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FF8の真実(システム編)

ネタバレを禁止する(テスト版)
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 成長

 ドローは初期アビリティにすぎない
序盤はともかく、中盤や終盤まで魔法集めをドローのみに頼るのは勿体ない。というのも、
魔法集めの効率を上げたいなら、APを溜めて新たなアビリティを覚えよう。

例えば、ディアボロスST魔法精製(30AP)を使えば、シリーズお馴染みの治療アイテムからST魔法を作り出せる。
金の針ブレイク3個 3400ギルブレイク102個分の材料が買える
山彦草サイレス2個 5000ギルサイレス100個分の材料が買える
目薬ブライン2個 5000ギルブライン100個分の材料が買える
毒消しバイオ1個 10000ギルバイオ100個分の材料が買える
いちいちドローして集めるのがかったるいと思ったら、材料を購入して一気に精製してしまえばいいわけだ。

また、ゲーム序盤の某ボスを倒すと16個も入手できる魔導石は優秀な魔法の材料で、
魔導石1個 雷魔法精製ケツァクウァトル サンダガ5個
冷気魔法精製シヴァ ブリザガ5個
精製イフリート ファイガ5個
時空魔法精製ディアボロス ヘイスト5個
なんとガ系魔法の材料になる。この魔導石でなにを作るかはプレイヤーしだい。1つの魔法をたくさん作って能力値アップに利用してもよし、必要に応じて少しずつ魔法を作っていってもよし。

FF8にはこんな調子でドローに代わる魔法の入手法が色々と用意されている。その方法を見つけることがゲームのテンポアップとパーティーの戦アップの双方に繋がるので、ぜひ探してみよう
 FF8は超成長型RPG
ゲームが始まった頃のFF8の主人公たちは極端に弱い。
召喚魔法特殊技に頼らないと雑魚にすら苦労するし、魔法集めも大変だ。

でも、FF8はそこで終わらない。アビリティ魔法アイテムなどを集めることで、
通常攻撃 1発5000ダメージでしかもHP吸収の追加効果つき
攻撃魔法 トリプルメテオでワンセット35000以上の大ダメージ
魔法集め 新たなアビリティを覚えて魔法集めの効率もアップ
爆発的に強くなれる。

要するにFF8って、
  •  最初の頃のキャラクターは明らかにパワー不足
  •  しかしアビリティ魔法アイテムを揃えることで圧倒的なパワーが手に入る
  •  『弱かったキャラクターを徹底的に強くしていく』という趣旨のゲーム
ゲームが始まった頃のFF8にはいっぱい不自由がある。でも、その不自由は我慢するものでも耐えるものでもなく、成長して克服するためのものだ。
  •  例えばDQでは序盤のダンジョン仲間が死んでしまうとすごく困る
  •  そういう不自由を体験しているからこそザオラルを覚えたときの喜びはひとしお
  •  FF8はDQでいうところのザオラルに相当するアビリティ魔法がいっぱいある
あるアビリティを覚えたらエンカウントバトルを省略できるようになったとか、あるアビリティを覚えたら回復魔法ドローで補充する手間から開放されたとか、あるアビリティを覚えたら恐竜狩りがすごく楽になったとか、役に立たないと思っていたアビリティが実はとんでもなく使えるとか…etc。FF8には劇的な効果を持つアビリティが多い。

ただし、当然のことながら全てのアビリティを同時に覚えていくことはできない。そこでアビリティの選択順が重要になってくる。たとえばG.F.ディアボロスでは、
何から選ぶのも自由だけど、どうせ選ぶなら自分の最も欲しているアビリティを優先的に覚えよう。たとえば筆者は、魔法をさくさく集めたいので、魔法集めに関するアビリティから優先して覚えている。

なパワーソースほど本編から離れた場所や意外な盲点にあるので探してみよう。
 本質はシンプル
一見すると複雑なジャンクションだけど、その本質はとてもシンプルだ。

たとえば、ちからを限界の255まで上げたければ、
この4つを揃えるだけでいい。敵を倒しまくって経験値を稼ぐ必要はない。

また、HPを限界の9999まで上げたければ、
この3つを揃えるだけでいい。こちらも敵を倒しまくって経験値を稼ぐ必要はない。

要するに、
FF8の基本的な方向性は収集ゲーム、その土台を担っているのがジャンクションというわけだ。

 レベルの秘密

 概略
FF8は既存のレベルシステムに大幅な変更を加えて、
  •  バトルで頑張れば育成で楽できる
  •  育成で頑張ればバトルで楽できる
  •  バトルと育成のどちらで頑張るかをプレイヤーが決められる
こういう面白い構成を採用している。順を追って説明していこう。
 レベル連動制
FF8にはレベル連動制とでも言うべき変わった仕掛けが施されている。
例えば、
レベル HP ちから
ケダチク 10 340 19
30 1060 36
60 3040 61
100 7360 91
敵の成長と引き換えに、
レベル ドローできる魔法 主な戦利品
ケダチク 1〜19 サンダーケアル 蜘蛛の糸×1(→スロウ20個分の材料)
20〜29 サンダラケアルラスロウ 蜘蛛の糸×2(→スロウ40個分の材料)
30〜100 サンダガケアルガスロウストップ 蜘蛛の糸×4(→スロウ80個分の材料)
敵から得られる魔法戦利品の質や量が充実していく仕掛けになっている。

要するにFF8レベルアップは一長一短なわけだ。
 育成で頑張るプレイヤーの場合
もしもバトルで楽するために育成で頑張る覚悟があれば、敵を殆ど倒さないでどんどん進んでしまえばいい
  •  APを気軽に稼げないのでアビリティの選択がものすごくシビアになる
  •  戦利品を稼げないのでバトルで頑張るプレイヤーに比べてドローに頼る機会も増える
そういったデメリットと引き換えに、
  •  殆ど戦闘しなくていい
  •  敵が殆ど成長しない
バトルで楽できる。
 バトルで頑張るプレイヤーの場合
もしも育成で楽するためにバトルで頑張る覚悟があれば、普通のRPGのように敵を倒しながら進めばいい
  •  少し遊べば気付くだろうけどFF8って戦利品の入手率が信じられないほど高い
  •  入手率50%ですら低いほうで大半は入手率75%…中には入手率99%を超える敵もいる
  •  別にアイテムを集めているつもりはないのに戦利品がどんどん溜まってくる
FF8には精製ジャンクションというシステムがあるので、
育成で楽できる。
 どちらを選ぶのも自由…だけど
育成で頑張るか? それとも、バトルで頑張るか? どちらのプレイスタイルで頑張るのもプレイヤーの自由だけど、
  •  もともとFFって『敵を倒しながら進んで』『さくさく育成して』『強い敵を倒す』という趣旨のゲーム
  •  FF8でそういう従来の遊びかたに近いのは『バトルで頑張る』ほうのスタイル
  •  もしも迷っているなら『バトルで頑張る』ほうのプレイスタイルで進んだほうが親しみ易いかも?
敵が成長するといっても無制限に成長するわけじゃない。レベル100になれば敵の成長も止まるので、最初から『打倒レベル100』みたいな意気込みを持ちながら遊んでもいいかもしれない。
 2周目以降のお楽しみ
FF8には説明書やチュートリアルに掲載されていないテクニックがいっぱいある。もしも、
  •  経験値を増やさずにアイテムだけ奪う方法
  •  経験値を増やさずにAPを稼ぐ方法
  •  レベルを上げずに敵の戦利品の質や量を上げる方法
こういったテクニックを発見できれば、次のプレイからはレベルを上げず進んだ場合のデメリットを大幅に解消できる。


ただ、これはFF8を熱心に何度も遊ぶプレイヤーに対するおまけだろうね。精製特殊技と違ってチュートリアルや説明書で存在にすら触れていないし。

 エンカウントバトルの秘密

 なんのために戦う
FF8モンスターは利益の宝庫だ。
FF8エンカウントバトルの本質は狩りだと思うと分かり易い。
  •  その敵から何か利益が欲しいから戦う
  •  欲しいものは全て手に入れたなと思ったら戦わなくてもいい
  •  FF8は敵と戦わないための手段も充実している
例えば、ケダチクはAPも経験値も低いので、ケダチクから奪えるサンダガケアルガスロウストップ蜘蛛の糸などを欲しい分だけ手に入れたら、もう戦う価値がない。無理に戦わなくても構わない。

FF8エンカウントバトルの基本は『低レベルを維持したいので逃げる』『低レベルにこだわっているわけじゃないので戦う』の2択なんだけど、それを応用して、
なんてこともできるし、
なんてこともできる。
 大型モンスター
FF8を遊んでいると、
これはどういうことだろう?

実はFF8の通常モンスターの配置には変わった法則がある。
小型モンスターの代表例 大型モンスターの代表例
バラム大陸 バイトバグ(114〜2510) アルケオダイノス(10363〜76000)
ガルバディア大陸 ハウリザード(43〜1840) オチュー(152〜40000)
トラビア大陸 メズマライズ(460〜6450) ゴーシュシール(1063〜136000)
セントラ大陸 ダブルハガー(510〜6500) ルブルムドラゴン(668〜89100)
エスタ大平原 メズマライズ(460〜6450) モルボル(1410〜146000)
そう、どの域にも小型モンスターと大型モンスターの双方がいるのだ。

実は、
従来 主人公の成長に合わせてモンスターが配置されている
FF8 主人公の都合とは関係なくモンスターが配置されている
FF8は、多くのRPGで共通する『キャラクターの都合に合わせて敵の強さが決まってるのは不自然』というツッコミに一定の答えを出している。序盤なのにボスより丈夫な敵がいたり、終盤に訪れた場所で序盤でよく見た敵と再会したり。

ただ、FF8は単にリアリティを重視して、そのような配置をしている訳ではない。
つまり、
腕に自信のないプレイヤー 大型モンスターと出会っても逃げればよい
腕に自信のあるプレイヤー 大型モンスターを利用して一気にパワーアップ
強いモンスターの存在がゲームにメリハリを与えてくれる。

 選択肢と決断

 破壊とリスク
FF8はある意味でとてもシンプルな構造を採用している。
  •  リスクの大きい技は強い。
  •  リスクの少ない技は弱い。
例えば、
FF8の戦闘は熾烈だ。
そういうことを考えながら全滅ぎりぎりまで回復を控え、特殊技で一気に敵の殲滅を狙う。全滅と隣り合わせの猛攻が基本になる。

常にHPを全快に保っておけばいいというわけではない点で、FF8の戦闘は難しいと言えるかもしれない。戦闘が苦手で特殊技中心の戦いかたを満足にこなせないプレイヤーには救済策として召喚魔法が用意されている。
  •  発動準備中はダメージを肩代わりしてくれる
  •  G.F.HPが残っているかぎりは何回でも使える
  •  そのうえG.F.は移動中に少しずつHP回復していく
はっきり言って召喚魔法を連発していれば全滅の危険性は殆どない。その代わり、
このようなハンディがある。


FF8の攻撃手段のメインは特殊技召喚魔法はあくまで救済策。だからゲームに慣れたら特殊技を中心に使っていこう。スピード感溢れるバトルが楽しめる。
 なにを選択するか
選択肢を複数用意してプレイヤーに選ばせる手法は攻撃手段に限らない。
魔法の個数制&ジャンクションレベル連動制カードの扱いなど、一見無秩序に見えるFF8の諸システムは“選択”をキーワードにまとめられている。


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