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 2004年10月22日(金)

昨日に続いて、初心者案内、攻略FAQ、再プレイガイドの再構築を検討。
  •  初心者案内と攻略FAQの統合は見送り。
  •  初心者案内を整理。
初心者案内には“初心者”をうたっている割にかなりマニアックな話題も載っているから、その辺も修正しなきゃ。

 製作者の発言

ゲーム発売前に出版されたVジャンプ増刊(集英社)に掲載されている野村哲也氏の発言(p.60)。
「ラグナのほうのパーティキャラは、3人とも二十代で、いい仲間たちという感じ。戦場でずっと一緒にいたんで、気ごころの知れた戦友という感じなのかなあ。それに対して、スコールというのは、まだ青くさいというか、若いというか、仲間の大事さとか、まだよくわかってないんですよね。ラグナサイドとスコールサイド、すごく対照的になってます」
なるほどねえ。

 2004年10月20日(水)

次期版のシステム俯瞰の解説コーナーを再構築。昨日書いた文章もそちらのほうに格納。
  •  システム考察
  •  より詳しい考察
  •  より細かい考察
  •  傾向と方向性
続いて、初心者案内、攻略FAQ、再プレイガイドの再構築を検討。
初心者案内要らないかも?FAQに統合しようかな?
攻略FAQこちらを充実させたほうがいいかな?
再プレイガイド上の2つじゃ書けないマニアックな内容。

 ホテルのもう1つの役割

FF8にはMPがないのでホテルに泊まる意義が少ない。
  •  ST治療の効果があるのでエスナ入手前のギル節約のため
  •  G.F.の蘇生もしてくれるので序盤のギル節約のため
せいぜい、こんなもの。

でも実はFF8のホテルには意外な役割があったりする。それは、
  •  雑誌の隠し場所
  •  ホテルに行く機会が少ないので逆に隠し場所として最適
具体的にはティンバーマニアックス数冊と格闘王1冊がホテルで手に入る。
ティンバーマニアックス・バラム
・ティンバー
・ドール
・デリングシティ
・F.H.等
格闘王・バラム(後半)
一番最初の町バラムに後半でもう1回イベントが発生するというのは意外な盲点かも。

補足ホテルやテントはMP廃止の煽りをまともに食らった要素なんだけど、ホテルはアイテムの隠し場所、テントはケアルガの材料というように、存在感の薄さを逆に利用している。「必要ないと思わせておいて強力な隠し要素をこっそり置いておく」というのは最初にもらえるゲスパーのカードと同じ仕掛け。

 2004年10月19日(火)

システム俯瞰をどう改良していくかを検討中。
  •  雑学コーナーは“掴み”なので従来どおり先におく。
  •  解説コーナーは無秩序に並んでいるので、どう体系的にまとめ直すか?
とりあえず今日は現在のシステム俯瞰に足りないものを書いてみた。FF8のシステムを整理する目的で書いたものなので、FF8を遊びこんでいる人には退屈な話題かもしれない。

 戦闘の方向性

FF8の戦闘の中心は特殊技だ。
  •  HPを下げるほど強力な攻撃を放つことができる。 
  •  しかしHPを下げるほど危険性は大きくなる。 
FF8の戦闘の基本はハイリスク&ハイリターン


特殊技以外の全ての攻撃手段は特殊技の補完ないし代用として存在している。
 攻撃魔法
序盤はHPJが充実していないので攻撃力の高いブラザーズ、BGH251F2、オイルジッパー等との戦いで特殊技を放つ余裕がない。こういった相手は魔導石を精製したファイガやサンダガを全員で連発するのが一番。終盤はヴァリー用に重宝。
 ST魔法
普通にHPを削って倒せるようなモンスター相手にST魔法を使っても大した意味はない。HPがたくさんあって普通にダメージを与えて倒すには時間が掛かるような相手を一気に倒せるのがST魔法の最大の魅力。序盤はゾンビー、中盤以降はデスが大活躍。メルトンは次元の違う存在感。
 通常攻撃
特殊技を出すため仲間のHPを調整する際に役立つ。通常攻撃が戦力として本格的に役立つのはST攻撃Jの習得後。ST攻撃Jデスで雑魚戦はほぼ無敵になり、ST攻撃Jスリプルは特定の相手との戦いで大活躍し、ST攻撃Jドレインとバーサクを組み合わせれば永久機関が完成。
 召喚魔法
召喚魔法のダメージはレベル依存なので、低レベルで進む場合は戦力として役に立たないが、セルフィの特殊技スロットで時間を稼ぎたいときに有効。
 アビリティ
暗黒と自爆の2つ。暗黒は特殊技ほどの爆発力はないもののST攻撃Jドレインと組み合わせれば安全重視で戦える。自爆はHP50000以下の敵にはほぼ無敵。
 攻撃手段の序列と傾向
FF8の攻撃手段の序列は、
特殊技リスクが大きいので最も威力が高い
アビリティ習得するにはボスを倒してG.F.を入手しAPを稼ぐ必要がある
ST魔法失敗したら効果がまったくないので成功したときの旨味は攻撃魔法より上
攻撃魔法魔法集めが大変と言ってもせいぜい5分やそこらで済むし
通常攻撃何のリスクもコストもないコマンドだし
召喚魔法リスクもコストもないどころかダメージを肩代わりしてくれるオマケ付き
要するに、
リスクやコストの高いコマンド強い
リスクやコストの低いコマンド弱い
FF8の攻撃手段はこの方針が徹底している。

 FF8の定石

通常のRPGに「HPを早めに回復させる」といった定石があるように、FF8にもシステムに沿った定石が幾つか存在する。
 パーティーの役割分担を明確にする
特殊技を狙って全員のHPを下げてしまうと、思わぬ全体攻撃を受けて全滅してしまう危険性がある。相手の行動パターンが完全にわかっているとき以外は、
  •  特殊技のためにHPを低く維持するキャラクター(攻撃役)
  •  もしものためにHPを高めに維持するキャラクター(援護役)
バトルメンバーを攻撃役と援護役にはっきり役割分担したほうがいい。
攻撃役2人&援護役1人一気に攻めたいとき
攻撃役1人&援護役2人慎重にいきたいとき
援護役のキャラクターの主な役目は、
  •  仲間が傷ついたときの回復と治療
  •  状況に応じてサポート魔法
回復する必要もサポート魔法を唱える必要もないときはどうするか? そういうときこそドローを使えばいい。ターンを無駄にしなくて済むし、魔法が補充できるし、なにより↓に書いてあるような利点がある。
 時間のコントロール
FF8のATBではバトルモードに関係なく行動の演出時間中はATBゲージの上昇が止まる。そのため、
  1.  援護役のキャラクターが敵から魔法をドロー
  2.  ドローの演出時間中に三角ボタンを連打し三角マークを出す
  3.  三角マークを選び特殊技を発動させ敵に大ダメージ
ドローや召喚魔法の演出時間を利用すればスマートに戦える。
ドロー5秒特殊技を狙うとき
召喚15〜90秒特殊技やスロットで粘りたいとき
反射神経に乏しいプレイヤーでも工夫しだいでハンディを十分に補うことができる。
 レイズやケアルを侮らない
レイズやケアルは終盤になっても使い甲斐がある。
  •  ケアルガだと回復量が多すぎるときはケアル
  •  攻撃役が戦闘不能になったときはアレイズではなくレイズで蘇らせて特殊技
HPを回復しすぎてしまうと特殊技が出せないので、レイズやケアルは必須だ。
 能力値カスタマイズの基本的な考えかた
FF8はキャラクターの能力値やアビリティを自在に調整できるシステムを採用している。しかし、
  •  スコールのちからが255あれば大暴れできる
  •  キスティスのちからが255あっても大した活躍はできない
同じ能力値でもキャラクターによって差が出てくる。というのも、
スコール連続剣の威力はちからの大小で決まる→ちからを上げるべき
キスティス青魔法の威力は魔力の大小で決まる→ちからよりも魔力を上げるべき
能力値は基本的に特殊技の性質に合わせてカスタマイズしていくといい。
男性物理系の特殊技しかないのでちから重視が基本
女性魔法系の特殊技が多いので魔力重視が基本
もちろん中には例外もある。例えばキスティスのホワイトウィンドを活用したければHP重視でいくといい。

 2004年10月17日(日)

今日は、今までまとめる自信がなくて敢えて避けていたFF8のシステムの根幹に迫ってみたい。まだ消化しきれない部分もあるので不定期で続く。

 システム総論

もともとRPGには、戦闘、探索、謎ときの3つの要素がある。その3つの中で特に「探索」と「謎解き」に力を入れているのがFF8だ。
 ラストダンジョン
FF8の謎解き重視の方向性がはっきりと見えるのはラストダンジョンだろう。
他のFFラストダンジョンは戦闘と探索がメイン。
FF8ラストダンジョンは探索と謎解きがメイン。
FF8のラストダンジョンは勢いでは突破できないようになっている。
 ヴァリー
FF8はラストダンジョンのようなあからさまな謎解きのほかに、戦闘や成長にも謎解きの要素が組み込まれている。戦闘における謎解き要素の最たる例はヴァリーだろう。
  •  ヴァリーは自分の所持している攻撃魔法とST魔法をランダムに使用する。5倍ダメージ。
  •  5倍ダメージは魅力的だが使用する魔法がランダムなのでイマイチ役に立たない。
ここで少し頭をひねってみる。
  •  使いたくない魔法を仲間に渡しておけばヴァリーを実質的に制御できるのではないか?
  •  例えばヴァリー以外の攻撃魔法を仲間に持たせておけば猛攻が期待できるはずだ。
これでOK。
 ディアボロス
また、
  •  有益なアビリティを複数持つG.F.ディアボロスとは序盤でも戦える。
  •  しかしHPがたくさんあるので序盤に勝つのは難しい。
ここで考えてみる。
  •  ディアボロスからグラビデをドローできる。
  •  グラビデは割合ダメージなので相手のHPが高いほど大きなダメージを与えられる。
  •  ドロー→放つグラビデを活用すればディアボロスを楽に倒せるのではないか?
バトルの得意なプレイヤーなら特殊技でごり押しすることもできるけど、ドロー中心で攻めたほうが遥かにスマート。
 特殊技
FF8を遊んでいるとすぐ妙なことに気づく。
  •  初期HPは500前後ある。今までのシリーズから見ると異常なほど高い。
  •  ところが敵の攻撃は20ダメージとか50ダメージとか。
  •  敵の攻撃がちっとも怖くない。
これは一体どういうことだろう?
  •  FF8ではピンチになると特殊技という強力なコマンドを使用できる。
  •  敵の攻撃がここまで弱ければわざとピンチになって特殊技を狙っても大丈夫かな?
試しにやってみると、めくるめくスピード感が。
 アビリティ
FF8はアビリティの習得順を自由に選べるシステムを採用しているが、いったい何から覚えればいいのだろう?
  •  パーセント系のアビリティは早めに覚える必要はない。
  •  だって序盤は能力値が20とか30しかない。そんな状態で20%増えても+4とか+6とか。
  •  GFのHPや威力は200とか300しかない。そんな状態で10%増えても+20とか+30とか。
召喚魔法+10%、GFHP+10%、魔力+20%等はキャラクターが強くなってきてから覚えても遅くないというのは理詰めで辿り着ける。
 精製
実際に覚えてみるまで精製アビリティがどれぐらい役に立つのか分からない。だが、
  •  ドローの必要APはゼロ
  •  精製にはAPが30或いは60必要
AP溜めて覚えた精製が、APゼロで使えるドローよりも役に立たなかったら、それこそ詐欺だ。
 クリアに必須な事例
少なくとも、
  •  アデル戦ではリノアが死ぬとゲームオーバーなので単体攻撃メインで戦う。
  •  ショックウェーブパルサーはシェルでダメージを半減させて耐える。
この程度の判断ができないとFF8をクリアするのは難しい。

参加自由要素に挑む場合は、
  •  ルブルムドラゴンのブレスをプロテスや防御で防ぐ。
  •  オメガウェポンのテラブレイクを防御で防ぐ。
こういった判断も必要。
 謎解きと回答
例えば、
  •  「鐘を引いて1分以内にオルガンの部屋に行けばオメガウェポンと会えます」
  •  「ガトプレパスに会うためのパズルは4つの棺おけを1回ずつ開けるのが正解です」
  •  「バハムートの最後の質問には1番下の空欄を選んでください」
こんな風にストレートに答えをゲーム中に明かしてしまったら謎ときは台無しになってしまう。
  •  精製や特殊技は『推理を頑張ったプレイヤーへの御褒美』だからあの強さで成立している
  •  誰もが何の工夫もせず簡単に精製や特殊技が使えてしまったらゲームとして成立しない
単純にレベルを上げまくってもごり押しできる訳ではないという点で、FF8は他のシリーズに比べて難易度が高めだと言えるかもしれない。
 戦闘バランス
FF8の戦闘バランスは、FF5のオメガや神龍を思い出すとイメージし易いかもしれない。
  •  普通に戦うと歯が立たない
  •  対処法を知ってしまえば楽勝
こういう路線の醍醐味は、
  •  対処法に辿り着くまでの創意工夫
  •  対処法に辿り着いたときの喜び
自力で答えに辿り着くのが一番いい。

このサイトがやってることはある意味、謎ときの答えをまんま掲載することなんだけど、
  •  他人に答えを聞いて「なるほど」と思うか
  •  他人に答えを聞いて興ざめしてしまうか
どう感じるかはその人しだいだろうね。
 スタートラインはみんな一緒
FF8は様々な新システムを採用している。今までのRPGの経験は殆ど役に立たない。これは、
  •  RPG初心者は手探り状態。
  •  RPGのベテランも手探り状態。
プレイヤー全員のスタートラインを同じにするという点でも大きな意味があったように思う。

 2004年10月16日(土)

まだ工事中のところも多いけど、なんとか枠組みが出来てきた。
ここからどれだけ完成度を高められるかが勝負。

 2004年10月13日(水)

前回の続き。
とりあえずアーヴァインの弾丸についてまとめてみた。いつもこれぐらい分かり易く書きたい。もっと腕を磨かなきゃ。

次回更新は16日を予定。毎日更新は無理としても、せめて3日毎更新は維持したい。。。

 2004年10月10日(日)

新しい「FF8の真実」の骨格はほぼ固まったので次はシナリオ考察とシステム考察の再構築に移りたい。
シナリオ考察今回はまず情報の整理と見所の紹介に力を入れたい。
システム考察今回はまず雑学の充実に力を入れたい。
気軽に楽しく読める部分を充実させて、そこから本格的な考察へと繋げていきたい。

まず、システム関係の雑学について。「モンスター」のカテゴリーを新たに作りたい。目玉は「あいつはどこだ?」(仮称)。
  •  ベヒーモスはパンドラのエレベーターが3つ並んでいるフロアでよく会える。
  •  鉄巨人はパンドラの風神&雷神と戦った次のフロアでよく会える。
  •  トライフェイスはガルバディアガーデンのケルベロスのいるフロアでよく会える。
  •  サンドウォームはディスク1でも会える。収容所周辺の砂漠にまれに出現。
  •  ルブルムドラゴンはディスク2でも会える。セントラ地方の森にまれに出現。
有益なモンスターの出現場所を紹介。あと、有益モンスター紹介もやりたい。
  •  ドレイン集めはグヘイスアイが楽でいい。レッドマウスだと意外に集めにくい。
  •  ボムは自爆で遊びたい人向け。材料集めて生成すればボムの魂が完成。
  •  ネジはやっぱりハウリザード。ドール周辺の草原がお勧め。
モンスター個別の情報のほかに、
  •  ダンジョンではフロアごとにエンカウントパターンが違う。
  •  地獄に一番近い島等では場所ごとにエンカウントパターンがかなり違う。
  •  意外なモンスターの意外な弱点。ルブルムドラゴンはスリプル等。
こういう情報も。

もう1つ新しいカテゴリーに「特殊技」でも。
  •  アーヴァインは弾丸精製で見違えるほど強くなる。
  •  セルフィのスロットのアドバイス。ジエンド出せない人も多いようなので。
  •  リノアのアンジェロサーチは戦闘ごとに偏りがあるという話。
  •  定番のゼルとリノアの特殊技についてのアドバイス等。
  •  補足として特殊技を出しやすい相手。割合ダメージが得意な敵の紹介。
新カテゴリーとして操作方法編でも用意する? 魔法の捨てかた等をまとめたもの。

従来のカテゴリーの拡張案。
アビリティバハムートの価値の高さを紹介。
魔法ST魔法の使い道、魔法系統ごとのジャンクション傾向。
レベル構想中。
アイテム構想中。
バトル逃げ易くなるプチテクニック。
以上の雑学を踏まえたうえで考察。
  •  そのデータは何故そこにあるのか?何故そういう配置なのか?といった内容の考察。
  •  たとえば、G.F.中心だとジャンクションが分からなくても問題ない。
  •  ルナティックパンドラはFF8のシステムを勉強するのに最適な場所だったりする。
  •  個性は魔法よりアビリティの選択に現れる。
こんな内容で試しに行ってみたい。

 2004年10月7日(木)

今だからこそFF8の2004年版(或いは2005年版)の制作はそれなりに進行中。とりあえず骨格がほぼ完成したもの。
ついでに今まで白黒だったページの枠線などを青に変更。

なんとか2004年中に完成させたいが今のペースでは無理かも。時間がもっと欲しい。

 2004年10月4日(月)

強いモンスターを倒すには?を更新。

 2004年9月29日(水)

実験ページを更新。

 2004年9月26日(日)

実験ページを更新。


現在、実験ページで試みているのは、
  •  ページの上のほうで概略や一覧を掲載。
  •  その下にQ&A形式で細かい解説。
こういう形。今はまだQ&Aの数は少ないけど、頑張って充実させれば便利なガイドになると思う。いわゆるデータベース型のFF8攻略サイトは巷にいっぱいあるので、うちのサイトは攻略そのものよりも豆知識などの付加価値を充実させていきたい。

 2004年9月22日(水)

実験ページを更新。

 2004年9月20日(月)

今日も実験ページを更新。まだ準備段階なので以前のものと被ってるものも多い。その辺はおいおい変更。

 2004年9月19日(日)

FF8の攻略ページでどうにか、
  •  分かり易さ
  •  内容の濃さ
この2つを両立させたい。どういうアプローチでいけばいいか迷っているので、実験ページを作ってみた。実験ページなのでうまくいかなかったら惜しまず没。暫くやってみる。

 2004年9月15日(水)

今日は時間がないので小ネタで。明日は更新無理ぽい。


FF8発売前のゲーム雑誌や攻略本ではリノアを森の梟のリーダーと紹介していた(本当のリーダーはゾーン)。スクウェアの関連会社であるデジキューブの最速攻略本でも同様の間違いをしていた。ここまで間違いが重なるというと個々の出版社のミスとは考えにくい。ゲーム開発当初はリノアがリーダーだった? いや、リノアはもともとティンバーの人間じゃないんだから、ティンバー独立組織のリーダーって変じゃないか? そんなことを考えながらFF8の公式サイトをぼんやり見ていたら…。
Rinoa Heartilly リノア・ハーティリー
独裁的な政治を続けるガルバディアの大統領に反旗を翻す反政府組織「森のフクロウ」を統率するリーダー。・・・とはいうものの、リノア本人の立てる計画も結構いい加減で、組織の仲間は頼りないヤツばかり。束縛されることを嫌い、明るく自由に生きるが仲間思い。そんな性格から、実は政府に反抗することよりも「森のフクロウ」に関わっている事自体が楽しみの様子。「ガーデン」に工作員派遣を要請した縁でスコールと出会うことになる。
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/ff8/char.htmlより引用)
えーっ!? 公式サイトまで間違ってる!! 発売から5年経ってるのに放置されているところが悲しい。

 2004年9月14日(火)

 FF8最速攻略本の研究

18〜25ページはアビリティについての解説。
ページ内容
18アビリティの概要
19お勧めアビリティ・派生についての解説(※ただし派生という言葉は使っていない)
20ジャンクションアビリティ
21コマンドアビリティ
22キャラアビリティ
23パーティーアビリティ・G.F.アビリティ
24メニューアビリティ
25派生と忘れ草について(※ただし派生という言葉は使っていない)
今回は興味深い情報がずいぶんあって面白い。
 18ページ(アビリティの概要)
このページではアビリティが6系統に分類できることを解説している。
  •  メニューアビリティの代表例として精製を挙げている
  •  G.F.アビリティは召喚中心で戦いたい奴が覚えればいいと説明
  •  ジャンクション画面で四角ボタンを押すとそのG.F.のアビリティを参照できる旨の説明
こういう有益な情報が他のページに殆ど反映されていないのが勿体ない。
 19ページ(お勧めアビリティ)
お勧めアビリティとして、
  •  ぶんどる
  •  回復
  •  防御
  •  エンカウント半減
  •  隠しポイント発見
  •  アビリティ×3
この6種類を紹介している。
好印象・回復を『魔法ではないので、キャラが沈黙状態にあっても使える』と具体的に解説。
疑問・防御を『レベルの低いキャラに付けよう』と解説。こういう説明が誤解に拍車を掛ける。
間違い・回復を『HPを大幅回復!』『回復幅が大きいのも魅力だ』と解説(実際には全快)。
・防御の持続時間を『1ターンの間』と解説(実際には次のコマンド入力時まで)
面白いのは、
  •  ぶんどるを習得できるG.F.の名前にバハムートを挙げている
  •  エンカウント半減を習得できるG.Fは「?」と表記
そう、ディアボロスの存在が隠されているのだ。この本ではディアボロスの写真は掲載しても、名前や入手法については第3者が読んでもはっきり分かるぐらい意識的に隠されている。攻略本執筆チームがディアボロスの存在を隠しておく利点はないので、メーカーからの情報規制なのかもしれない。
 20ページ(ジャンクションアビリティ)
ここから5ページにわたってアビリティの解説が続く。具体例として上から4種類ずつ挙げてみる。
 使用条件効果
HPJアビリティを習得しているG.F.をジャンクションするステータスの「HP」に魔法をジャンクションできるようになる
力Jアビリティを習得しているG.F.をジャンクションするステータスの「力」に魔法をジャンクションできるようになる
体力Jアビリティを習得しているG.F.をジャンクションするステータスの「体力」に魔法をジャンクションできるようになる
魔力Jアビリティを習得しているG.F.をジャンクションするステータスの「魔力」に魔法をジャンクションできるようになる
他のアビリティもそうなのだが、系統別に分けてしまっているので“使用条件”の欄が同じ文章の繰り返しになってしまっている。
 21ページ(コマンドアビリティ)
効果の欄がなんか不毛。そのコマンドの具体的な内容を説明すればよかった?
 使用条件効果
魔法アビリティをキャラクターのコマンドにセットするバトル中に「魔法」コマンドが使えるようになる
G.F.アビリティをキャラクターのコマンドにセットするバトル中に「G.F.」コマンドが使えるようになる
ドローアビリティをキャラクターのコマンドにセットするバトル中に「ドロー」コマンドが使えるようになる
アイテムアビリティをキャラクターのコマンドにセットするバトル中に「アイテム」コマンドが使えるようになる
カードアビリティをキャラクターのコマンドにセットするバトル中に「カード」コマンド(敵をカード化)が使えるようになる
 22ページ(キャラクターアビリティ)
キャラクターアビリティの解説では痛いミスをしている。
 使用条件効果
HP+20%アビリティをキャラクターのアビリティにセットするHPを20%増やす。重複セットの場合20+20=40%になる。
力+20%アビリティをキャラクターのアビリティにセットするちからを20%増やす。重複セットの場合20+20=40%になる。
体力+20%アビリティをキャラクターのアビリティにセットする体力を20%増やす。重複セットの場合20+20=40%になる。
魔力+20%アビリティをキャラクターのアビリティにセットする魔力を20%増やす。重複セットの場合20+20=40%になる。
FF8では同一のアビリティは同時に複数装着できない。
×HP+20%を2つ付ける
HP+20%とHP+40%を付ける
 23ページ(パーティーアビリティ)
キャラアビリティはもともと総数が少ないので3つしか紹介していない。
 使用条件効果
警戒アビリティをキャラクターのアビリティにセットする敵の「バックアタック・先制攻撃」を防ぎ、かつ味方のその確率を上げる
エンカウント半減アビリティをキャラクターのアビリティにセットするエンカウント率(敵との遭遇 : バトル発生率)を1/2にする
隠しポイント発見アビリティをキャラクターのアビリティにセットする見えないセーブ・ドローポイントが見え、使えるようになる
 23ページ(G.F.アビリティ)
G.F.アビリティはもともと総数が少ないので3つしか紹介していない。
 使用条件効果
召喚魔法+10%アビリティをキャラクターのアビリティにセットする召喚魔法によるダメージを10%増やす
GFHP+10%アビリティをキャラクターのアビリティにセットするG.F.の最大HPを10%増やす
応援アビリティをキャラクターのアビリティにセットするプレイヤーの「応援」で召喚魔法のダメージが増減(本文参照)
本文で応援についてしっかり解説しているところがポイント。
 24ページ(メニューアビリティ)
メニューアビリティの実例は全て精製。
 使用条件効果
雷魔法精製G.F.がアビリティを修得する雷・風系の魔法をアイテムから精製する
冷気魔法精製G.F.がアビリティを修得する冷気・水系の魔法をアイテムから精製する
炎魔法精製G.F.がアビリティを修得する炎系及びフレアの魔法をアイテムから精製する
生命魔法精製G.F.がアビリティを修得する回復及び生死に関わる魔法をアイテムから精製する
面白いことに気づいた。24ページ右上の写真をよく見ると、魔導石で『1個でケアルガを1個精製します』と表示されている。これにはけっこう衝撃を受けた。詳細は後述。

 25ページ(派生と忘れ草について)

派生について、派生という言葉を使わずに解説しているが、完璧な間違いがある。
  •  『修得の順番によっては追加されないアビリティもある』と解説
  •  具体例としてアビリティBを覚えたらアビリティEが消滅してしまう、という図を掲載している
ただ、筆者は同様の解説を他のゲーム雑誌等でも読んだ記憶がある。これは攻略本執筆者の責任ではなく、もともとFF8のアビリティシステムはそういう仕様にする予定だったのかもしれない。

 もしかしてもしかすると…

先ほども書いたが24ページには、魔導石で『1個でケアルガを1個精製します』と表示されている。このことから、
  •  攻略本執筆時はまだFF8は完成していなかった
  •  攻略本執筆時のFF8は製品版とは仕様が違う
となると、
  •  回復がHP全快と解説されていない
  •  防御の持続時間が1ターンと解説されている
  •  同一のキャラアビリティの重複が可能
  •  あるアビリティを覚えたら別のアビリティが消滅してしまうという仕様
こういう明らかなミスも本執筆時はミスではなかった可能性もある。
この本の表記の間違えや誤解可能性1.製作者がヘボだった
可能性2.本執筆時点では製品版と仕様が違った
また、この本で精製について具体的に説明していない理由も、
  1.  執筆者が精製の旨味に気づかなかった
  2.  スクウェアからの情報規制
  3.  本執筆時点の精製は役立たずだった
複数の可能性が考えられる。

 2004年9月12日(日)

明日は更新お休み。

比較研究のためにFC版DQ3の公式ガイドブックを久しぶりに読み返してみたら、水準の高さにびっくりした。もしかしたらアルティマニアの前に(最速攻略本との比較研究のために)FC版DQ3公式ガイドブックを研究するかも。

 FF8最速攻略本の研究

今日は14〜17ページ。この4ページでドローとジャンクションというFF8独自要素について解説している。
ページ内容
14ドロー
15・16ジャンクション
17能力値(ジャンクションの話の補足として)
途中までは順調なんだけど、17ページ目で派手に転んでいる。詳細は後述。
 14ページ(ドロー)
このページは可もなく不可もなくといった印象。
  •  精製については触れられていない。
  •  魔力が上がればドローの効率が上がることは解説。
放つについて「効果はいくらか低くなる」と書いている。実際には放つの効果はランダムで効果は高くなることもあれば低くなることもあるが、平均すると普通に唱えるよりは低いので、まあ、これは許容範囲内だろう。
 15〜16ページ(ジャンクション)
ここもあまり凄いことは書いていない。G.F.をジャンクションするメリットとして、
メリット1「魔法をジャンクション」してキャラクター強化
メリット2便利な「アビリティ」が追加できる
メリット3バトルでG.F.を呼び出せる!
この3つを挙げているが、取り立てておかしいところもないし。

ちょっと目を引いたのは16ページの最初の一文。
キャラクターをプレイヤーレベルでカスタマイズする-これがキャラクターにG.F.を「ジャンクション」することの、もっとも大きい理由の一つだ。
プレイヤーレベルでカスタマイズ、というのは聞きなれない表現だ。ハッタリ効果でも狙ったのかな?
 17ページ(能力値)
それぞれの能力値を上げるにはどの系統の魔法をジャンクションすればいいのか、はっきり説明しているところに好印象を持った。例えば、
HP回復魔法系(特にリジェネなど)をジャンクションさせると効果が高い。
攻撃魔法系が良い。
体力回復や防御系魔法のジャンクション効果が高い。
また、
  •  実例として、ファイア100個よりもアレイズ11個のほうが効果が高いことを紹介。
  •  属性防御Jに星マークが付くと吸収効果になるとしっかり解説している。
こういう解説をしっかりしているのも良いことだ。

ただ、気になる点もある。
  •  運の欄ではぶんどるの成功率にのみ触れている。
  •  早さが戦闘開始時のATBゲージの充填量に関係すると書かれている。
  •  精神をステータス変化に対する耐性と紹介している。
    ※魔法ダメージの軽減については触れていない
実際には運は命中や回避にも影響する。まあ少なくとも嘘は書いていないので精神の解説に比べればマシか。早さはアルティマニアと最速攻略本の正反対の説明がなされている。どちらが正しいのか後日調査する必要がありそうだ。精神については完全に誤り

 2004年9月11日(土)

 FF8最速攻略本の研究

今日は8〜13ページを一気にいってみる。
ページ内容
8・9特殊技と武器改造についての解説
10・11魔法の一覧
12・13ステータス変化の一覧
早めに特殊技について説明するのは良いことだと思う。
 8・9ページ(特殊技と武器改造)
特殊技の解説では、格闘王やペット通信の存在についても解説しているし、リノアの新しい技の覚えかたについても触れている。ただ、2つ気になったことがある。
  •  連続剣のフィニッシュブローについてまったく触れていない。
  •  特殊技の選択条件について「その発生は基本的にランダムだが、「ピンチ」(HPが残り少なくなったと時 : 表示が黄色に変化)の状態ではその確率が大幅にアップする」と解説している。
前者はどうやらスペースの都合で省いたようだ。エンドオブハート以外のフィニッシュブローはゲームバランスに大した影響を与えないし、武器改造自体には隣のページで触れているので、そういう手も「あり」かもしれない。
後者はどう解釈すればいいのだろう?

あと、くだらないところだが、
ゼルアイテム「格闘王」を読むと新たな技が…?
リノア「ペット通信」を読むと…?
キスティスアイテムを使用して覚える
ゼル&リノアとキスティスのこの差はなんだろう? スペースは余っているので字数節約というわけではなさそうだ。意図が分からない。執筆者が茶目っ気でも起こしたのか?
 10・11ページ(魔法の一覧)
続いて魔法の一覧。
  •  精製にまで触れていてそれなりに頑張っているように見えるが実はチュートリアルの流用
  •  そのためチュートリアルの魔法紹介の欠点をそのまま継承してしまっている
チュートリアルでは魔法のジャンクション性能を次のように紹介している。
ケアル・ケアルラ・ケアルガHPや体力を上げる効果大
ファイア・ファイラ・ファイガ力・魔力を上げる効果大
スロウ早さを上げる効果大
異なる系統の魔法の特徴を比較するときはそれなりに役立つが、同系統の魔法になると…。
スロウ早さを上げる効果大
ヘイスト早さを上げる効果大
ストップ早さを上げる効果大
とか、
ウォータ力・魔力を上げる効果大
エアロ力・魔力を上げる効果大
クエイク力・魔力を上げる効果大
トルネド力・魔力を上げる効果大
素敵なぐらい役に立たなくなる。最速攻略本の魔法紹介はチュートリアルの欠点まで流用してしまっているので、ドロー時の参考にならない。
 12・13ページ(ST変化一覧)
ステータス一覧も基本的にはチュートリアルの丸写しらしい。というのも、
  •  ゾンビー状態になると攻撃力アップ
  •  バーサク状態になると力アップ
チュートリアルのミスがそのまま反映されているからだ。実際には、ゾンビー状態になっても攻撃力は増えないし、バーサク状態で増えるのはちからではなく物理ダメージ(※FF8はダメージ計算式に癖があるので、ちからアップだとバランスが取りづらい)。

それ以外では、防御状態は次のコマンド入力まで継続することに触れていない点が気になった。チュートリアルでは解説されているので意図的に省いたものと思われる。おそらくスペースの都合だろう。また、体力0になると精神も0扱いになることも触れられていなかった。

 2004年9月9日(木)

 FF8最速攻略本の研究

6・7ページ目は「Battle System/バトルシステム」の解説。
6ページ目・エンカウント−バトル開始
・ATBゲージ充填−行動開始
・敵全滅−EXP、AP、アイテム取得
7ページ目・バトルコマンドの使いかた
・特殊なバトル開始状況
このページはあまり特筆すべき事柄はない…と思いきや。一番最初の部分で派手にずっこけている。
ATBにおいて「時間」は敵味方の区別なく流れる(コンフィグで敵味方交互に行動する「ウエイト」に設定することも可能)
あとは特に取り上げるような点はない。FF8独自の、
  •  逃げても経験値が手に入ること
  •  味方への攻撃もできること
  •  戦闘ではお金が手に入らないこと
  •  バックアタックと不意打ちについて
こういう特殊な仕様についても軽く触れてる。軽すぎて不安な部分もあるが、あまり理屈っぽいと初心者が敬遠するだろうし匙加減が難しいところだな。

ここからは余談。
バトルを実際の流れに準じて紹介するのは様々な攻略本で使用されているお約束の手法だが、改めて見てやはり、優れた手法だからこそあちこちで使われているのだと感じた。私が戦闘解説を書くときも、その手法を踏襲することになりそうだ。最速攻略本よりも表を多用して、
  1.  遭遇 ※通常遭遇、不意打ち、バックアタック
  2.  ATBゲージの解説 ※ウエイト、アクティブ、バトルスピード
  3.  行動 ※コマンド紹介
  4.  決着 ※勝利、全滅
こんな流れで紹介してはどうかなと考えている。

 レアに頼らないモンスター利益リストその1

回復魔法のケアル、精製では作れないライブラとレビテトは別枠にした。
順番については明確な基準が無いのでアルティマニアに準じた。試しにアダマンタイマイまでまとめた。
モンスター名主な利益魔法








バイトバグ  
グヘイスアイ戦利品・吸血の牙(ドレイン20個の材料) ※レベル20以上
ぶんどる・吸血の牙
ケダチク戦利品&ぶんどる・蜘蛛の糸
フォカロル戦利品&ぶんどる・魚のヒレ(ウォータ20個の材料) 
アルケオダイノス戦利品&ぶんどる・恐竜の骨(クエイク20個の材料)
ドロー・クエイク ※レベル20以上
食べる・ちから+1 ※レベル30以上
レッドマウスぶんどる・吸血の牙(ドレイン20個の材料)
ドロー・ドレイン ※レベル20以上
カード・吸血の牙
 
ボム戦利品・ボムのかけら ※レベル20未満はレア
ぶんどる・ボムのかけら
ドロー・メルトン ※レベル30以上
ブエル
ガルバディア兵 
エリート兵  
ハウリザード戦利品&ぶんどる・ネジ
ヘッジヴァイパ−戦利品・竜の皮 ※レベル30以上
ぶんどる・竜の牙
グラット戦利品・眠り粉
ぶんどる・沈黙の粉
フンゴオンゴぶんどる・眠り粉 
スラストエイビスドロー・トルネド ※レベル30以上
ぶんどる・風車 ※レベル30以上
  
コカトリス
ウェンディゴ戦利品・鉄球
ぶんどる・鉄パイプ ※レベル30未満が充実
ぶんどる・ちからだすき ※レベル30以上
オチュードロー・ペイン ※レベル30以上
グレンデルドロー・ダブル
戦利品・竜の牙 ※レベル20未満
戦利品・竜の鱗 ※レベル20以上
ぶんどる・竜の鱗
バイセージ戦利品・魔石シリーズ
ぶんどる・ダッシュシューズ
ゴーマニドロー・ドレイン ※レベル30未満
ドロー・グラビデ&クエイク ※レベル30以上
戦利品・命の指輪 ※レベル20以上
ぶんどどる・命の指輪
ドロマニ戦利品・魔石シリーズ
ぶんどる・ルーンの腕輪
アダマンタイマイドロー・リフレク ※レベル30以上
戦利品・アダマンタイマイ ※レベル30以上
ぶんどる・風のささやき ※レベル30未満
ぶんどる・オリハリコン ※レベル30以上
食べる・体力+1
このままだと使い物にならない。どういう基準でまとめるべきか、もう少し考えたほうがいいな。

 2004年9月8日(水)

Q. アルティマニアの研究はいつやるの?
A. 最速攻略本の次を予定。

 FF8最速攻略本の研究

4・5ページは『Controller Guide/コントローラ操作』と書かれている。FF8のチュートリアルと比べると、
FF8チュートリアルフィールド、ワールドマップ、バトル
最速攻略本フィールド、ワールドマップ、バトル、メニュー
メニュー画面の操作方法まで紹介されている。実は、このメニュー画面での操作方法の紹介の有無がポイントなのだけど詳細は後述。

操作方法一覧の上にはシド学園長の顔イラストと簡単な解説が掲載されている。まず文章で、
  •  ○ボタンの「会話/決定」
  •  ×ボタンの「キャンセル」
  •  △ボタンの「メニュー画面呼び出し」
この3つを紹介したうえで、
この3つさえ覚えておけば、ほかの特殊操作はその都度確認していいくという程度で何ら問題は無い。そういったモノに関しては初めての際に操作説明も表示される。
早くゲームを遊びたい初心者への配慮がよい感じだ。

興味深いのがその次にある文章。
ただし、四角ボタンの特殊な使い方(カードバトルの誘い、ステータス画面での特殊技を表示など)などは最初からしっかり把握しておく必要があるのだ。
この一文は二重の意味で驚きだ。(1)カードバトルの誘いかたについては初めてカードをもらうときに教えてもらえるので、この表記は誤りでは? (2)俺、FF8サイト運営してる身なのに四角ボタンでダイレクトに特殊技画面を呼び出せるなんて今まで知らなかった。orz

まあ冗談はともかく、最速攻略本のお陰で、FF8のチュートリアルの不足がはっきり分かる。メニュー画面の操作の大半は説明抜きでも分かるが、
四角ステータス画面で特殊技画面をダイレクトに表示
L1ステータス画面などで表示するキャラクターを変更
R1
こういう特殊な操作方法については気づかないプレイヤーもいるのではないだろうか。どちらも他の方法で代用できるので大きな被害は無かったが、システム的に重要な操作方法がこんな感じで省略されていたらと思うと怖すぎるな。

 FF8の真実(草案)

今までの反応を見るかぎり、やはりレベルについての考えかたで躓く人が多いみたいだ。要は「どちらが有利か」ではなく「どちらが楽しいか」という発想にシフトできるかどうかなので、その辺を意識して内容を追加してみた。なお、空欄は以前の文章を流用しようと思っているところ。

もう1つ。FF8のレベルについて『高レベルを無闇に怖れる必要はない』ということを伝えたいのだが、これが思ったよりも難しい。ラストボスでの実例を紹介するのがベストなのだけど、あまりにストレートなネタバレなので、ちょっと躊躇気味。警告だけして読みたい人だけが読むという形式にするしかないかな?
 FF8におけるレベルの役割
FF8はレベル連動制とでも言うべき奇妙なシステムを採用している。
  •  
  •  
  •  
しかし、モンスターのレベルが上がると変化するのは能力値や行動だけではない。
  •  
  •  
こういった要素も充実する。FF8はジャンクション制を採用しているので魔法の入手はストレートに戦力強化に繋がることになる。

要するに、
低レベル敵が弱い
高レベルアイテムや魔法が充実
となると、プレイヤーは低レベルと高レベルのどちらを選べばいいのだろう?

まず敵の強さについてだが、FF8の敵の強さのバランスは次のようになっている。
  •  低レベルだと敵が弱すぎて戦闘として成り立たないぐらい。
  •  高レベルでだいたいFF5と同じぐらいの歯応え。
FF8にはレベルを上げすぎると歯が立たなくなるような化け物はいない。FF8には5万以上のダメージ与える大技が幾つもあるので、HPが10万20万を超えるような化け物が現れたからといって慌てる必要はないのである。もし敵が強すぎると感じるのであれば、敵の強さとは関係ないところで躓いている可能性が大きい(詳細は後述)。
※ネタバレ承知で実例を読みたい人はこちらをどうぞ→ラストボス最終形態のレベルによる強さの変化

続いてレベルアップによる魔法とアイテムの強化について。例えば、お馴染みのガ兵の場合、
 レベルドローできる魔法戦利品ぶんどれるアイテム
ガルバディア兵1〜19
20〜29
30〜100
しかし本当に魅力的なのはここからだ。
 レベル主な戦利品
ケダチク1〜19蜘蛛の糸×1
20〜29蜘蛛の糸×2
30〜100蜘蛛の糸×4
蜘蛛の糸はスロウ20個の材料。つまり、
レベル結果
1〜19ケダチク1匹倒すとスロウ20個
20〜29ケダチク1匹倒すとスロウ40個
30〜100ケダチク1匹倒すとスロウ80個!
最終的にはモンスター1匹倒すだけでスロウが80個も手に入るようになる。レベルが上がれば魔法やアイテムの補給がとても豪快になるのだ。

大胆に言ってしまえば、FF8のレベル制はプレイヤーの好みをゲームに反映させるための要素と考えていい。
低レベル敵が果てしなく弱い
高レベル魔法やアイテムが豪快に手に入る
どちらを選ぼうがプレイヤーの自由だ。ただ、古くからのRPGファンにとって“楽しい”のはおそらく高レベルのほうだと思う。
  •  アイテムや魔法がざくざく手に入る
  •  キャラクターがガンガン強くなる
  •  強さを発揮する機会がある
    ※低レベルだと敵が弱すぎて“強さ”を発揮する機会がない
高レベルは、こういうRPGのシンプルな楽しみに対応したコースだからだ。低レベルはもっと変則的な展開を望む人向けかな?

 2004年9月7日(火)

 FF8最速攻略本の研究

まず目次。細部は略。ちなみに総ページは128。
ゲームを始める下準備は完璧!TUTORIAL&CHARACTER003
Disc2まで一気に攻略!イベント攻略TEXT041
49モンスター・82アイテムのデータ総掲載115
英語の使いかたが変わってる。よく分からないけど雰囲気とか勢いとか、そういうもの重視?

目次のページの見所は目次そのものではなく、目次の下にある、こんな一覧。
システム解説★★★★★
シナリオ攻略★★★☆☆
攻略データ★★☆☆☆
初心者向け度★★★★★
各項目は次のように補足されている。
システム解説プレイに必要なシステムの知識をちゃんと覚えられるか?
シナリオ攻略ゲーム全体から見てどれぐらいの攻略が行われているか?
攻略データモンスター及びアイテムデータの量的な充実度のレベルは?
初心者向け度ゲーム初心者にも分かりやすく内容が解説されているか?
スクウェアの関連会社であるデジキューブの本で下手に五つ星を自称しちゃうと、プレイヤーはその本に書いてあることが全てだと思ってしまわないだろうか? この本がどれぐらい売れたのか気になるところ。

さて。いよいよ本文だ。続く。

 ゲームの周辺の話

 筆者が基礎解説にこだわる理由
私が基礎解説にこだわるのは、DQ2を初めて遊んだときの体験が理由だ。
  1.  装備の概念が登場したのはDQ2から。DQ1のときは装備が存在しなかった。
  2.  初めて遊んだときは“装備”の意味がよく分からなかった。
  3.  だから素手で冒険。スライム1匹倒すのに5ターンぐらい掛かった。
  4.  新しい武器や防具を手に入れても装備しないから何の効果もない。
  5.  装備の重要性に気づいたのは1度挫折して遊び直したあと。
敵が強すぎると気づいた時点で色々と試行錯誤すればよかったんだけど、なんとなく根性で先へ先へと進んでしまった。

そういう苦い経験があるので、ゲームの基礎的な部分で躓いているプレイヤーの力になりたい。私の場合は装備の概念を理解できずに躓いたけど、人によって躓くところは違うので、理解するのにエネルギーがいる部分は装備に限らず色々と解説していきたい。
 メタルな話
以前サイト巡りしていたら、「DQの経験値稼ぎはつらすぎ、熟練度と同じぐらい上がり易くしてほしい」(意訳)と主張しているサイトを幾つか見つけた。新鮮な意見なのでじっくり読んでみたら、どうやらその人はメタルスライムやはぐれメタルの存在に気づいていないようだった。

よく考えてみれば、
  •  メタル系の旨味についてはゲーム中で誰かが説明してくれるわけじゃない。
  •  プレイヤーが自分の手で実際に倒さないかぎり、メタル系の旨味は分からない。
だから、プレイヤーの中には彼のようにメタル系の存在に気づかず、無駄な苦労をしてしまう者がいてもおかしい話ではない。

メタル系の説明がゲーム中にないことや説明を読みにくいこと(PS版DQ4では仲間と会話すれば間接的にヒントをくれることがある)は、ゲーム的にはどう評価すればいいのだろう?
  •  そういうのは不親切だから減点要素?
  •  お得なモンスターは自力で発見するのが嬉しいんだから説明過多は困る?
どちらの意見にも一理ある。結局、その人がゲームに何を求めているかで結論は変わってくるのだろう。

 ドラクエのユーザー層

プレイヤー1人1人に最適なゲーム像があるように、ゲーム1つ1つにも最適なプレイヤー像がある。先ほどのメタル系の件を踏まえて思うにドラゴンクエストはたぶん、
  1.  メタル系と遭遇する。
  2.  倒す前に逃げられてしまった。
  3.  あいつを倒すとなんか意味があるのだろうか?
  4.  よし、頑張って倒してみよう。
こういう、ある程度以上の好奇心のあるプレイヤーを想定しているのではないかな。

 2004年9月6日(月)

攻略本の研究はサイト開設当初からやりたかったネタ。色々あって伸び伸びになってたけど、なんとか。

 FF8最速攻略本の研究

FF8最速攻略本はFF8の同時に発売された攻略本の名前。出版はデジキューブ。スクウェアの関連会社でアルティマニアの発売元でもある。ただし、執筆スタッフはアルティマニアとは違う。

まず表紙。
  •  物語中盤(ディスク2)までを絶対保証。
  •  充実の攻略データ群。
  •  チャート同時進行攻略で、ストーリーの流れも完全把握。
  •  行きたい場所がすぐにわかる「オリジナルマップ」掲載!
  •  ジャンクションシステム完全理解。
  •  ポケステ情報あり。
“絶対”とか“完全”とかの表現がすごい。本当にそれぐらい充実した内容なのか? 具体的な検証は次回以降に回すけど楽しみ。
最後の「ポケステ情報あり」の一文も興味深い。これってアピールになる情報なのか? 「ポケステ」という単語そのものがアピールになると思ったのだろうか?

ここまで書いたところでタイムアップ。続きは次回以降。

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