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FF8の定石

ネタバレを禁止する(テスト版)
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 魔法収集のコツ

 最初から張りきりすぎるな
ゲームが始まった時点では、
たった2箇所(最大で魔法200個分)しかジャンクションの余がない。イフリートを習得してようやく3箇所だ。つまり、
魔法集めにを入れるのは、
  •  現在の戦に不安を感じたとき。
  •  魅的な魔法を見つけたとき。
こんなもので十分だ。

FF8において、見つけた魔法を片っ端から300個集めるプレイは、一般的なRPGにおいて、新しく訪れた街で発売している装備品を必ず全員分購入するプレイに近い。コレクターを自認するプレイヤー以外は、そこまで収集にを入れる必要はない。
 ドロー精製の使いわけ
より強精製アビリティを覚えたからといって、ドローの役割が完全に無くなってしまうわけじゃない。たとえば、
要するに、ドロー魔法の現調達の手段として有益なのだ。
ドロー 戦闘中に魔法を補充できるのが利点。魔法を大量に集めるには向いていない。大量に用意する必要はないけど幾つか魔法が欲しいときなどに威を発揮する。
精製 あらかじめ材料を用意しなければいけないものの、魔法を一気に作り出せる。ジャンクション目的で魔法を大量に揃えたいときに効果的。
ドローに頼るだけでは効率悪いし、精製に頼るだけでも効率悪い。ドロー精製の双方をうまく利用するのが一番だ。ぜひ、ドロー精製を適材適所で用いてスマートに魔法を集めていく楽しさを堪能してみてほしい。

 特殊技召喚以外の攻撃手段

 通常攻撃
通常のRPGでは「通常攻撃=基本的なコマンド」だが、そのような図式はFF8には通じない。
FF8の通常攻撃はこの2つのコマンドに絡めて利用するものだと思ってよい。具体的には、
ST攻撃Jデス たとえHPが10000も20000もあるような強敵でも、デスが効けばあっという間に倒せる。意外な敵に効くのでお試しあれ。
ST攻撃Jドレイン 相手に与えたダメージの分だけHP回復できる。バーサク状態にしておけば、プレイヤーが何もしなくても、自身を回復しつつ相手にダメージを与えてくれる。
ST攻撃Jスリプル ある特定のモンスター戦うときにものすごく役立つ。
 FF8における攻撃魔法の大きな役割
FF8の攻撃魔法には、直接敵にダメージを与える以外にも大きな役割がある。それはちからを増やすことだ。
つまり、
  •  従来の魔法としての役割
  •  従来の武器としての役割
FF8の攻撃魔法は双方の役割を担っているわけだ。
 序盤の攻撃魔法
ディスク1〜2序盤のあいだに計32個の魔導石が手に入る。魔導石はたいへんな優れもので、
魔導石1個 炎魔法精製ファイガ5個
冷気魔法精製ブリザガ5個
雷魔法精製サンダガ5個
素晴らしい魔法の材料となる。

こうして手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵 ちからジャンクションHPを下げて特殊技を連発。
攻撃の激しい敵 魔力ジャンクションHPを下げずに攻撃魔法ダブルで連発。
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
 中盤の攻撃魔法
ディスク2中盤〜3序盤は、
  •  最短コースでゲームを進めると強い攻撃魔法が手に入らない可能性あり。
  •  寄り道すればアルテマトリプルといった最強クラスの魔法が手に入る。
すごく分かり易い構成になっている。

寄り道して手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵 ちからジャンクションHPを下げて特殊技を連発。
攻撃の激しい敵 魔力ジャンクションHPを下げずにトリプルしてアルテマを連発。
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
 終盤の攻撃魔法
ここでは詳細を書かないが、終盤ある工夫を施すことで攻撃魔法のダメージが5倍に跳ね上がる。最もお手軽で安定した攻撃手段が攻撃魔法になるので攻撃魔法の出番がぐんと増える。
 アビリティ
FF8は攻撃用アビリティが少ない。その代わり、とても価値のあるものが揃っている。
 暗黒
FF4の同名アビリティとはだいぶ効果が違う。
  •  演出時間がとても短い(通常攻撃と同じ)。
  •  HPを最大値の1/10消費する。
  •  その代わり相手に通常攻撃の3倍に相当するダメージを与える。
暗黒の更にやばい点は、
暗黒特殊技の関係は、
暗黒 特殊技ほどの爆発はないが、ST攻撃Jドレインを併用すれば、かなり安全に戦える。
特殊技 破壊は最高だけどリスクが大きい。
こんな感じで捉えておくと分かり易いだろう。
 自爆
※後日執筆

 能力値カスタマイズ

 基本的な考えかた
FF8のサポートアビリティはFF5やFF9と比べて能力値を重視する傾向が強い。例えば、
能力値
HP 3486
ちから 65
魔力 48
所持アビリティ
HP+20% ちから+40%
HP+40% 魔力+20%
ちから+20% 魔力+40%

このようなとき、サポートアビリティの組み合わせしだいで、
ちから重視
ちから+40%
ちから+20%
HP 3486
ちから 104
魔力 48
魔力重視
魔力+40%
魔力+20%
HP 3486
ちから 65
魔力 76
HP重視
HP+40%
HP+20%
HP 5577
ちから 65
魔力 48
バランス型
HP+40%
ちから+40%
HP 4880
ちから 91
魔力 48

ここまで能力値が変わってしまう。能力値が変われば、とうぜん同じコマンドでも威が変わる。場合によっては、アビリティの組み合わせを変えるだけで、それまで勝てなかった敵に勝てることもある。
 役割分担を明確にする
能力値HPを入れて9種類あるが、サポートアビリティ枠は2〜4つしかない。そのため、全ての能力値を同時にアビリティで強化することはできないパーティー内での役割分担をはっきりさせて、それに合わせてアビリティを付けるといい。たとえば、
スコール 攻撃担当 HPちからを中心に強化。
ゼル
リノア 援護担当 HP魔力を中心に強化。
パーティー内での役割分担をはっきりさせれば、戦術を組み易いという利点もある。
 別の名前の能力値アビリティは加算される
例えば、
  •  HP+20%
  •  HP+40%
この2つを装着すると、最大HPが60%上昇する。同系統の能力値アビリティが複数装着された場合、その効果は加算されるので、
こういう極端なこともできるし、役割分担の観点から考えると、そうしたほうが望ましい
 ちからは加速度的に上昇する
※あとで書く
 HP体力・精神
この3つはどれもキャラクターを戦闘不能にしにくくするためのものだが、
HP 物理攻撃にも魔法攻撃にも有効。オールマイティー。
体力 物理攻撃にのみ有効。魔法攻撃には無意味。
精神 魔法攻撃にのみ有効。物理攻撃には無意味。
適用範囲の広さを考えると、
  1.  基本はHP重視。体力精神HPよりも優先しなければならない機会はめったにない。
  2.  相手が凶悪な物理攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて体力も重視。
  3.  相手が凶悪な魔法攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて精神も重視。
この手順が妥当か。
 召喚魔法戦う場合
召喚魔法を中心に戦うキャラクターは「ちから」を上げる必要はない。召喚魔法の威能力値に依存しないからだ。

 アビリティ

 召喚魔法を主にするかどうか
アビリティを選択するときは、まず召喚魔法を攻撃の主にするかどうかをはっきり決めておくといい。
もしも召喚魔法中心でいくなら上記のアビリティは必須だし、別の攻撃手段メインでいくなら上記のアビリティを覚える意味はない。ちなみに、
序盤 特殊技召喚魔法>攻撃魔法>通常攻撃
終盤 特殊技>攻撃魔法>通常攻撃>召喚魔法
将来のことを考えるなら召喚魔法よりも別のアビリティを覚えたほうがいい。
 能力値上昇アビリティについて
一見すごそうに見える、
HP+20% 60AP必要
ちから+20% 60AP必要
こういう能力値を上昇させるアビリティ能力値が低いうちは大して役に立たない。
つまり、
パーセントの意味を知らない小学生にはちょっとつらいかもしれない。
 アビリティの重複より新着アビリティの習得を
習得を後回しにしたアビリティがすごく強かったら悔しい。だから、
  •  既に1つ以上覚えているアビリティの習得は後回しにする。
  •  まだ習得していないアビリティを優先的に覚える。
例外はHPJ。このアビリティだけは優先的に覚えたほうがいい。


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