FF8の真実(システム編)
序盤はともかく、中盤や終盤まで
魔法集めを
ドローのみに頼るのは勿体ない。というのも、
魔法集めの効率を上げたいなら、APを溜めて新たな
アビリティを覚えよう。
例えば、○○○○○○の
ST魔法精製(30AP)を使えば、シリーズお馴染みの
治療アイテムから
ST魔法を作り出せる。
いちいち
ドローして集めるのがかったるいと思ったら、材料を購入して一気に
精製してしまえばいいわけだ。
また、ゲーム序盤の某
ボスを倒すと
16個も入手できる魔導石は優秀な
魔法の材料で、
なんとガ系
魔法の材料になる。この
魔導石でなにを作るかはプレイヤーしだい。1つの
魔法をたくさん作って
能力値アップに利用してもよし、必要に応じて少しずつ
魔法を作っていってもよし。
FF8にはこんな調子で
ドローに代わる
魔法の入手法が色々と用意されている。その方法を見つけることがゲームのテンポアップと
パーティーの戦
力アップの双方に繋がるので、
ぜひ探してみよう。
ゲームが始まった頃の
FF8の主人公たちは極端に弱い。
召喚魔法か
特殊技に頼らないと雑魚にすら苦労するし、
魔法集めも大変だ。
でも、
FF8はそこで終わらない。
アビリティ、
魔法、
アイテムなどを集めることで、
通常攻撃 | 1発5000ダメージでしかもHP吸収の追加効果つき |
攻撃魔法 | ○○○○化○○○でワンセット35000以上の大ダメージ |
魔法集め | 新たなアビリティを覚えて魔法集めの効率もアップ |
爆発的に強くなれる。
要するに
FF8って、
- 最初の頃のキャラクターは明らかにパワー不足
- しかしアビリティや魔法やアイテムを揃えることで圧倒的なパワーが手に入る
- 『弱かったキャラクターを徹底的に強くしていく』という趣旨のゲーム
|
ゲームが始まった頃の
FF8にはいっぱい不自由がある。でも、その不自由は我慢するものでも耐えるものでもなく、成長して克服するためのものだ。
- 例えばDQでは序盤のダンジョンで仲間が死んでしまうとすごく困る
- そういう不自由を体験しているからこそザオラルを覚えたときの喜びはひとしお
- FF8はDQでいうところのザオラルに相当するアビリティや魔法がいっぱいある
|
ある
アビリティを覚えたら
エンカウントバトルを省略できるようになったとか、ある
アビリティを覚えたら
回復魔法を
ドローで補充する手間から開放されたとか、ある
アビリティを覚えたら恐竜狩りがすごく楽になったとか、役に立たないと思っていた
アビリティが実はとんでもなく使えるとか…etc。
FF8には劇的な効果を持つ
アビリティが多い。
ただし、当然のことながら全ての
アビリティを同時に覚えていくことはできない。そこで
アビリティの選択順が重要になってくる。たとえば
G.F.○○○○○○では、
何から選ぶのも自由だけど、どうせ選ぶなら自分の最も欲している
アビリティを優先的に覚えよう。たとえば筆者は、
魔法をさくさく集めたいので、
魔法集めに関する
アビリティから優先して覚えている。
強
力なパワーソースほど本編から離れた場所や意外な盲点にあるので探してみよう。
一見すると複雑な
ジャンクションだけど、その本質はとてもシンプルだ。
たとえば、
ちからを限界の255まで上げたければ、
この4つを揃えるだけでいい。敵を倒しまくって経験値を稼ぐ必要はない。
また、
HPを限界の9999まで上げたければ、
この3つを揃えるだけでいい。こちらも敵を倒しまくって経験値を稼ぐ必要はない。
要するに、
FF8の基本的な方向性は
収集ゲーム、その土台を担っているのが
ジャンクションというわけだ。
FF8は既存の
レベルシステムに大幅な変更を加えて、
- バトルで頑張れば育成で楽できる
- 育成で頑張ればバトルで楽できる
- バトルと育成のどちらで頑張るかをプレイヤーが決められる
|
こういう面白い構成を採用している。順を追って説明していこう。
FF8には
レベル連動制とでも言うべき変わった仕掛けが施されている。
例えば、
敵の成長と引き換えに、
敵から得られる
魔法や
戦利品の質や量が充実していく仕掛けになっている。
要するに
FF8の
レベルアップは一長一短なわけだ。
もしもバトルで楽するために育成で頑張る覚悟があれば、
敵を殆ど倒さないでどんどん進んでしまえばいい。
- APを気軽に稼げないのでアビリティの選択がものすごくシビアになる
- 戦利品を稼げないのでバトルで頑張るプレイヤーに比べてドローに頼る機会も増える
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そういったデメリットと引き換えに、
バトルで楽できる。
もしも育成で楽するためにバトルで頑張る覚悟があれば、
普通のRPGのように敵を倒しながら進めばいい。
- 少し遊べば気付くだろうけどFF8って戦利品の入手率が信じられないほど高い
- 入手率50%ですら低いほうで大半は入手率75%…中には入手率99%を超える敵もいる
- 別にアイテムを集めているつもりはないのに戦利品がどんどん溜まってくる
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FF8には
精製と
ジャンクションというシステムがあるので、
育成で楽できる。
育成で頑張るか? それとも、バトルで頑張るか? どちらのプレイスタイルで頑張るのもプレイヤーの自由だけど、
- もともとFFって『敵を倒しながら進んで』『さくさく育成して』『強い敵を倒す』という趣旨のゲーム
- FF8でそういう従来の遊びかたに近いのは『バトルで頑張る』ほうのスタイル
- もしも迷っているなら『バトルで頑張る』ほうのプレイスタイルで進んだほうが親しみ易いかも?
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敵が成長するといっても無制限に成長するわけじゃない。
レベル100になれば敵の成長も止まるので、最初から『打倒
レベル100』みたいな意気込みを持ちながら遊んでもいいかもしれない。
FF8には
説明書やチュートリアルに掲載されていないテクニックがいっぱいある。もしも、
- 経験値を増やさずにアイテムだけ奪う方法
- 経験値を増やさずにAPを稼ぐ方法
- レベルを上げずに敵の戦利品の質や量を上げる方法
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こういったテクニックを発見できれば、次のプレイからは
レベルを上げず進んだ場合のデメリットを大幅に解消できる。
ただ、これは
FF8を熱心に何度も遊ぶプレイヤーに対するおまけだろうね。
精製や
特殊技と違ってチュートリアルや
説明書で存在にすら触れていないし。
FF8の
モンスターは利益の宝庫だ。
FF8の
エンカウントバトルの本質は
狩りだと思うと分かり易い。
- その敵から何か利益が欲しいから戦う
- 欲しいものは全て手に入れたなと思ったら戦わなくてもいい
- FF8は敵と戦わないための手段も充実している
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例えば、
ケダチクはAPも経験値も低いので、
ケダチクから奪える○○○○、○○○○、
スロウ、
ストップ、
蜘蛛の糸などを欲しい分だけ手に入れたら、もう
戦う価値がない。無理に戦わなくても構わない。
FF8の
エンカウントバトルの基本は『低
レベルを維持したいので逃げる』『低
レベルにこだわっているわけじゃないので
戦う』の2択なんだけど、それを応用して、
なんてこともできるし、
なんてこともできる。
FF8を遊んでいると、
- ゲーム序盤なのに恐ろしく丈夫な魔物がいたり(例・バラムの○○○○○○○○)
- ゲーム終盤なのにてんで怖くない魔物がいたり(例・○○○のバイトバグ)
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これはどういうことだろう?
実は
FF8の通常
モンスターの配置には変わった法則がある。
そう、
どの地域にも小型モンスターと大型モンスターの双方がいるのだ。
実は、
FF8は、多くの
RPGで共通する『キャラクターの都合に合わせて敵の強さが決まってるのは不自然』というツッコミに一定の答えを出している。序盤なのに
ボスより丈夫な敵がいたり、終盤に訪れた場所で序盤でよく見た敵と再会したり。
ただ、
FF8は単にリアリティを重視して、そのような配置をしている訳ではない。
つまり、
強い
モンスターの存在がゲームにメリハリを与えてくれる。
FF8はある意味でとてもシンプルな構造を採用している。
- リスクの大きい技は強い。
- リスクの少ない技は弱い。
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例えば、
FF8の戦闘は熾烈だ。
- 敵は1ターンにどれぐらいのダメージを与えてくるか?
- どれぐらいのHPを保てば全滅しない程度に特殊技を発動できるか?
- 仲間がHP0になったとき、レイズ→特殊技を狙うか、一旦○○○○で完全回復させるか?
- 仲間が傷ついたとき、ケアルで少しだけ回復させるか、○○○○で一気に回復させるか?
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そういうことを考えながら全滅ぎりぎりまで
回復を控え、
特殊技で一気に敵の殲滅を狙う。
全滅と隣り合わせの猛攻が基本になる。
常に
HPを全快に保っておけばいいというわけではない点で、
FF8の戦闘は難しいと言えるかもしれない。戦闘が苦手で
特殊技中心の戦いかたを満足にこなせないプレイヤーには
救済策として召喚魔法が用意されている。
- 発動準備中はダメージを肩代わりしてくれる
- G.F.のHPが残っているかぎりは何回でも使える
- そのうえG.F.は移動中に少しずつHPが回復していく
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はっきり言って
召喚魔法を連発していれば全滅の危険性は殆どない。その代わり、
このようなハンディがある。
FF8の攻撃手段のメインは
特殊技。
召喚魔法はあくまで救済策。だからゲームに慣れたら
特殊技を中心に使っていこう。スピード感溢れるバトルが楽しめる。
選択肢を複数用意してプレイヤーに選ばせる手法は攻撃手段に限らない。
魔法の個数制&
ジャンクション、
レベル連動制、
カードの扱いなど、一見無秩序に見える
FF8の諸システムは“
選択”をキーワードにまとめられている。