FF8の謎解き重視の方向性がはっきりと見えるのはラスト
ダンジョンだろう。
FF8のラスト
ダンジョンは勢いでは突破できないようになっている。
FF8はラスト
ダンジョンのようなあからさまな謎解きのほかに、戦闘や成長にも謎解きの要素が組み込まれている。戦闘における謎解き要素の最たる例は○○○○だろう。
- ○○○○は自分の所持している攻撃魔法とST魔法をランダムに使用する。5倍ダメージ。
- 5倍ダメージは魅力的だが使用する魔法がランダムなのでイマイチ役に立たない。
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ここで少し頭をひねってみる。
- 使いたくない魔法を仲間に渡しておけば○○○○を実質的に制御できるのではないか?
- 例えば○○○以外の攻撃魔法を仲間に持たせておけば○○○○で○○○連発?
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これでOK。
また、
- 有益なアビリティを複数持つG.F.○○○○○○とは序盤でも戦える。
- しかしHPがたくさんあるので序盤に勝つのは難しい。
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ここで考えてみる。
バトルの得意なプレイヤーなら
特殊技でごり押しすることもできるけど、
ドロー中心で攻めたほうが遥かにスマート。
FF8を遊んでいるとすぐ妙なことに気づく。
- 初期HPは500前後ある。今までのシリーズから見ると異常なほど高い。
- ところが敵の攻撃は20ダメージとか50ダメージとか。
- 敵の攻撃がちっとも怖くない。
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これは一体どういうことだろう?
- FF8ではピンチになると特殊技という強力なコマンドを使用できる。
- 敵の攻撃がここまで弱ければわざとピンチになって特殊技を狙っても大丈夫かな?
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試しにやってみると、めくるめくスピード感が。
FF8は
アビリティの習得順を自由に選べるシステムを採用しているが、いったい何から覚えればいいのだろう?
- パーセント系のアビリティは早めに覚える必要はない。
- だって序盤は能力値が20とか30しかない。そんな状態で20%増えても+4とか+6とか。
- GFのHPや威力は200とか300しかない。そんな状態で10%増えても+20とか+30とか。
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召喚魔法+10%、
GFHP+10%、
魔力+20%等はキャラクターが強くなってきてから覚えても遅くないというのは理詰めで辿り着ける。
実際に覚えてみるまで
精製アビリティがどれぐらい役に立つのか分からない。だが、
- ドローの必要APはゼロ
- 精製にはAPが30或いは60必要
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AP溜めて覚えた
精製が、APゼロで使える
ドローよりも役に立たなかったら、それこそ詐欺だ。
少なくとも、
- ○○○戦ではリノアが死ぬとゲームオーバーなので単体攻撃メインで戦う。
- ○○○○○○○○○○○○はシェルでダメージを半減させて耐える。
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この程度の判断ができないと
FF8をクリアするのは難しい。
参加自由要素に挑む場合は、
こういった判断も必要。
RPGの基本構成は、
例えば、一般的な
RPGでお馴染みの経験値制は、
- 敵を倒しまくる(=努力)
- レベルが上がって強くなる(=努力に相応する御褒美)
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こういう構図になっている。
FF8も『努
力→御褒美』という本質的な構造は変わらないのだけど、評価される努
力の質が違う。
- あれこれ考えたり調査したり工夫する(=努力)
- 精製や特殊技やその他もろもろの利益(=努力に相応する御褒美)
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要するに、
一般的なRPG | プレイヤーの“ゲームに費やした時間”を評価する |
FF8 | プレイヤーの“推理や工夫”を評価する |
どちらがいいかは好みの問題。経験値稼ぎに代表される作業が好きな人には一般的な
RPGのほうが楽しいし、作業よりも推理や工夫が好きな人には
FF8のほうが楽しいだろう。
一般論として、謎ときって、
- 答えが分からないときはただひたすら苦しい
- でも苦しい分だけ答えが分かったときの開放感や充実感が凄い
- すんなり分かっちゃうと逆に面白くない
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FF8にも同様のことが言える。
例えば、
- 「鐘を引いて1分以内にオルガンの部屋に行けば○○○○○○○と会えます」
- 「ガトプレパスに会うためのパズルは4つの棺おけを1回ずつ開けるのが正解です」
- 「○○○○○の最後の質問には1番下の空欄を選んでください」
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こんな
風にストレートに答えをゲーム中に明かしてしまったら謎ときは台無しになってしまう。同様に、
- 「アビリティはまず精製から覚えましょう」
- 「○○○○するときは要らない魔法は仲間に預けておきましょう」
- 「○○○○○○○○○○○○はシェルで防ぎましょう」
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こういうストレートな答えを出してしまったら
FF8の『推理や工夫→御褒美』の構図は台無しになってしまう。
FF8は、プレイヤーが自分で考えて試行して効果的なスタイルを構築する過程をメインに据えた
RPGだから、劇中でストレートな答えが明示されることはない。その代わり、
精製や
特殊技など特に重要な要素については
SeeD昇進試験の問題の中でヒントが出されている。
こんな具合にね。だからこそ、
- 昇進試験はチュートリアルの中に配置されている。
- 既に合格した問題に再挑戦する「復習」の項目がある。
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というわけ。
精製や
特殊技がもたらす劇的な効果は、他の一般的な
RPGの基準で評価してもあまり意味がない。
- 精製や特殊技は『そこに辿り着いたプレイヤーへの御褒美』だからあの強さで成立している。
- FF8の戦闘は、自分の推理や工夫の成果を発表する場としての側面がとても強い。
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詳しくは後述するけど、FF5のオメガ戦なんかと似たような方向性になってる。
FF8は様々な新システムを採用している。今までの
RPGの経験は殆ど役に立たない。これは、
プレイヤー全員のスタートラインを同じにするという点で大きく役立っている。従来の
RPGで培ったノウハウよりも、未知のシステムに対する適応
力みたいなものが問われるゲームだったわけだ。
FF8の戦闘バランスは、FF5のオメガや神龍を思い出すとイメージし易いかもしれない。
- 普通に戦うと歯が立たない
- 対処法を知ってしまえば楽勝
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こういう路線の醍醐味は、
- 対処法に辿り着くまでの創意工夫
- 対処法に辿り着いたときの喜び
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自
力で答えに辿り着くのが一番いい。
このサイトがやってることはある意味、謎ときの答えをまんま掲載することなんだけど、
- 他人に答えを聞いて「なるほど」と思うか
- 他人に答えを聞いて「ふ〜ん」とか思えないか
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どう感じるかはその人しだいだろうね。どちらの気持ちもなんとなく分かる。
余談 | アルティマニアはあれだけ大量のデータを載せているのに、精製の有用性を語っているページが僅か1ページしかないというのは、発売からまだ数ヶ○しか経っていない段階で、答えをガンガン載せちゃうのはどうかと思ったからかも。 |