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[お絵かきレス]

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No.661

  (25321 B)
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Name: oga   Time: 2008/09/27

ちょっと色々生きずまってるので
ゲームでも作りたい
エロスとモツのおねーちゃんバラみたいな
もっと真剣勝負なフューチャーの対戦ゲームを

考えるとふつーの2D格ゲーなゲームになるだけの気がするけど
3DでFPSでやりたいなー

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 13’43” - No.662

  (14026 B)
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IKを使って動作を生成することにも興味があって
単純に2点を結ぶ孤を描く動きをつくったとして
単純な応用例として野球ゲームがあっていいかと思ったけど
肝心のIK拡張した動作の目標軌道による制御とそれによって出来た動作への評価じゃなく
マウス操作のタイミングと相手のボールの軌道予測がメインになりそうでなんかなぁ
ゴルフでもいいんだろうけど
軌道の正確さは計算正確にすればいいだけだけど
それでそれらしい動きになってるかどうかは別だから・・・

本当フットプリントから歩行モーションを作り出すあたりの処理がやってみてー気もする

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 1’37” - No.663

  (9092 B)
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用途は秘密。

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 1’54” - No.664

  (7611 B)
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動作の生成や制御っーたら
千鳥足を眺めてるだけのゲームがいい気がする

アルゴリズムや方式として千鳥足にならんよーにするのがテーマのはずではあるけど
眺めて遊ぶなら
データテーブルの内容によってどんだけ多様な千鳥足のバリエーションを作れるか
そしてそのバリエーションの一つとして正常で力強い歩行パターンを入れて置けるかどーか

でこれを作るための
関節制御の仕組みを勉強中ではあるんだけど
応用方法があまりぴたりとは思い浮かばない感じ

ゲームにしようとしたら真っ先に切り捨てる複雑さだしねえ

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 2’56” - No.665

  (14236 B)
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もっとガイーンでギグシャーでギガギググでスパーーーンとした爽快感あるゲームはなんか思いつかねーのか
それでちょっとエロい奴ずっと鼻の下のばして眺めてられるよーな

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 18’2” - No.666

  (193051 B)
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3Dの空間を自由に歩き回りながら景色を作って行くゲームがあったらいいかもと思ったりする
あんまり絵で描くのが面倒な
それでいて空気が描ければそれだけで楽しいような奴を

3Dの強みの一つはオブジェクトを3Dに配置できることとキャストシャドウ
ライティングについてはリアルタイムではあんまいまいち
色のチョイスがすべてなような気がしちゃう

色のチョイスの強みをもっと活かせるような概念が何かあれば
それを空間に配置して色を作っちゃいたい

絵を描く時にブラシで平面的に色を置く代わりに空間に何かを配置したい
それでいてそいつは視線を遮らない透明な何か
霧とは違う何かであって欲しい

頭の中で要素が絡み合ってるさいちゅー

Name: oga   Time: 2008/09/27  - No.667

ポエムしたくなる気持ちが分かってきた
言葉に出来ない何かだけど
言葉にして吐き出したい感じ
真面目に文芸してる人の気持ちは知らん

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 35’9” - No.668

  (26613 B)
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3Dでステージ上のオプジェクトの色を好き勝手に変えちまうゲーム
絵描けるわけじゃねーのか…

絵描くのも出来なくはないんだけど
絵を描くと描いた分のリソースは別に確保しとかないといけない訳で
処理としてテクスチャやモデルに手加えてもいいんだけど
オンでやるとログ反映に手間食いそう

でもそれも前も考えてた
絵描くのとモデリングの境界が曖昧な俺にとってはいまいちな感覚だったけど
最近ブラシ使った色の可能性についてまた考え直したので
そっちをメインにした方が
色々と環境に優しい気がしてる

メインというよりは
3Dでパノラマで何か描こうとすると
線画で描けるような個別の何かより
ある空間に属する全ての色を制御しちまった方がダイナミックに扱えて


ただどう考えても
ある程度以上の規模を想定出来ないというか
どー頑張っても気心の知れた10人くらいで遊ぶものでしかない気がする

絵が貼れる仕組みもその中で描ける仕組みもあっていいと思うし
モデル追加が出来た方がより楽しいだろうけど難しい

1人か2人のキャラクタの着せ替えとモーション編集に焦点当てた絵チャ位なら実現出来そうだけど
皆が一つ一つ持ってるキャラにそれは難しい気がする

ゲームとして煮詰めるつもりはないけどさ

Name: oga   Time: 2008/09/27 +  PaintTime: 22’41” - No.669

  (12100 B)
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ううーん
1230欲しい

しょーもない機能思い付いた
描き始める最初の点だけ絶対座標でとって
以後は描き始めの最初の点に対しての相対座標でとるの。
すると例えばうちの環境はタブレットの実サイズとモニタの比が0.77くらいでタブレットが小さいので
タブレットで動かしたつもりの長さがモニタでは0.77倍になってるので
逆に約1.3倍に拡大すればいいのだけど
それだとモニタ上の使える範囲が狭くなるので、ドラッグした時だけスケーリングの補正が入る事にする

余計にややこしくなるだけかもね

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 6’ - No.670

  (14946 B)
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試しに読み込み範囲を2倍の狭さにして描いてみる
なんかこう、二倍に拡大して描いたような線のつまり具合だけど等倍で描いたのよ

2倍にして描くのは目もタブの読み込み精度も
キャンバスに対して2倍で行なうから当然なんだけど

これはちょっと不可解な現象
まるで手そのものが精度持ってるみたい。


模型でルーペ使うと今まで出来なかった作業が出来るよー
の逆なんだけど、それが…不思議
だって極論すれば見てなくても描けるってことだしそれは信じれない

Name: oga   Time: 2008/09/29  - No.671

ツールの動作の定義をスタックで値をやり取りするアクションスクリプトというかノードで表現しちゃろとしてんだけど
スタックを弄ってるとなんとなくwindowsのメッセージの不便な所が見えるような気はしてきた

イベントハンドラでツールにイベント渡して処理させるとして
そのツールが切り替わる場合に、そいつが何かのメッセージを発信してそれを他のハンドラに捕まえて処理したがってる
て動作があった場合に
それが凄く気持ち悪いような気がして来る
アプリケーションのイベントプロシージャみたいなものは恒常的な構造や挙動としてある分にはええけど
状態が遷移してそれで動作を記述しちゃうのは無理がある気がする
昔頑張ったけど

スタックがメッセージに代わる、ローカルで小さな範囲である一連の処理、を記述するのに便利っぽい

ノード図でブラシの動作が編集出来るとか出来たらうれしいんだろうか
スクリプト書かせるよりはマシな気がするけど
バグ起こした時の追跡のしずらさというか脆さは同じ程度っぽい

Name: oga   Time: 2008/09/29   PaintTime: 23’55” - No.672

  (18289 B)
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性癖のヌードビーチ

Name: oga   Time: 2008/09/30  - No.673

むむむむむ
シルエットシャドウマップと法線マップの組み合わせに非常に未来を感じる
そして思い付いただけで実用性の見当たらなかったUVアドレスを貼り付けるテクスチャ組み合わせるとスゲー気がする
もし可能ならスムージングのエッジ情報もシルエットの形でテクスチャにしまっちゃいたい

何したいっつーか結局はZブラシになるだけの気がするけど
つーかどっかにはないのかそういう機能は
俺が知らないだけって可能性が非常に高そう
でも今すぐ欲しい触りたい

Name: oga   Time: 2008/09/30 + - No.674

あとリラックスの逆が欲しい
逆っつーか
ポリゴンのUVの調整に併せて動的にテクスチャを変形しつづける機能や
テクスチャのピクセルの粗密をとことん調整するのに便利そう
そんなに詰めてどーすんのって気がするけど

シルエットマップでエッジが引けるとなれば話は別だ


でもどうもハードウェアでやるのは厳しそうな状況
DirectX10とかでできるかどうかは知らないけど
俺が求めてるのはモデリングのワークフローを実現する為のデータ形式であって
別に完全にリアルタイムで全て再現してやる必要は全くねー訳だから
テクスチャの粗密やアドレステクスチャは1回間にテクスチャを高解像度で生成して貼れば済む話
ゲームには出来んけどモデラとしての気楽さは理想的

という感じでモデラ作らん?

Name: oga   Time: 2008/09/30  - No.675

あほーあほー
自由度求めたら前考えたのと何も変らんやん
というかメタセコ上でプラグインで出来る範囲っつーと
データだけプラグインで持って表示はいちいちモデルをフリーズしたりテクスチャ書き出して行なう訳で
そこで自由度求めちゃうとただのディスプレイスメントマップの拡張版でしかない
法線マップも表示できないし

シルエットマップとアドレスマップの利点は頑張ればシェーダーに出来ることで
多分まだ無理だと思うけどVISTAマシンが普及して
俺が使いこなせるような頃には作れるかもしんないけど
本当に作れるかどうかはわからなくてもしかしたらもう一世代待たなきゃいけなくて
それまでの間は何の意味も無い制限が予約されてるだけの仕組みのようである

シルエットマップが開多角形扱えれば話は変わるけど
それでも自由度の点では一歩劣っちゃう
というかやっぱこれシェーダーで回せる為の機能だよな…

Name: oga   Time: 2008/09/30   PaintTime: 25’4” - No.676

  (96377 B)
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コピックで貰ったもの

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 35’31” - No.677

  (132205 B)
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コピックでこんな色が塗りたーい

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 36’46” - No.678

  (192980 B)
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ちゃーねん

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 11’56” - No.679

  (52992 B)
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マスでシルエットとれば均整の取れただけど退屈な体型になって
正面の凹凸にマスをとればいびつな癖のある体型になる感じかな

内側に締まってると子供っぽくて
開いていくとババァ臭くなる

Name: oga   Time: 2008/10/03   PaintTime: 8’6” - No.680

  (24489 B)
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そもそも新しい表現が可能になるとか塗りが凄くなるじゃなくて
メンドくさがる人がちょっと嬉しいだけのサービスに過ぎんけど…

乾燥コマンドで下のレイヤに焼き付ける1回キリの乾燥じゃなく
段階的に色が定着していく連続的な乾燥は出来なくはないと思う

もしそれが可能だったら
常にブラシから水分を補給しつづけることで、直近にブラシがなぞった領域を
水分量の分だけ色が溶けたり流れたりしやすい、マスク領域として扱える

んでもある色が広がっていく処理と乾燥させる処理を同時に回り続けるから
重いことは重いと思う

Name: oga   Time: 2008/10/03  - No.681

ビデオボードにテクスチャのMIPMAPを作らせてそれでボケや被写界深度表現するテクニックがあるけど
あれをもう少しレイヤの仕組みに取り込んだらどうなるだろう?
連続乾燥と一緒に進行する水彩のにじみ処理でさ

扱いやすくて応用の効くツールとしての動作にはそんなもの必要ないけど
単純で強力なMIPMAPてものを核に動作ではなく性質としてにじみと乾燥を持つキャンバスを作れるとしたら?
でもまただの思い付きだ
自分でも使い易いものができるとは想像できない

とにかく洗練してFLASHとかでアプリ組んで皆に触ってもらえるなら別だけど
お絵描き用のローカルアプリでやって楽しいものではなさそう

Name: oga   Time: 2008/10/03   PaintTime: 8’36” - No.682

  (19008 B)
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で出来るけど…

うーん
比較明の合成処理で
実際に比較する値にバイアスかけて調整したり
出て来た鏡像由来の色成分に色調整フィルタ被せたりはしたいな

2方向から平面投影でテクスチャ貼ってそのソーステクスチャのレイヤに気軽に絵が描けるなら
それなりに実用できそう

2枚のテクスチャをつき合わせて作った四角形に対して、エッジを丸めるような処理は
スカルプトツールでDマップでモデリングするような気楽さで形状を修正できないだろうか?

奥行きもった多角形の生成もスケッチアップ並に洗練されていれば
なんとか実用ギリギリのラインには行けそうかな


大事なのはそういう幾何学的操作をすることじゃなくて
手続きを明確にすることでインターラクティブな双方向の反映と同期が出来るようにしたい訳で
そういう多方向が目的である以上1方向のみの絵を描くより楽にはならないんだな


これまた
仕組みは思い浮かぶけど作っても果たして誰が使うか疑問なツール
効率を飛躍的に向上させて工程に組み込みたくなるような革新的なアイディアがまだ足りない気もする
ここまでの手続きは凄く真っ当だともってるから

もっと手抜き出来る所を探さないと

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