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[お絵かきレス]

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No.594

  (28788 B)
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Name: oga   Time: 2008/08/04
PaintTime: 7’3”

ギャルゲなマインスイーパをどうにか作れないものかな
地雷というのは踏んだからにはそいつと心中するしかない女の子のことで
ギャルゲ的にはフラグが立ったらもうエンディングが決まっちゃうようなキャラかな
それ以外の攻略が安全なギャルっつーのもいる訳か

ポイントなのは実際に踏まなくても周辺の情報からそこが地雷であることを推測出来てそれに踏み込むことでそれを確定できるような
そんなゲーム性
踏んでみないとフラグの立ち方がわからんようじゃ駄目っつーことだ

学級名簿のシーンで赤でバッテンつけて地雷と断定していくのが楽しい気はする
地雷設定するとフラグを立てようとするとストップがかかる


んでもマインスイーパて圧倒的多数の非地雷のセルによって情報が提供されてシチュエーションが形作られるものだけど
ギャルゲの攻略のメタファをそれに当て嵌めるとおなかが一杯になっちゃう気がする

あるいは1人のキャラが盤面上にある範囲を持ってて更にその中のどこかが地雷だったりして
いろいろ話して性格や経歴を知るとここを踏んだら起爆スイッチが入るってポイントが分かって
それが数字と位置関係のようなもので明示されるとか

Name: oga   Time: 2008/08/04   PaintTime: 5’47” - No.595

  (49229 B)
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脱空間恐怖症

実際にはボクは空間恐怖症は発症していないのだ
根気と気力のなさがかろうじて怯える心を支えてくれてる
ポジティブには捉えれてない
狭い意味での空間恐怖症ではなくて、また隙間を埋めていく事に中毒発症してる例でもなくて
何故か周りや憧れで背伸びをしてしまってる状態の心が囚われてる状態をどうにかしたい
僕は割と心が狭くて小さい人間なのだ

無闇やたらと均質を保とうとするバランス感である
それは逆に個別性を認めていないことの表れでもある

その空間が空いてる事に意味を見出せるほどの線や色や視点があれば
あるいはそれを描いた時のこころの勢いか
そういうものが欠けているので、埋めたくなる

人の見せなくてもいい絵は人に見せてはいけないという強迫観念かも
自分で絵を描く時にはムクムクと沸いてくるけど
ピクシブとかで人の絵見てるときは落書きだろうが描き掛けだろうが気になったら見るしちゃんと楽しめるんだけど
実は絵の話じゃなくて最初は模型の話だった
1/60サイズのSガンならフレームを作り込めて楽しいのにって思うのに
フレーム以外の部分を作り込まなきゃいけないこと考えると手が止まってしまうのだ
積みプラを楽しめてるうちはいいけど、そのせいで新作を買えなくなってはいかんのだ
買うことが趣味っつーのはエコ的にどうかとは思うけど


自分が楽しめなくなる悪いバランス感ってのがあるものなのだ
それを克服するには心を切り替えるか、描き欠けでも途中でも説得力が沸くちょーすごい表現力を身につけるか
それはまた袋小路へ向う幻想だ

Name: oga   Time: 2008/08/04  - No.596

トーンマッピングやトゥーンシェーダー用のグラデーションを定義してるテクスチャや、環境マップやライトマップに書き込みが出来るお絵描きソフトっつーのを考えているんだけど
3D空間の構造や複雑さをそのままにスライダよりも直感的にそれを制御する手法になってくれそう

作り方は割りと簡単で
ブラシに書き込み先のテクスチャの分だけチャンネルを持たせて
濃度や色やブラシパターンはチャンネル毎に用意すればいいんじゃない?
マルチレイヤーに対して書き込みするような仕組みだ

そこでもう少し考えているんだけど
ある色がどのテクスチャからの影響でその色になっているかを重みで徐々に確定していく仕組みが作れないだろうか
紫色の視覚情報があった時に、
光が赤、物体が青、なのか、青と赤の光が混ざったのか、最初からその色の物体に白い光が当たっただけなのか
どれであるかは周りの色と構造を見ていけばいい

何かの情報は連続的に空間上に配置されているというか、範囲や大きさを持っていると仮定するのだ

もしそれが可能なら、ブラシにチャンネルを持たせなくても塗っているうちにマテリアルやライトや環境マップが徐々に描写されていくようになる

ディフューズマップを書き込むと、オブジェクトとライトカラーと環境マップからの映り込みのパターンや、その他諸々に分配されて、
分配された色は、同じ構造を持つ画面のそれ以外の所に反映される
そうやって色を積み重ねていけば
書き進めていくうちに勝手に色は思い描いた通りに分配されるだろう

現在のマテリアルやマップやライトカラーと、直前のブラシによって分配された色を、フェード項で調整出来ると
どっかいいパラメーター見つかるとビビッと来る感じの制御が出来そうな気がする

でももう少し何かの概念が欲しい

Name: oga   Time: 2008/08/05  - No.597

シルエットを形として見るとか図と地を入れ替えるって話が自分にどう活きるのかようやく分かった
構図のレイアウトは配置じゃねー、形のデザインだ!!

てのが徹底できれば
もう少しマシな絵が描けそう

Name: oga   Time: 2008/08/05   PaintTime: 7’29” - No.598

  (17371 B)
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なんか見つけた。
そろそろ寝るけど寝て起きたら忘れてるだろうからメモしておく

利き腕で線を引くだけなら見なくても、視界の端っこでチラ見するだけでも描ける
鮮明な目の中心部分は今引いてる輪郭線の逆側の輪郭線を見つめておくと
物の厚みと幅で決まるボリューム感がとてもスムーズに描ける

最初にこっち側に線引く事にしたら、引く前に向こう側の線も見ておく
もしイメージが曖昧だったりズレてたりしたらその時点ですぐに気付く

もしかしたら六角大王の鏡面対象のあっちとこっちを一緒に考える感覚かも
二本の線で囲まれた内側を意識することが頭の中でモデリングをするステップになってて
一度それやると頭の中に立体が出来上がって、紙の上にも線が見える

あるいは思い浮かべるのは輪郭線の軌跡ではなく物体の形だから
線を見るんじゃなくて描こうとしている物体を見るべき
て理屈かもしれない


寝て起きてもこの手続きで描けるなら信じる事にする

Name: oga   Time: 2008/08/05   PaintTime: 6’48” - No.599

  (18289 B)
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多分。
リょー線から描かないのは趣味なのか、奥の輪郭隠したくないからなのか
そもそもリょー線を線で描かない流派なのか

Name: oga   Time: 2008/08/05   PaintTime: 3’49” - No.600

  (12786 B)
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線を繋げないといくらでも途中の曖昧な状態が在り得るけど
人間は線が繋がってない途中で途切れてる形を1つの形とは認識しずらい様子
なので無理矢理線を繋ぐと、3つくらいしかパターンが無くなる

多分こういうのやっていくと簡単に立体的に描けるけど
絵が固くなるとは思う

Name: oga   Time: 2008/08/07  - No.601

  (58891 B)
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最近言ってるのはこういうソフトの話。

ポーズ、モーション、モデラー、そして色塗りソフト
今の3DCGソフトはやっぱなんか違う気がしてならねえ

Name: oga   Time: 2008/08/07   PaintTime: 21’39” - No.602

  (44093 B)
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データはあくまで1次元のバッファの色として持っておいて
スライダーではその内容に対してフィルタ合成して結果を調整する
なので、各パラメーターに適応量スライダーもついてる。


全体の作業は
最初にモデリングとUV展開とマテリアルの設定をして、
これが大体絵では線画と塗り分けにあたるとする
次にスライダーの適応量を100%でざっと設定すると全体にシェーディングが施される
施された結果をモデルViewで見てブラシで書き込んで修正する
色が塗りずらい所やいい角度の曲面が見つからない時はスフィアviewかリソースviewで編集する

つー感じ

Name: oga   Time: 2008/08/07  - No.603

1次元のテクスチャは曲線の指定や制御に使うけど
2次元のテクスチャは分布に使う
ハイライトマップは絶対欲しいし映り込みも必要な所だけにしたい
影が落ちても濃く出ない所や凹凸を強調したくない所もある
そういう分布の制御に2次元テクスチャを使う

Name: oga   Time: 2008/08/09  - No.604

  (121125 B)
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今の3Dはツールとしてまだまだだけど
出来だけなら作り込んどけばとりあえずどうにかなりそう
と言ったので
さて今の自分はどんくらい太刀打ちできるのか
と思ってびすたけ作りたくなった

Name: oga   Time: 2008/08/09  - No.605

  (14382 B)
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1

Name: oga   Time: 2008/08/10 + - No.606

絵を描いてる時に意識したことはないけど
人に説明しようと思って屁理屈つけてみると
どうも線画が載っている面を傾斜させて描ける感覚で立体を描いてる様子
面の傾斜なんだけど、もしかしてら線も傾斜してるのかも
どういう時に傾斜なのかは凄い曖昧で、単純に平行線でパターン化出来る時はかなり強引でも傾斜が表現できるんだけど
単独の要素としては取り出せてない
見えている二枚の面の稜線の場合、線はどっちの面に載って傾斜しているのか
あるいは1枚が見えていない輪郭線を構成してる稜線の場合
あるいはどっちの面にも載っていない場合

押し出し反転で作るセルシェーダーのアウトラインがどうしていまいちなのか
そこに理由があったのかもしんない
と今ふと気付いた
3D意識し始めて何年目に気付いたんだ…

普段からGペンでペン入れしてる人に線のルールについて聞いてみたくなる
それをアルゴリズムに組み込めればもっとなまっぽい線が3Dから出力できそう

Name: oga   Time: 2008/08/11   PaintTime: 18’13” - No.607

  (133679 B)
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ぎんちゃんぎゅー

Name: oga   Time: 2008/08/12   PaintTime: 30’40” - No.608

  (340100 B)
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カカシというかヤジロベーというか
膝から首までが均整の取れたプロポーションと曲線でその上に頭が乗っているイメージ
膝から下はイメージ出来てない

Name: oga   Time: 2008/08/12   PaintTime: 26’55” - No.609

  (167788 B)
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膝丈パンチのフトモモのふとましさが強調される感じっていいね

Name: oga   Time: 2008/08/12   PaintTime: 18’2” - No.610

  (28390 B)
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チラッ

Name: oga   Time: 2008/08/16  - No.611

  (194711 B)
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えちかれーたー

Name: oga   Time: 2008/08/16  - No.612

  (67515 B)
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すけすけ

Name: oga   Time: 2008/08/17 + - No.613

子と兄弟へのリンクを1つずつ持つノードってデータ形式について
あんまりよく理解できなかった
樹構造を記述する為のデータ形式だと説明され、
それを巡回するには「まず自分の処理を実行して次に子の有無を調べていたら子を呼び出す、全ての子が呼び出せたら次に兄弟(弟)へのリンクの有無を調べ、存在するなら兄弟を呼び出す、それもなくなったら親に帰る」と説明される
言ってることは理解出来るけどなんとなくピンと来なかった
なんか今日ふと、ノードってデータ形式の本質に肉迫した気がした

本質というのは、最初に巡回方式と列順の構造があって、次にそれを折り畳んだ木構造を、順列を崩さずにほとんど任意の形に記述できる
って奴だ
コンピューターにシークエンスに処理させるんだから、列を持つことと、その列を巡回する方式が最初に決まって、木構造は後から求められた複雑さや意味をその列とは無関係に付加される、と考えた方がノードってデータ形式の、よりナチュラルな使い方なんじゃなかろうか?

列を維持したまま木を変えるってのは、弟だったリンクを叔父や甥に世代をずらすようなものだ
人間の世代で例えるなら王位継承順位が最初に決まってて、実際にその人物が家系のどこにいるかは後か決まるようなものなんだけど、
そんな使い方がいつ必要になるかが思い付かない
木構造てのは最初から決まっている不変のものと俺はイメージするから
最初に定まった構造や形のお手本があって、データ形式てのはそれをなぞるものだと思ってる
形をどんな風にいじれるか、とくに樹構造の形だけを弄るって操作がどんな意味を持ってるのかがよく分からない

別の例えで、DNAから生成されたアミノ酸列がどこで折れ曲がってくっついて超高分子のたんぱく質が出来るか
そんな様子をイメージすれば、最初に列が決まってて形は後から決まるイメージは思い浮かぶ

けどノードに対してそういう操作がそなわったライブラリィを俺が知らないし、使い所も分からない

多分最初に「木構造を記述する為」と説明されてしまったから、木構造は固定的なものであると先入観が生まれて
データ形式の性質を木構造を記述する上でどんな効能があるのか、と視野を狭くしちゃったんだろう
最初にある巡回方式で既に順番が確定してて、そこから先は使う人がわかりやすいように意味を持たせて木構造にしちゃって構わないよ
と説明されれば
「木構造を記述する為の操作が効率的に行なえる」と利点を見出すことができる

ツリー構造の読み出し処理とかをちょっとバグらせるといくらでも世代がずれる現象は見てきた
HTMLでタグの閉じ忘れでも簡単にその現象は起こる、閉じるか閉じないかの選択だけで形がガラリと変わるって性質は理解してたけど
それを操作にしようとは思ったことがなかった
今になってもそれがいつ役に立つのかが分からない
分かった気になっただけ

樹構造を記述できる色々なデータ形式のどれを採用するかの話と
順列を保持して1回で巡回できるデータ形式で他に何が出来るかで色々なデータ形式を比較するような
ちょっとしたボタンのかけ違いで見えるものが変わっちゃう

Name: oga   Time: 2008/08/17  - No.614

テキストでHTMLを描くような場合に、ノードのもつ列構造がそのままテキストの先頭から後尾まで続く訳で、まさに「まず最初に列が決まり」ではある
タグを閉じたり閉じなかったりで木の形はがらりと変わるけど
ガラリと変わっても元のテキスト自体はあんまり変わりない

あまり変わらないってことはコストがかかってないってことだけど
操作する側としては、ガラガラ変わる結果とほとんど変わりないデータ構造は並列してみてたい

あるいは逆に
ガラガラ変わる木構造の方を「より固定的な構造」と解釈してそれを記述する列形式のデータに自由度を持たせるとどうなる?

多分どうもならない
そこに意味が見出せてないから


この操作に具体的な意味を持たせてそれに左右される性質を持つ概念がなんか欲しい
それが何かわかればもうちょっと理解出来るだろうに

Name: oga   Time: 2008/08/20  - No.615

最近銀ちゃんばっか描いてたら球体間接人形がつくりたくなった―
一応どんな手順で作るかくらいはわかるけどやったことないので挑戦
して見るつもりで材料集めてみる。

心材用の200円/Kgのやっすい紙粘土とメインに使うはずのラドール2袋

何故か「最高級樹脂粘土」という響きに釣られてモデナを買ってみる
あれこれ昔触ったことあるな、確かラップで包んだだけの赤いパッケージで、あんまりに合わなくて使いもせずに捨てた奴、
どんなモノかっつーと調整して粘土っぽくした木工ボンド、固まった後の高級感ある透明感とか折り曲げても割れない柔軟性てのはそういう意味です
使い道ないかなーと思ってたけど、あれこれもしかしてパルプとカル粉混ぜると普通の石粉粘土の展材なんじゃねーの?とモデナソフトは普通のラドールとミックスしたっぽい製品らしいし…

そして「固まると石のように硬く滑らかに」と謳われてたファンドソフトを買って見るも、これは普通のファンドとラドールの中間だな
スーパーファンドの固まった後の密なパルプのサクサクっとした削り味が物足りなくて、もう少し石っぽければなあと思っていたので、
ほんの少しだけ好き。
スーパーファンドは薄く削ると本当に紙のようなかつお節のような削りカスが出るけど、こっちはたちまちにボロボロと粉になってその奥に安っぽい紙粘土の粗いパルプ感、多分強度も低く、細部表現でスーパーファンドに敵わないでしょう
あと開封してすぐに使えそうな柔らかさは○、ファンドはとにかくゴリゴリと凝り固まったパルプの塊が中に感じられるとにかく練って練って練らないと使えない所があるので。

そしてそろそろ、ツヤというものに本気で向き合ってみようと思い、ニスも購入。
ツヤを出すには磨かなきゃいけないし、つやを出すと細かいディーティールの面のちょっとした角度や丸みが凄く気になるので、見なかった事にしてた所なのだ。
ある程度の強度の出る厚みでポリパテかエポパテの層作ってそこを磨いて扱った方がいい気はするけど
とりあえず今回は気分を満喫するつもりで粘土でやってみよう

それとリキテックスのモデリングペーストも試してみる
石膏の硬質感や削り味が大好きな僕には嬉しい材料の筈、でも使ったこと無かったので
ニスの前の表面層に使ってみよう

それとパジコの細工棒を2本追加して、剣型と切り出し刀型をつくっとこう。エッジのあるヘラが欲しかったので

関節の球についてはあんまり考えないことに

Name: oga   Time: 2008/08/20  - No.616

たんねー、もっと石膏みたいにゴリゴリしてくださいよ…

Name: oga   Time: 2008/08/21  - No.617

  (106447 B)
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gin

Name: oga   Time: 2008/08/21  - No.618

  (172973 B)
Original size / Continue

塗りから描くけどちゃんと体型を制御する練習

Name: oga   Time: 2008/08/23  - No.619

  (126298 B)
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銀「最近めぐの病気が進行してるようで尋ねていくといつも血を吐いて倒れている」

めぐ「正直マーベラス。窓の外にあたしの天使が舞い降りる度に心臓が止まりそうになるわ。実際今週は何度本物の天使の顔を拝んできたものか」

Name: oga   Time: 2008/08/23  - No.620

  (39052 B)
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駄目―

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