レス送信モード

Name*
Message*
Url
Upload-File    画像なし
Pass
 

[お絵かきレス]

  Format   W x H      Animation

[アップロード途中の画像でレス]

アップロード途中の画像
No.567

  (158308 B)
Original size / Continue

Name: oga   Time: 2008/07/16

今日一日画像のアップロードができんかった
かっとなってpixivにはってた

Name: oga   Time: 2008/07/16  - No.568

  (53245 B)
Original size / Continue

塗り人知らずの銀ちゃんの絵を見て俺も描きたくなる

Name: oga   Time: 2008/07/16  - No.569

  (70679 B)
Original size / Continue

こっちの系統が全然上手くならなくて困る

Name: oga   Time: 2008/07/16   PaintTime: 3’52” - No.570

  (56248 B)
Original size / Anime / Continue

整理してみれば凄くシンプルな所で躓いてる

Name: oga   Time: 2008/07/16   PaintTime: 4’21” - No.571

  (21586 B)
Original size / Anime / Continue

理屈はシンプル

Name: oga   Time: 2008/07/16   PaintTime: 4’9” - No.572

  (32392 B)
Original size / Anime / Continue

Zブラシ的に深さだけで考えると、中心が一番深い単純な形状だけど
光を当てると明るくなる部分と暗くなる部分が溝を中心に両側に出るので
ブラシで描く時はブラシの縁を溝に当てて描かないと駄目で
気が抜けててなんとなく手が動く時は危ない

だので最初からレンダリングエンジン積んでZブラシ的な仕組みで深さだけで絵が描けると
ラクチンな気はする


でもその場合質感表現を3Dのマテリアルに依存させちゃうので
ほんのりピンク入れたいとかが出来なくなる

Name: oga   Time: 2008/07/16  - No.573

ペインタのメタルブラシだっけ?
あれをもう少し発展させればいい感じにならんだろうか

テクスチャでセルシェーダーの質感制御する方法と組み合わせるといいと思う
質感表現の幅広げる為にSSSを入れて、
2枚のレイヤで厚みと表面の法線マップを別々に制御して、
レイヤ毎に光の当てる方向が360度自由になれば
かなりの表現が出来そうな気はする


だれかボクを夢想家って職業につかせてください

Name: oga   Time: 2008/07/16  - No.574

  (67812 B)
Original size / Continue

ゴルゴに出てきた女の人が美人で萌えた

Name: oga   Time: 2008/07/17   PaintTime: 16’52” - No.575

  (103458 B)
Original size / Anime / Continue

SSSとテクスチャ使った質感設定が出来る環境があったとして
(そもそもSSSのアルゴリズムがよく分からない
 SSSてのは石鹸やロウソクみたいな半透明な物体に裏から光当てて透ける効果
 太陽に手かざして真っ赤なのとか、日に照らされた葉っぱを裏から見ると凄くキツイ蛍光グリーンになってるとか)
SSSに渡す為の厚みマップと照明の方向とキャストシャドウマスクをレイヤで2Dで指定出来るといい
質感用のテクスチャも元々レイヤの一つを法線トランスフォーム掛けて投影してるだけとして
トランスフォーム用の法線マップをポリゴンからレンダリングしても、
RGB各16bitくらいのレイヤで指定してもいい事にすると

大体お絵描きソフトの体裁で質感表現が出来そう

キャストシャドウマップは面倒な割りに色効果が決まりきってる所だから
これもパターンだけレイヤの内容として与えて後はレンダリングで色決めていいと思う

てー言うソフトを誰か作って欲しい

Name: oga   Time: 2008/07/18  - No.576

3Dのレンダリングの仕組みを取り入れつつも自分で絵を描いている感触のあるソフトを夢想するのだけど
どにも「自分で描いた方が早い」という安易な結論に陥りがちというか
その程度のものしか思いつかないというか
イライラ

例えばZブラシを上手いこと改善して、「こんなに綺麗な緻密なまるで精巧な3DCG
のような静止画が絵を描く感覚でしかも3Dでモデリングするよりも早く描けます」
と言われても3DCGっぽい質感はいらんとなってしまう

求めているのは2DCGのような質感表現の自由度と
Zブラシの3次元的なデータの持ち方を応用して実現する緻密感で
で結果的にそれでどんな絵が出来るかというと、多分よく出来たセルシェードの3DCGみたいになるんでしょうね
それが欲しいのかと言われるとそれもまた違う

緻密に3DCGのような質感を与えられた2DCGや、2DCGの質感を与えられた2DCGを
せいぜいZブラシか六角大王位の3Dなワークフローで描きたいと言っていて
それがどんな局面で活躍するのかって聞かれると…
多分俺には用がない

描いた方が早い


あくまで解像度に依存しないディティールの書き込みツールとして
小さなZブラシを作って、それを大きなお絵描きソフトの中に組み込むと
それはそれで満足できるかもしれないけど
多分すぐにそのテンプレ通りにしか挙動しないディティール表現に飽きてしまいそう


んでも思いつかないものはしかたないので
とりあえず思いつく範囲のモノでも動くものを作ってみるしかないんだろうか…

Name: oga   Time: 2008/07/18  - No.577

いやでも
俺そんな絵描いてないぞ
絵ならサクッと描けるって威張れるほど絵上手くないぞ

じゃ頑張りたくないから威張らない
ボクの絵の下手さを補完する夢のようなソフトを夢想します

Name: oga   Time: 2008/07/18  - No.578

  (111557 B)
Original size / Continue

こんな感じの色かなーこんな感じの形かなーと様子を見ながら描いてる

Name: oga   Time: 2008/07/18  - No.579

  (101069 B)
Original size / Continue

形に悩むので作ってみる
あー銀ちゃん作りたくなってきた
でも銀ちゃんっぽい目つきしてねー

Name: oga   Time: 2008/07/20   PaintTime: 6’58” - No.580

  (17749 B)
Original size / Anime / Continue

つまり描かれた絵を画像認識して予め持っておいた3Dデータの配置に反映させるって仕組み

画像認識というと大袈裟に聞こえるけど
考えてみると六角大王の立体化が
描かれた絵 + 左右対称であるという位置関係 = 3Dデータ
な処理な訳だから
3Dデータ + 描かれた絵 = 位置関係
という式も出来そうな気はしなくてもない

といっても、最初からどの立体データと結び付けるかの選択はやっといた方がよさそう
そーじゃないと膨大なデータから重みつけて抽出することになる

可能なら配置マーカー自体に位置と運動量を持たせて慣性つければ
ある程度の中割では認識対応つけの処理が省けたりするんじゃねーのかな
前後のフレームで認識が成功してどっちも同じオブジェクトで殆ど今までの速度を維持する運動だったら
その間のまだ見てない所やちょっと確定できなかった部分もまずそれだろうと推測する感じ


でも、多分最初に
置き換え用の3Dデータとは別に、マーカー用のデータを3Dで作っといて
それと対応させるのが良さそう


普通に考えれば色つけて書き込むより早くなりさえすればいいんだから
人間が代わりに認識して指定やった方が早いには決まってるしマーカーもそうなんだけど…

Name: oga   Time: 2008/07/20  - No.581

でも単に3Dオブジェクトを2Dのキャンバス上に配置して適当に貼り付けるだけなんね

Name: oga   Time: 2008/07/24   PaintTime: 39’24” - No.582

  (84351 B)
Original size / Anime / Continue

フレーム部分だけでいかに色っぽいメカ作るか
というのをずっとやってるけど
これがなんというメカ絵のジャンルなのか分からない
キャラクタのデザインになってないので需要がないのは分かる
けど好きなんだなこれが

Name: oga   Time: 2008/07/24  - No.583

球体間接人形の球の代わりにカトキフレームで人形作るって感じ?

Name: oga   Time: 2008/07/24   PaintTime: 1゚42’52” - No.584

  (213832 B)
Original size / Anime / Continue

フレーム間接人形銀ちゃん

Name: oga   Time: 2008/07/24  - No.585

  (309632 B)
Original size / Continue

色調整

Name: oga   Time: 2008/07/24   PaintTime: 3’55” - No.586

  (18644 B)
Original size / Anime / Continue

人間の視覚認識ってどうなってんだろ
とくに線と線が繋がって形がうかびあがる所の仕組み…
格子状に配置した点毎に線の向き情報をもって
連続する線を抽出してるんだろうか
視線で一本一本線追わなくても視野全体でぱっと形は認識してる

Name: oga   Time: 2008/07/24  - No.587

なんかこう…
ジャギジャギのドット線とぼかし塗りは相性良く無さそうっすね
楽なんだけど、圧縮かけた時に線と塗り、どっちにも最適にならない
線画全体に一様にボカしでもした方がいいんだろうか

今更ーしいぺを使いこなそうとは思わないけど

Name: oga   Time: 2008/08/03  - No.589

  (10556 B)
Original size / Anime / Continue

3Dカスタム少女がどんどん面白い方向に行ってるので
もう少しその先の形を夢想してみる

つーても俺がやりたいのはモデリングよりバランスやプロポーション調整なので
ボーン変形を樹構造で適応するのと同じ仕組みで、体型の調整が出来る仕組みを考えてみる。

No.   Pass   画像のみ削除    
POTI-board v1.32   Web Style by Limited_C   OriginalScript - futaba.php (gazou.php custom)
OekakiApplet - PaintBBS  ShiPainter  UseFunction - HTML template, DynamicPalette  -- Admin