが敵から魔法をドロー
  2.  ドローの演出時間中に三角ボタンを連打し三角マークを出す
  3.  三角マークを選び特殊技を発動させ敵に大ダメージ
ドローや召喚魔法の演出時間を利用すればスマートに戦える。
ドロー5秒特殊技を狙うとき
召喚15〜90秒特殊技やスロットで粘りたいとき
反射神経に乏しいプレイヤーでも工夫しだいでハンディを十分に補うことができる。
 レイズやケアルを侮らない
レイズやケアルは終盤になっても使い甲斐がある。
  •  ケアルガだと回復量が多すぎるときはケアル
  •  攻撃役が戦闘不能になったときはアレイズではなくレイズで蘇らせて特殊技
HPを回復しすぎてしまうと特殊技が出せないので、レイズやケアルは必須だ。
 能力値カスタマイズの基本的な考えかた
FF8はキャラクターの能力値やアビリティを自在に調整できるシステムを採用している。しかし、
  •  スコールのちからが255あれば大暴れできる
  •  キスティスのちからが255あっても大した活躍はできない
同じ能力値でもキャラクターによって差が出てくる。というのも、
スコール連続剣の威力はちからの大小で決まる→ちからを上げるべき
キスティス青魔法の威力は魔力の大小で決まる→ちからよりも魔力を上げるべき
能力値は基本的に特殊技の性質に合わせてカスタマイズしていくといい。
男性物理系の特殊技しかないのでちから重視が基本
女性魔法系の特殊技が多いので魔力重視が基本
もちろん中には例外もある。例えばキスティスのホワイトウィンドを活用したければHP重視でいくといい。

 2004年10月17日(日)

今日は、今までまとめる自信がなくて敢えて避けていたFF8のシステムの根幹に迫ってみたい。まだ消化しきれない部分もあるので不定期で続く。

 システム総論

もともとRPGには、戦闘、探索、謎ときの3つの要素がある。その3つの中で特に「探索」と「謎解き」に力を入れているのがFF8だ。
 ラストダンジョン
FF8の謎解き重視の方向性がはっきりと見えるのはラストダンジョンだろう。
他のFFラストダンジョンは戦闘と探索がメイン。
FF8ラストダンジョンは探索と謎解きがメイン。
FF8のラストダンジョンは勢いでは突破できないようになっている。
 ヴァリー
FF8はラストダンジョンのようなあからさまな謎解きのほかに、戦闘や成長にも謎解きの要素が組み込まれている。戦闘における謎解き要素の最たる例はヴァリーだろう。
  •  ヴァリーは自分の所持している攻撃魔法とST魔法をランダムに使用する。5倍ダメージ。
  •  5倍ダメージは魅力的だが使用する魔法がランダムなのでイマイチ役に立たない。
ここで少し頭をひねってみる。
  •  使いたくない魔法を仲間に渡しておけばヴァリーを実質的に制御できるのではないか?
  •  例えばヴァリー以外の攻撃魔法を仲間に持たせておけば猛攻が期待できるはずだ。
これでOK。
 ディアボロス
また、
  •  有益なアビリティを複数持つG.F.ディアボロスとは序盤でも戦える。
  •  しかしHPがたくさんあるので序盤に勝つのは難しい。
ここで考えてみる。
  •  ディアボロスからグラビデをドローできる。
  •  グラビデは割合ダメージなので相手のHPが高いほど大きなダメージを与えられる。
  •  ドロー→放つグラビデを活用すればディアボロスを楽に倒せるのではないか?
バトルの得意なプレイヤーなら特殊技でごり押しすることもできるけど、ドロー中心で攻めたほうが遥かにスマート。
 特殊技
FF8を遊んでいるとすぐ妙なことに気づく。
  •  初期HPは500前後ある。今までのシリーズから見ると異常なほど高い。
  •  ところが敵の攻撃は20ダメージとか50ダメージとか。
  •  敵の攻撃がちっとも怖くない。
これは一体どういうことだろう?
  •  FF8ではピンチになると特殊技という強力なコマンドを使用できる。
  •  敵の攻撃がここまで弱ければわざとピンチになって特殊技を狙っても大丈夫かな?
試しにやってみると、めくるめくスピード感が。
 アビリティ
FF8はアビリティの習得順を自由に選べるシステムを採用しているが、いったい何から覚えればいいのだろう?
  •  パーセント系のアビリティは早めに覚える必要はない。
  •  だって序盤は能力値が20とか30しかない。そんな状態で20%増えても+4とか+6とか。
  •  GFのHPや威力は200とか300しかない。そんな状態で10%増えても+20とか+30とか。
召喚魔法+10%、GFHP+10%、魔力+20%等はキャラクターが強くなってきてから覚えても遅くないというのは理詰めで辿り着ける。
 精製
実際に覚えてみるまで精製アビリティがどれぐらい役に立つのか分からない。だが、
  •  ドローの必要APはゼロ
  •  精製にはAPが30或いは60必要
AP溜めて覚えた精製が、APゼロで使えるドローよりも役に立たなかったら、それこそ詐欺だ。
 クリアに必須な事例
少なくとも、
  •  アデル戦ではリノアが死ぬとゲームオーバーなので単体攻撃メインで戦う。
  •  ショックウェーブパルサーはシェルでダメージを半減させて耐える。
この程度の判断ができないとFF8をクリアするのは難しい。

参加自由要素に挑む場合は、
  •  ルブルムドラゴンのブレスをプロテスや防御で防ぐ。
  •  オメガウェポンのテラブレイクを防御で防ぐ。
こういった判断も必要。
 謎解きと回答
例えば、
  •  「鐘を引いて1分以内にオルガンの部屋に行けばオメガウェポンと会えます」
  •  「ガトプレパスに会うためのパズルは4つの棺おけを1回ずつ開けるのが正解です」
  •  「バハムートの最後の質問には1番下の空欄を選んでください」
こんな風にストレートに答えをゲーム中に明かしてしまったら謎ときは台無しになってしまう。
  •  精製や特殊技は『推理を頑張ったプレイヤーへの御褒美』だからあの強さで成立している
  •  誰もが何の工夫もせず簡単に精製や特殊技が使えてしまったらゲームとして成立しない
単純にレベルを上げまくってもごり押しできる訳ではないという点で、FF8は他のシリーズに比べて難易度が高めだと言えるかもしれない。
 戦闘バランス
FF8の戦闘バランスは、FF5のオメガや神龍を思い出すとイメージし易いかもしれない。
  •  普通に戦うと歯が立たない
  •  対処法を知ってしまえば楽勝
こういう路線の醍醐味は、
  •  対処法に辿り着くまでの創意工夫
  •  対処法に辿り着いたときの喜び
自力で答えに辿り着くのが一番いい。

このサイトがやってることはある意味、謎ときの答えをまんま掲載することなんだけど、
  •  他人に答えを聞いて「なるほど」と思うか
  •  他人に答えを聞いて興ざめしてしまうか
どう感じるかはその人しだいだろうね。
 スタートラインはみんな一緒
FF8は様々な新システムを採用している。今までのRPGの経験は殆ど役に立たない。これは、
  •  RPG初心者は手探り状態。
  •  RPGのベテランも手探り状態。
プレイヤー全員のスタートラインを同じにするという点でも大きな意味があったように思う。

 2004年10月16日(土)

まだ工事中のところも多いけど、なんとか枠組みが出来てきた。
ここからどれだけ完成度を高められるかが勝負。

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