2004年6月17日〜8月5日まで
2004年8月5日(木)
まだまだ続くボス攻略の制作準備。
この3体しか所持していない状況で各種ボスとどこまで戦えるか検討してみた。
Disc1 | イフリート | 楽勝 |
ヘッジヴァイパー |
ビックス&ウェッジ |
エルヴィオレ | ケアルを無限に補給できるので落ち着いて戦えば怖くない |
X-ATM092 | ゼルで0.2秒入力できれば、ちからJウォータでも破壊可能。 |
グラナルド&ラルド×3 | 楽勝 |
ディアボロス | ブラインとグラビデでOK |
デリング偽大統領 | 楽勝 |
ナムタル・ウトク | フェニックスの尾でOK |
セクレト | 準備さえしっかり整えれば問題なし |
セクレト&ミノタウロス |
シュメルケ×2 | 問題なく勝てる |
サイファー | バトルスピードを下げれば問題なし |
イデア | わざと負けてもいい |
Disc2 | ビックス&ウェッジ | 問題なく勝てる |
BGH251F2 | サンダガ連発か高レベルのケツァクウァトルで安定 |
アルケオダイノス | ゾンビーやデスでOK。戦わなくてもいいし。 |
オイルシッパー | ファイガ連発か高レベルのイフリートで安定 |
ノーグ | ノーグが出たあとはガ系魔法連発で決着 |
BGH251F2 | 前回と同じ戦いかたでOK |
オーディン | 問題なく勝てる |
トンベリキング | 勝てないことはない |
風神&雷神 | 問題なく勝てる |
ケルベロス | デスペルを効果的に使えれば問題なく勝てる |
サイファー | 準備をしっかり整えれば勝てる |
サイファー |
イデア |
Disc3 | ルブルムドラゴン | スリプル大活躍 |
アバドン | 魔法さえ充実していれば問題なく勝てる |
プロパゲーター | 魔法が揃っていれば大した相手ではないのだが… |
ジャボテンダー | 勝てないことはない |
ルブルムドラゴン(※レベル制限なし) | スリプル大活躍 |
バハムート | 勝てないことはない |
アルテマウェポン |
風神&雷神 |
機動兵器8型BIS |
サイファー |
Disc4 | アデル&リノア | パンドラ内だけでも十分戦力は整う |
歴代の魔女 | 魔法が揃っていれば大した相手ではないのだが… |
スフィンクス | 問題なし |
トライエッジ |
コキュートス |
ウルフラマイター |
ガルガンチュア |
カトブレパス |
ティアマト | 属性防御Jで炎属性さえ防げば楽。 |
ドルメン | 問題なし |
オメガウェポン | …う〜ん |
アルティミシア | 頑張れば意外となんとかなる |
グリーヴァ |
アルティミシア2 |
アルティミシア3 |
特殊 | アルケオダイノス(Disc1) |
とりあえず、
- イフリートとケツァクウァトルでHPJを習得。
- トルネドなどでHP+3000。
|
これで4000ぐらいのHPは確保できるので、それにシェルやプロテスの半減効果を組み合わせれば、よほどの強敵以外の攻撃は耐えられるし、
攻撃面 | イフリートにお任せ。ちからJ、ちから+20%、ちから+40%、ちからボーナス。 |
魔法面 | ケツァクウァトルにお任せ。魔力J、魔力、魔力+20%、魔力+40%、魔力ボーナス。 |
攻守のバランスも取れている。
なんだかんだで、オメガウェポン以外はG.F.3体(実質2体)でも問題なく戦えるんじゃないだろうか。グリーヴァのショックウェーブパルサーは1発だけならG.F.に盾になってもらえばいいし、ルブルムドラゴンのブレスはスリプルで行動を封じてしまえば危険性がぐんと減る。オメガウェポンだけはメギドフレイムとテラブレイクに耐えられないので、エデン、バハムート、ブラザーズの力を借りることになるか? となると攻略法は、
オメガウェポン以外 | G.F.3体だけでも勝てるような戦いかたの紹介。 |
オメガウェポン | G.F.回収の旅から紹介。 |
セイレーンとかディアボロスを絡めた攻略法を書くと、それらのG.F.を持っていないプレイヤーが戸惑うことになるので、期間限定G.F.抜きの戦いかたを解説していきたい。
2004年8月4日(水)
FF8更新メモ
G.F.ごとにわざわざ専用ページを設ける案の下準備。書きたい内容をリストアップ。ただし順番は仮のもの。
ケツァクウァトル | HPJ カード カード変化 魔力関係のアビリティ 雷魔法精製 中クラス魔法精製 |
シヴァ | …? |
イフリート | ちから関係のアビリティ HPJ 炎魔法精製 弾丸精製 突撃 |
セイレーン | 生命魔法精製 道具精製 隠しポイント発見 ST攻撃 ST防御 |
ブラザーズ | HP関係のアビリティ かばう 防御 |
ディアボロス | 暗黒 ぶんどる エンカウントなし 時空魔法精製 ST魔法精製 |
カーバンクル | 回復薬精製 HP関係のアビリティ ST攻撃J ST防御J×2 |
リヴァイアサン | 回復 サポート魔法精製 GF回復薬精製 |
パンデモニウム | さきがけ 早さ関係のアビリティ |
ケルベロス | ST攻撃J ST防御J×4 早さ関係のアビリティ オートヘイスト |
アレクサンダー | 蘇生 上クラス魔法精製 薬の知識 薬レベルアップ |
グラシャラボラス | ST攻撃J ジャンク屋呼び出し ST防御J×4 暗黒 禁断薬精製 |
バハムート | ちから+60% 魔力+60% 禁断魔法精製 ぶんどる オートプロテス レアアイテム |
サボテンダー | ボーナス系 防御 自爆 さきがけ |
トンベリ | レベルダウン レベルアップ さきがけ 顔馴染 ショップ呼び出し |
エデン | GF能力薬精製 食べる 暗黒 トリプル消費1 |
ボス攻略はケツァクウァトル、シヴァ、イフリートの3体しかいない状態を基準にした戦略を紹介し、それ以外のG.F.を活用した戦略についてはオプションの形で紹介していってはどうかと考えているが、どうなるか…?
G.F.とアビリティについての解説は徹底的に充実させたほうがいいかもしれない。ためしに、
早さを上昇させるアビリティを取り上げた案を綴ってみる。まず最初にG.F.一覧を掲載することで大まかなイメージを伝え、続いて個々のG.F.が覚えるアビリティを掲載し、最後にアイテムを紹介する。
G.F.一覧。
ケツァクウァトル | シヴァ | イフリート | セイレーン |
ブラザーズ | ディアボロス | カーバンクル | リヴァイアサン |
パンデモニウム | ケルベロス | アレクサンダー | グラシャラボラス |
バハムート | サボテンダー | トンベリ | エデン |
G.F.の習得内容。
パンデモニウム | 早さJ、早さ+20%、早さ+40% |
ケルベロス | 早さJ、早さ+20%、早さ+40%、オートヘイスト |
エデン | 早さJ |
アイテム。
早さJ | 早さの書 | スピードアップ×2 |
早さ+20% | ジェットエンジン | サボテンダーの戦利品(Lv30以上/約4%) 早さの書×10 トライエッジのカード×40 |
早さ+40% | ロケットエンジン | トライエッジの戦利品 ジェットエンジン×10 アーヴァインのカード×1(→3つ) |
オートヘイスト | 加速装置 | ダッシュシューズ×100 キロスのカード×1(→3つ) |
※コヨコヨを倒せば加速装置を入手できるが、コヨコヨのカードが永久に手に入らなくなる(=カードのコンプリートが不可能)のでお勧めできない。
2004年8月3日(火)
サイト制作メモ
簡単にまとめてしまえば、
- 世の中にはたくさんのゲームがある。
- 個性がないと埋没してしまう。
- 個性を出すために方向性の細分化や特化が進んでいる。
|
こういうことだろう。
FF8更新メモ
ボス攻略を制作する流れの中で浮かんできた問題点について検討。
攻略とヒントを分けて、
こういう方針でやっていくのはどうだろう? 試しにその方針で。攻略がひと段落したら、攻略をもとにヒントを作っていく形になるか?
G.F.はプレイヤーによっては入手していない場合もあるので、G.F.ごとに専用ページを設けて、そこでどういう利点があるか、どう活かせるかを詳しく説明していってはどうだろう?
セイレーン | 生命魔法精製 道具精製 隠しポイント発見 ST攻撃 ST防御 |
ブラザーズ | HP関係のアビリティ かばう 防御 |
ディアボロス | 暗黒 ぶんどる エンカウントなし 時空魔法精製 ST魔法精製 |
こんな感じで。
2004年8月2日(月)
FF8ボス攻略の制作準備
ボス攻略を作る流れで色々と書く必要が出てきた。
ガーデンが浮上したあとはカシュバクール砂漠に向かおう。
※将来ここに「地図」を載せる予定
カシュバクール砂漠には主に2種類のモンスターが出現する。
アビスウォーム | アビスウォームのカードはトルネド(HP+3000)の材料になる。 |
サボテンダー | なんと20APも貰える。経験値が1桁なので低レベルを維持するのも容易。 |
強力なトルネドを入手し、APを稼いでアビリティを集めるのがカシュバクール砂漠での目的だ。
トルネドの集めかた
トルネドの集めかた。
レベル30未満 | .アビスウォームのHPを減らして弱らせる(死なない程度に) .ケツァクウァトルの『カード』(40AP)でアビスウォームをカードにする(HPが低いほど成功し易い) .アビスウォームのカードをケツァクウァトルの『カード変化』(80AP)で風車にする。 .風車をケツァクウァトルの『雷魔法精製』(30AP)でトルネド20個にする。 |
レベル30以上 | .レベル30以上のアビスウォームはトルネドをドローできる。 .以上。 |
覚えておきたいアビリティ
誰もが入手しているであろうG.F.のアビリティ。
ケツァクウァトル | HPJ(50)、カード(40)、カード変化(80)、魔力+20%(60)、魔力+40%(120)、雷魔法精製(30)、中クラス魔法精製(60) |
シヴァ | ちからJ(50) |
イフリート | ちから+20%(60)、ちから+40%(120)、炎魔法精製(30)、弾丸魔法精製(30/イフリートのレベルが10以上) |
その他G.F.に覚えさせたいアビリティ。
- 「精製」と名のつくアビリティ全て。
- 「J」と名のつくアビリティ全て。(例)HPJ、早さJ
- 能力値を上昇させるアビリティ全て。(例)HP+20%、魔力+20%
|
- ブライン
- サイレス
- バイオ
- ペイン
- ブレイク
- デス
- スロウ
- メルトン
|
これらST魔法の成功率は、
- 両者のレベル差
- 術者の魔力
- 対象の精神
- 対象の耐性(そのST魔法が効きにくい敵、絶対に効かない敵もいる)
|
この4つで決まる。つまり、ST魔法の成功率を上げるには、
- 戦う3人の中で最もレベルの高い者に唱えさせる
- 唱える者の魔力は出来る限り上げておく
|
この2つを心がければよい。
魔力を上げるには?
てっとり早く魔力を上げるには、
- 強力な魔法を魔力にジャンクションする
- 魔力が上昇するアビリティを装着する
|
魔力を上げる魔法
魔法の中でも魔力が上がり易いのは攻撃魔法。序列は、
- ファイア・サンダー・ブリザド
- ファイラ・サンダラ・ブリザラ・ウォータ・エアロ
- ファイガ・サンダガ・ブリザガ
- クエイク・トルネド(攻撃魔法ではないがグラビデ、デス)
- フレア・ホーリー
- メテオ・(攻撃魔法ではないがトリプル、ペイン)
- アルテマ
|
時期ごとの攻撃魔法の集めかた。
※将来ここに「時期ごとに分けたリンク」を載せる予定
魔力を上げるアビリティ
魔力が上昇するアビリティは3つ。併用可能。
魔力のアビリティを覚えるG.F.はどこまでネタバレすべきだろう?
魔力+20% | ケツァクウァトル、セイレーン、ディアボロス |
魔力+40% |
魔力+60% | バハムート |
考え中。
2004年8月1日(日)
サイト制作メモ
3種類の閲覧者を想定している。
初心者向け | 初心者が躓きやすいと思われるFF8独特のシステムを解説。ここ最近作っているのはここ。 |
既プレイ者向け | 従来の「FF8の真実」に該当するコンテンツ。“真実”という表現は仰々しいので「FF8の素顔」なんて題名もどうかと考えていたり。 |
とことん楽しみたい人向け | その他もろもろ。ここがメインになるなるはず。 |
対象の案
現在53体。
Disc1 | イフリート、ヘッジヴァイパー、ビックス&ウェッジ、エルヴィオレ、X-ATM092、グラナルド&ラルド×3、ディアボロス、デリング偽大統領、ナムタル・ウトク、セクレト、セクレト&ミノタウロス、シュメルケ×2、サイファー、イデア | 現在14 |
Disc2 | ビックス&ウェッジ、BGH251F2、アルケオダイノス、オイルシッパー、ノーグ、BGH251F2、オーディン、トンベリキング、風神&雷神、ケルベロス、サイファー、サイファー、イデア | 現在13 |
Disc3 | ルブルムドラゴン、アバドン、プロパゲーター、ジャボテンダー、ルブルムドラゴン(※レベル制限なし)、バハムート、アルテマウェポン、風神&雷神、機動兵器8型BIS、サイファー | 現在10 |
Disc4 | アデル&リノア、歴代の魔女、スフィンクス、トライエッジ、コキュートス、ウルフラマイター、ガルガンチュア、カトブレパス、ティアマト、ドルメン、オメガウェポン、アルティミシア、グリーヴァ、アルティミシア2、アルティミシア3 | 現在15 |
その他 | アルケオダイノス(Disc1) | 現在1 |
構成
ボスごとに2段階に分けて説明していく予定。
前者は、
- 敵の攻撃に耐えるだけの能力の確保
- 敵を倒すのに十分な能力の確保
|
この流れでいってみたい。レベル連動制をどう扱っていくかは検討中。
複数の解説で使用できそうなもの
- バトルスピードを変更して敵の行動間隔を遅くする。
- スターテス画面でガンブレードをオートに設定する(特にバーサクでの組み合わせで効果的)。
- 魔導石を利用したパワーアップ。
- カシュバクール砂漠でのパーティー育成。
- リノアのヴァリーでメテオを連発。
- Disc4で外に出る方法
|
外に出られないので工夫が必要な場面
- 各種ラグナ編
- 魔女暗殺作戦
- D地区収容所
- ミサイル基地
- ノーグ
- MD層
- ガーデン決戦
- エスタ
- ルナティックパンドラ(Disc4)
|
今のところ体勢を立て直せるか微妙な場面
使い勝手のよい攻撃に関するコマンド
- ファイガ等の三属性上級魔法
- バーサク
- 徹甲弾
- ヴァリー(メテオ)
|
使い勝手のよい非攻撃系コマンド
状況ごとの魔法の補充
候補。
- HP回復魔法
- 治療魔法
- 蘇生魔法
- ヘイスト
- バーサク
- ダブルとトリプル
|
特定の場面で必要になる。
ここまで考えてみて
具体的な執筆に入る前に状況ごとの効果的なコマンドを整理する必要がありそうだ。次回はそこから。
2004年7月30日(金)
FF8の面白さって?
- そのゲームのどこを面白いと感じ、どこをつまらないと感じるかは、その人の感性に拠るところが大きい。その感性は他人に強要されるものではないはずだ。だから「この面白さが分からないなんてどうかしてる」なんて論調の、読み手を不快にさせる文章は書きたくない。
- FF8の面白さについての解説は、プレイヤーの1人として筆者が実際にどんな部分を面白いと感じたのか、どんな部分で気持ちが盛り上がったのか、という内容を中心に書いていってみてはどうかと考えている。筆者のFF8に対する感想に対して、共感するのか、刺激を受けるか、違和感を感じるか、その辺は読み手に委ねる形で。
- 遊び終わったあとで過去を振り返るという形式ではなく、そのときどのように感じたかという視点で綴っていけば読み手に臨場感が伝わり易いかもしれない。ただし日記形式ではなく、要素ごとに分けながら。
|
「FF8の真実」のリニューアル案
- 「FF8の真実」は既存のプレイヤー向けにまだ広く知られていないFF8の醍醐味や意外性を紹介するコンテンツだ。このコンテンツをもっと楽しく分かり易い内容へと発展させたい。
- 精製について。(1)回復魔法の補充だけでもどうにかならないものかと思っていたところで生命魔法精製というアビリティを発見。(2)効果のほどは不明だがドローより必要APが高いので、ドローよりは役に立つだろう。必要APが安いので軽い気持ちで習得。(3)うほっいいテント。(4)そんな一例を紹介したうえで改めて精製アビリティの紹介。
- ↑のように、よくあるプレイ光景を出発点に内容を紹介していけば、分かり易い内容になるのではないかと思う。
- FF8でよく耳にする不満が解消されていく気持ちよさみたいなものを根本に据えてみてはどうかな。
|
2004年7月28日(水)
特殊技についての解説の案
※昨日の続き
男性キャラクターの特殊技は全て“敵にダメージを与える”タイプのものだ。
スコール | 連続剣 | 誰が使っても安定した強さを発揮。 |
ゼル | デュエル | コマンド入力が得意な人ほど強い。 |
アーヴァイン | ショット | アイテム収集に力を入れるほど強い。 |
安定型のスコール
コマンド入力が得意な人はゼル
弾丸精製を活用するならアーヴァイン
最強武器でスコールは一変
男性キャラクターの特殊技は特殊な性質を持つものが多い。
キスティス | 青魔法 | 特に回復と補助で威力を発揮。アイテム収集が必要。 |
セルフィ | スロット | 他の2人と比べて敷居が低い。その分、使い勝手は他の2人ほど広くない。 |
リノア | コンバイン | まともにやると使いにくいが、ルールを逆手にとれば恐ろしいぐらい役に立つ。 |
努力も閃きも必要ないのがセルフィ、アイテム収集という努力で強くなるのがキスティス、閃きしだいで強くなるのがリノアというように個性付けされている。
特殊技以外の攻撃手段についての解説の案
通常のRPGでは「通常攻撃=基本的なコマンド」だが、そのような図式はFF8には通じない。
FF8の通常攻撃はこの2つのコマンドに絡めて利用するものだと思ってよい。具体的には↓。
ST攻撃Jデス
たとえHPが10000も20000もあるような強敵でも、デスが効けばあっという間に倒せる。意外な敵に効くのでお試しあれ。
ST攻撃Jドレイン
相手に与えたダメージの分だけHPを回復できる。バーサク状態にしておけば、プレイヤーが何もしなくても、自身を回復しつつ相手にダメージを与えてくれる。
ST攻撃Jスリプル
ある特定のモンスターと戦うときにものすごく役立つ。
FF8における攻撃魔法の大きな役割
FF8の攻撃魔法には、直接敵にダメージを与える以外にも大きな役割がある。それはちからを増やすことだ。
- FF8は魔法を装備して能力値を増やすジャンクション制を採用している。
- 数ある魔法の中でも攻撃魔法はちからを増やす効果に優れている。
|
つまり、
FF8の攻撃魔法は双方の役割を担っているわけだ。
序盤の攻撃魔法
ディスク1〜2序盤のあいだに計32個の魔導石が手に入る。魔導石はたいへんな優れもので、
魔導石1個 | → | 炎魔法精製でファイガ5個 |
冷気魔法精製でブリザガ5個 |
雷魔法精製でサンダガ5個 |
素晴らしい魔法の材料となる。
こうして手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵 | ちからにジャンクション。HPを下げて特殊技を連発。 |
攻撃の激しい敵 | 魔力にジャンクション。HPを下げずに攻撃魔法をダブルで連発。 |
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
中盤の攻撃魔法
ディスク2中盤〜3序盤は、
- 最短コースでゲームを進めると強い攻撃魔法が手に入らない可能性あり。
- 寄り道すればアルテマやトリプルといった最強クラスの魔法が手に入る。
|
すごく分かり易い構成になっている。
こうして手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵 | ちからにジャンクション。HPを下げて特殊技を連発。 |
攻撃の激しい敵 | 魔力にジャンクション。HPを下げずにトリプルしてアルテマを連発。 |
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
終盤の攻撃魔法
ここでは詳細を書かないが、終盤ある工夫を施すことで攻撃魔法のダメージが5倍に跳ね上がる。最もお手軽で安定した攻撃手段が攻撃魔法になるので攻撃魔法の出番がぐんと増える。
FF8は攻撃用アビリティが少ない。その代わり、とても価値のあるものが揃っている。
暗黒
FF4の同名アビリティとはだいぶ効果が違う。
- 演出時間がとても短い(通常攻撃と同じ)。
- HPを最大値の1/10消費する。
- その代わり相手に通常攻撃の3倍に相当するダメージを与える。
|
暗黒の更にやばい点は、
- ST攻撃Jや属性攻撃Jと組み合わせることができる。
- ST攻撃Jドレインと組み合わせるとHPを消費するという暗黒の欠点を殆ど補える。
|
暗黒と特殊技の関係は、
暗黒 | 特殊技ほどの爆発力はないが、ST攻撃Jドレインを併用すれば、かなり安全に戦える。 |
特殊技 | 破壊力は最高だけどリスクが大きい。 |
こんな感じで捉えておくと分かり易いだろう。
自爆
※後日執筆
その他重要な情報についての解説の案
主な使い道
FF8におけるお金の主な使い道をまとめると、
FF8には装備の概念がないので大金を使う機会が少ない…というのは早とちりだ。FF8には精製というアビリティが存在し、材料アイテムから他のアイテムや魔法を作り出すことができる。
※具体的な解説
FF8のお金は、
一見すると | あまり利用価値がない |
実は… | 精製を併用すれば、なんと一部のアビリティすら手に入る |
ちなみに、こういう意外性はFF10にも継承されていたりする。FF10は一見するとお金が殆ど必要ないゲームに見えるが、賄賂を活用しだすとお金が幾らあっても足りなくなる。
2004年7月27日(火)
FF8特殊技についての解説の案
FF8の戦闘コマンドを分かり易くまとめると、
- 誰でも使えるコマンドは(比較的)弱い。
- キャラクターごとの専用コマンドは強い。
|
例えば、
これらのコマンドは弱い。
一方、
スコール | 連続剣 |
キスティス | 青魔法 |
ゼル | デュエル |
セルフィ | スロット |
リノア | コンバイン |
アーヴァイン | ショット |
これらのキャラクター専用コマンドは強い。
FF8では上記のようなキャラクター専用コマンドをまとめて
特殊技と呼ぶ。
強い
特殊技は他の攻撃手段とは比べ物にならないほど強い。例えば、
- スコールの特殊技「連続剣」は敵に4〜8回の連続攻撃を放つ。
- 連続攻撃の1発1発が通常攻撃と同等以上の威力。
- つまり「連続剣」は通常攻撃の4〜8倍以上のダメージを与える。
|
毎ターン連続して出せる
FF7のリミット、FF10のオーバードライブはゲージを溜めないと使用できない。そのため、毎回のように連続で出すのは難しい。しかし、FF8の特殊技は特定の条件を満たすことで、FF6のオリジナルコマンドのように毎ターン連続して発動できる。
切り札ではなくメインの攻撃手段として使っていける。
切り札型 | FF7(リミット)、FF10(オーバードライブ) |
連発型 | FF6(オリジナルコマンド)、FF8(特殊技) |
※後日執筆
基本的な考えかた
圧倒的に強いが、前述のようにHPを下げなければならない。そのため、
- 危険を覚悟で特殊技で一気に攻めるか
- 安全を重視して他の攻撃手段で戦うか
|
敵の性質に合わせて戦いかたを考えていく必要がある。筆者のお勧めは、
- とりあえず特殊技中心で戦ってみる
- 敵の攻撃が激しく、やばいと感じたら安全重視な戦いかたに切り替える
|
FFシリーズはボス戦の直前でセーブできる機会が多いので、1戦目は最初から様子見のつもりで戦ってもよい。
パーティーの役割分担
特殊技のために全員のHPを下げてしまうと、思わぬ全体攻撃で全滅してしまう危険性がある。リスクを避けるためには、
- パーティーに元気なキャラと瀕死のキャラを混在させる
- 瀕死のキャラクターが特殊技で敵を攻撃
- 元気なキャラクターが回復やドローなどの補助を担当
|
元気なキャラクターは特殊技を使えないので攻撃に参加しても大した活躍ができない。何もやることがなくてヒマなときこそドローの出番。
時間のコントロール
FF8はATBを採用しているので、特殊技を狙って三角ボタンを何度も押しているあいだも敵が攻撃を仕掛けてくる。これを防ぐには、何らかの行動のモーション中に三角ボタンを連打するとよい。
ドロー | ドローのモーション時間は約10秒。三角ボタンを連打するには手ごろな時間。 |
召喚魔法 | 召喚魔法のモーション時間は15〜90秒まで千差万別。セルフィのスロット(後述)で粘るときの時間稼ぎに効果的。 |
ちなみに、モーション時間の長さを利用するという発想はFF8で初めて採用されたものではない。FF6でも、アルテマなどの演出時間中にカイエンの必殺剣ゲージを溜める等のテクニックが存在した。
検討
召喚魔法について、もうちょっと研究してみた。
- G.F.のレベル10からレベル100のダメージ成長率はおよそ4〜6倍。
- モンスターのレベル10からレベル100のHP成長率は千差万別。10倍以上の奴もけっこういる。
- ただし、クリアに必須なボス敵の場合は上限レベルが設定されているので、実質的なHP成長率はかなり低い。
|
3番目が曲者だけど、それを踏まえても、総合するとやっぱり、
- 別の目的のためにレベルを上げて結果的に召喚魔法も強くなるのは構わない。
- けど、召喚魔法を鍛えるためにレベルを上げることは勧められない。
|
となると、
- 召喚魔法の威力がレベル依存だと説明する
- レベル連動制について説明する(2つのルートのどちらを選ぶかで召喚魔法の役目が変わる)
- 低レベルコースを歩む場合の解説(召喚魔法は大した役に立たない旨の説明)
- 高レベルコースを歩む場合の解説(応援についての解説や終盤では役に立たない旨の説明も)
|
こういう流れはどうかな? 或いは相性と応援の説明を前に持ってくるか。
初プレイ者を対象とした文章なので、まず最初にイメージし易い話から始めるように心がけてみた。
2004年7月26日(月)
FF8召喚魔法についての解説の案
まず最初にとても重要なことを言ってしまうと、
- ディスク4の重要なボスは召喚魔法で安易に倒せないような仕掛けが施されている。
- 召喚魔法だけに頼ってエンディングに到達することは(不可能ではないが)かなり難しい。
|
召喚魔法はお手軽なコマンドだが最後まで使い続けることはできない。
ルートA | 最初のうちは召喚魔法を活用して、途中で、別の攻撃手段に移行。 |
ルートB | 最初から召喚魔法を利用せず、別の攻撃手段で戦う。 |
どちらかのルートを辿る必要がある。このページではルートAで進むプレイヤーに召喚魔法を利用する際の要点を説明したい。ルートBで進みたいプレイヤーは特殊技のページを参照しよう。
召喚魔法は他の攻撃手段とは全く異なる性質を持つ。
物理攻撃 | ちからが高いほど強い。 | 強い魔法を集めて鍛える。 |
魔法攻撃 | 魔力が高いほど強い。 |
召喚魔法 | G.F.のレベルが高いほど強い。 | G.F.のレベルを上げて鍛える。 |
あらゆる攻撃手段のうち召喚魔法のみがレベルによってダメージが決まる。
他のFFでは召喚魔法のダメージがレベル依存でも大した問題にはならない。しかし、FF8はレベル連動制を採用しているため、
- レベルを上げれば確かに召喚魔法の威力は上がる。
- しかし敵のHPも増える。
|
では召喚魔法がまったく役に立たないかというと、そうでもない。一定の条件のもとでは召喚魔法はそれなりに役に立つ。
G.F.の所持数が少ない場合
人間とG.F.ではレベルアップに必要な経験値が違う。
人間 | 経験値1000ごとにレベルアップ |
G.F. | 経験値500ごとにレベルアップ(一部例外あり) |
G.F.が戦闘で獲得できる経験値の量は、そのキャラクターに同居しているG.F.の数で等分されるため、
1人のキャラクターが1体のG.F.を装着している | → | 人間より早くレベルアップする |
1人のキャラクターが2体のG.F.を装着している | 人間と同じペースでレベルアップしていく |
1人のキャラクターが3体以上のG.F.を装着している | 人間よりレベルアップが遅くなる |
G.F.をバトルメンバー3人に均等に配置した場合、
- G.F.を殆ど入手していない頃(1〜4体程度)は召喚魔法はそれなりに役立ってくれる。
- G.F.を順調に集めた場合、召喚魔法の出番はせいぜいディスク1いっぱい。
- ディスク2以降はG.F.を入手するのが苦手なプレイヤーのために救済策として召喚魔法が存在する。
|
召喚魔法に特化したカスタマイズ
G.F.が戦闘で獲得できる経験値の量が、そのキャラクターに同居しているG.F.の数で等分されるという仕組みの裏を突いて、仲間の一人にG.F.を1体しか装備させないというテクニックもある。
- G.F.を1体しか装着しなければ、
- G.F.のレベルは人間の倍速で上がるので、
- 召喚魔法はそれなりに強くなる。
|
パーティーのレベルをうまくコントロールする
レベルについての解説でも触れたが、FF8が採用しているレベル連動制では、パーティーの1軍と2軍の比率を変えることでモンスターのレベルを調整することができる。それを利用して、
- パーティーを“レベル上げ部隊”と“レベルそのまま部隊”に分ける。
- レベル上げ部隊が敵を倒しまくってG.F.のレベルを上げる。
- レベルそのまま部隊が召喚魔法で戦う。
|
ガーディアンという名前に注目
G.F.の正式名称はガーディアン・フォース(守護の力)。“守護”という言葉に注目してみてほしい。FF8の召喚魔法は防御手段としての役割も備えている。
- 召喚魔法をコマンドで選択してから実際に発動するまで時間が掛かる。
- その時間のあいだはG.F.がダメージを受け持つ。
|
この性質を利用して、
- 一撃でこちらが全滅してしまうような強力な攻撃を放つ敵と戦うときは、
- G.F.にダメージを身代わりをさせれば、
- パーティーが全滅することはなくなる。
|
スロットへの応用
特殊技を活用するようになると召喚魔法の出番は殆どなくなる。しかし出番がゼロになることはない。というのも、セルフィのスロットと召喚魔法の組み合わせはとても有益だからだ。
- FF8はATBを採用しているので、セルフィのスロットで魔法を選んでいるあいだも敵が攻撃してくる。
- しかし召喚魔法の長い演出中にセルフィのスロットで魔法を選べば敵に邪魔されなくて済む。
|
ちなみに、このようなテクニックはFF8で初めて採用されたものではない。FF6でも、アルテマなどの演出時間中にカイエンの必殺剣ゲージを溜める等のテクニックは定石だった。
ストーリー解説の案
昨日検討したもの。
FF8の物語の舞台は現代に近い文明社会だ。
- 主人公たちは17〜18歳の若者
- 主人公たちの社会的な身分は学生
|
FF8の物語は学校から始まる。
※学食や教室の引用
ただし、この学校は普通の学校ではない。生徒たちに軍事的な技術や知識を教える兵士育成学校だ。
- 一見すると普通の学校なのに、授業でモンスターを倒したり、課題で洞窟に向かったり。
- 生徒は6〜20歳まで。卒業後は各国軍への就職を斡旋してもらうこともができる。
|
FF8の世界には兵士育成学校が幾つか存在するが、主人公が在学している学校には他にない大きな特色がある。それは、
- 難しい試験に受かった優秀な生徒はSeeDになれる
- SeeDは二十歳未満の少年少女だけで構成された傭兵部隊
|
SeeDの特徴は未成年の若者だけで構成されていることだ。
- 人生経験の浅い年相応の少年少女としての側面
- 幼い頃から訓練を積んできた軍人としての側面
|
この2つのギャップがFF8の物語の特徴であり醍醐味でもある。
FF8のストーリーを理解したいなら、上記の主人公の背景を読んだうえで、公式サイトを閲覧するといい。
※公式サイトのあらすじにリンク
※公式サイトのキャラクター紹介にリンク
本日の検討
召喚魔法について
説明が初心者向けの解説のわりに細かすぎるかもしれない。もっと簡単な説明に改めるか、このままでいくかは検討中。
ストーリー解説案
キャラクターの言動がかなりコメディタッチに描かれていることを補足しておいたほうがいいかもしれない。そうしないと「まみむめも」や「はぐはぐ」でずっこける可能性あるので。公式サイトだけではFF8がああいう雰囲気のゲームだとはなかなか想像できないだろう。どうやって解説するかな?
2004年7月25日(日)
構成の変更。
- 全体の構想が500行を超えたので別ページに移動しました。
- newtech2不安定版のソースコードを別ページに移動しました。
|
草案
公式サイトにリンクを張って済むなら簡単だが、FF8の公式サイトには幾つか気になる点がある。
- ストーリーが実際のFF8以上に壮大に見えてしまう危険性がある。「傭兵」「魔女」「兵士養成」「宣戦布告」「暗殺」といったキーワードからFF2のような戦争ドラマを期待し、ガーデンの雰囲気でずっこけてしまう人もいるかもしれない。読み手の中でFF8のイメージが固まってしまう前に学園の軽快な雰囲気を説明したほうがいい。
- キャラクターの年齢が掲載されていない。あの顔では20代だと勘違いされてもおかしくない。20代だと勘違いされてしまうと放送局でのサイファーの葛藤(大人が云々、子供が云々)が理解しづらくなってしまうので早めに年齢を紹介したい。
- システムの解説が分かりにくい。
- 最近ゲームをはじめた人にとっては「ポケットステーションってなに?」状態。
- スコールとリノアのエピソードはFF8を遊ぶうえで絶対に避けて通れないので、実際に遊ぶ前に紹介してしまったほうがいいだろう。
|
そこで、公式サイトの補完も兼ねて、FF8の紹介を自分の手で作りたい。以下、草案。
FF8は1999年に発売されたRPG | FF8は1999年に発売されたRPGだ。 ・5年前のゲームなので今のゲームほど画質がよくない。 ・キャラクターの声は出ない。台詞は漫画のように文字で表示される。 この2点を除けば、今どきのRPGと大差ない。映像や音声にこだわらなければ今でも十分に遊べる。 ※RPGでお馴染みの3つのシーンを紹介。フィールド…バラム周辺か炎の洞窟周辺が候補、街…未定(ティンバーかバラムが有力)、モンスター…場所は草原がいいけどモンスターを誰にするかは未定 ※JavaScriptをONにしている場合は「今から×年前に発売されたRPGだ」と表示したい。 |
主人公とヒロインのラブロマンス | おそらく世界で最も分かり易いタイトルロゴを採用しているRPGはFF8だ。 ※ロゴ紹介 抱き合う男女の姿が描かれたタイトルロゴから察せられるように、FF8では主人公とヒロインの関係が物語において大きな役割を占めている。 ※この先の文章要検討 |
ストーリー | ※後述。 |
システム | FF8のシステムの根幹を為すのはジャンクションシステムだ。公式サイトでもジャンクションについて解説されているが、あれは分かりにくい。ものすごく簡単に説明してしまうと、 ・魔法がアイテム扱い。ファイア3個、ケアル7個…という具合に個数で管理。 ・武具の代わりに魔法を装備して能力値アップ。 ※この先の文章要検討 |
ポケットステーション | ※この先の文章要検討 |
※フィールドで鉄道が写っているところを紹介すれば“FF8は鉄道が走っているような文明社会が舞台”と説明できるので良いかもしれない。バラム周辺の紹介が優勢か?
※公式サイトのムービーを見て、ああいう映像を期待してFF8を遊んでしまうと、騙されたと思う人も出てくるかも…。ムービーについても補足しておいたほうがいいかな?
案1
FF8の大まかなストーリーやメインキャラクターの紹介は公式サイトを見ると分かり易い。
※公式サイトへのリンク
FF8を彩るキーワードは、
- 私設の兵士養成学校「ガーデン」
- 学内でもエリートである「SeeD」と呼ばれる傭兵
- 遥か昔より歴史上にたびたび現れてきた魔女
|
この3つだ。
※以下略
案2
FF8の大まかなストーリーやメインキャラクターの紹介は公式サイトを見ると分かり易い。
※公式サイトへのリンク
公式サイトには掲載されていないが、主要人物の年齢は次のようになっている。
※引用
主人公スコールやその仲間は17〜18歳。まだ未成年、法律的には子供だ。この年齢がFF8の物語の1つのキーになっている。
※以下略
検討
上2つのように公式サイトを先に紹介してしまうと、読者に「傭兵vs魔女の硬派な戦争モノ」というイメージが出来上がってしまい、ガーデンの軽快な雰囲気の落差に萎えてしまう危険性がある。むしろ、先にガーデンを紹介して、まだ未成年の少年少女が傭兵となり、魔女と戦う物語だと説明すれば、上がり調子一辺倒なので、受け入れられ易いかもしれない。明日はその方向で検討してみよう。
Web制作関連
2004年7月23日(金)
FF8には2冊の攻略本が存在するが、
最速攻略本 | 初心者向けの攻略本という位置づけみたいだが、レベル連動制や精製といった初心者にこそ重要な情報が掲載されていない。 |
アルティマニア | 初心者には使いこなせない。例えば精製表が掲載されているが、精製をどのようにゲームで活用していけばいいのかは書かれていない。中級者以上が読んで大きな威力を発揮する本。 |
どちらも初心者には優しくない。
初心者向けのFF8本を読んでみたい。しかし発売から5年が経ってしまった今ではFF8の攻略本が新たに発売される可能性が殆どない。だったら
自分で作ってしまうのがてっとり早いと思った。幸い今はインターネットという安価な情報発信メディアもあるし。
書きたいものをリストアップしていたらヤバイ分量になってきた。…本当に1年で終わる?
FF8特集
初心者ガイド
基礎中の基礎
FF8ってどんなゲーム?
1999年に発売されたRPG
普通評価のない極端な作品
主人公とヒロインのラブロマンス
ストーリー
システム
ポケットステーションについての補足
FF8を遊ぶのに必要なもの
PS版
本体
コントローラー
メモリーカード
ゲームソフト
PC版
PCについての補足
ハードスペック
ゲームパッドについて
FF8に関するRPGの基礎知識
基本的な操作法
人々との会話が重要
戦闘
ATBバーが満タンになると行動できる
基本はHPの削り合い
全員のHPがゼロになるとゲームオーバー
HPの回復はホテル、アイテム、魔法などで
相手に与えるダメージを増やす
自分が受けるダメージを減らす
ST変化について
バトルスピードについて
アクティブとウエイトについて
セーブについて
セーブの概念
セーブデータを複数残す意味
システム解説
ジャンクション
ジャンクションを分かり易く説明すると
レベル、武器改造、ジャンクションのどれを優先すべきか
魔法の集めかた
ドローは魔力依存
ドローはしょせん初期アビリティにすぎない
多段精製
集めすぎに注意(魔法は売れない)
レベル連動制
ルールについての解説
プレイヤーに与えられた3つのルート
控えメンバーを利用したレベルの調整
モンスターの経験値とレベルアップのペース
召喚魔法
召喚魔法が強く見えるのは気のせい
召喚魔法が役に立つ特殊な状況
G.F.の所持数が少ない
パーティーのレベルをうまくコントロール
特殊技
特殊技の出しかた
特殊技の特色
強い
通常攻撃は他のシリーズの1/4〜1/8
毎ターン連続して出せる
FF8では特殊技が実質的な標準コマンド
キャラクターごとの特殊技のタイプ
分かり易くまとめると
男性は攻撃タイプ
女性は変則タイプ
特殊技のメニューはどこにある?
特殊技以外の攻撃コマンドの出番
通常攻撃
バーサクとドレイン
攻撃魔法
魔導石
コマンドアビリティ
暗黒
自爆
その他重要な情報
定石
ライブラで敵の特性を調べる
シェルやプロテスでダメージを軽減する
SeeDランク
FF8流のモンスター配置
地域ごとに弱い奴から強い奴までいる
傭兵にとって逃げることは恥じゃない
気づきにくい操作法
チュートリアルは宝の山
攻略
質問と回答
ゲーム全般
武器改造する機会が殆どないんだけどいいの?
いらない魔法を捨てたい
ディスク1
炎の洞窟での時間の選びかた
SeeD実地試験で好成績に
ディスク2
ディスク3
ディスク4
アデルが倒せない!
ラグナロクに乗るには?
封印を解く順番
封印のボスの会いかた
ラストボスとの戦いかた
オメポン
キャラクターの鍛えかた
ディスク1
ディスク2
ディスク3
ディスク4
バトル指南
定石
バトルスピードを下げる
モンスター別攻略
Disc1
アルケオダイノス
ブラックウィドウ
ブラザーズ
サイファー
イデア
Disc2
BGH251F2
サイファー
イデア
Disc3
ルブルムドラゴン
バハムート
アルテマウェポン
プロパゲーター
機動兵器8型BIS
Disc4
ティアマト
ラストバトル
おまけボス
ミニゲーム&時限イベント
※成功時と失敗時の結果、ガイド
寄り道リスト
※寄り道によって得られる利点や推定プレイ時間
重要マップ
デリングシティ
王家の墓
D地区収容所
エスタ
ルナティックパンドラ
アルティミシア城
フローチャート
一覧
バトルキャラクター
G.F.
アビリティ
魔法
アイテム
モンスター
精製
武器改造
カード
SeeD試験
スタッフロール(タイトルデモ)
スタッフロール(エンディング)
クリアした人向け
シナリオ編
疑問と回答
ディスク1
魔女暗殺作戦に新米SeeDが抜擢された理由
年端もいかない少年少女が大人を圧倒できる理由
デリングはなぜ魔女の力を借りようとしたのか
金しだいで誰の味方にもなるSeeDは厄介者では?
なぜガルバディア兵が魔法を使えるのか
なぜカーウェイはティンバー占領を支持するのか
ディスク2
スコールたちが記憶ではなくG.F.を選んだ理由
SeeDではない2人が記憶ではなくG.F.を選んだ理由
ディスク3
スコールがリノアを好きになる過程はディスク2に
魔女記念館に特攻したスコールが逮捕されなかった理由
エンディング
記憶障害の真の脅威
今までとは逆にリノアがスコールを助ける
物語の要点
魔女の騎士
ハイン神話
魔女は神の末裔ないし後継者だと目されている
神様だったら時間ぐらい余裕で操れるかも
ハインも悪い魔女も人間の愛の前に破れた
テーマ「愛」
大人の子供に対する愛情
最後の立役者ラグナ
彼がいなければスコールたちは手詰まりだった
キャラクター
スコール
周囲のスコールに対する反応(旅の仲間編)
リノア
アーヴァイン
セルフィに対する思い
真相が分かったうえで過去の発言を読み返してみると…
セルフィ
キスティス
ゼル
風紀委員
サイファーのかっこいい行動
ラグナ編の方々
諸説
そもそもSeeDは何人いるのか
1回の昇進試験で数人しか受からない
年間予定を見ると昇進試験が1時期しかない
仮にSeeDが50人いたとしても雇える国がないという問題
3つの可能性
SeeDは超少数精鋭
SeeD試験は数回行われる
今回がたまたま合格者が少なかった
なぜアーヴァインだけ収容所から釈放されたのか
ディスク2冒頭ではまだカーウェイは失脚していない
カーウェイと共謀したドドンナも失脚していない?
失脚前のドドンナの働きかけで開放された可能性あり
参考・ドドンナはリノアがカーウェイの娘だと気づいてない
アーヴァイン抜擢についての考察
先発隊がいる
アーヴァインは先発隊に選ばれなかった
なぜか
射撃の腕は間違いない
精神的な部分が問題視されたのかもしれない
ドドンナとシドの共謀説
ノーグの発言
風紀委員はシドから手紙を渡されている
シドとノーグは魔女対策で意見が対立している
解消されなかった伏線・シドの意味深な発言
シドの発言のうち解消されなかった謎
エンディングでのイデアの発言
もしもシドがスコールの運命を知っていたら…
仮説に基づき今までの発現を振り返ってみる
スコール英才教育配置
キスティス
サイファー
幼馴染が結集した理由についての1仮説
大前提・孤児はたくさんいた
ニーダを選ばなかった理由
サイファーを止めるためにキスティスを送った理由
アーヴァインが急遽抜擢された理由
スコールはなぜリノアを魔女だと思ったのか
あの時点ではまだ魔女にしか憑依できない理由がない
ヴァリーはプレイヤーによっては見ない
リノアは己の魔女の力を制御できない
都合よくラグナロクが姿を現したことが理由?
4つの門はタイムゲート?
未来のくせに地形が現代と変わっていない
スコールとラグナの関係
サイファーが魔女の騎士に憧れた理由
アルティマニアで
サイファーは洗脳されていたのか?
魔女には人の心を読む能力があるのか?
放送局
ラストバトル
システム編
意外な情報
自爆の恐ろしさ
レアモンスターの生息地
やりこみ関係
能力値カンストへの道
アイテム収集
情報
SeeDランク増減イベント一覧
カードのルール一覧
FF8の真の楽しみ
自力でシステムを理解していく面白さ
ユーモア編
台詞集
親馬鹿カーウェイ
珍説奇説
アンジェロ、モンスター説
怪力リノア
FF8の世界はとても小さい?
バラム〜ドールの移動時間
FF8ってどんな話だっけ?
登場人物の紹介
メインキャラクター
バラムガーデン
バラム
ティンバー
ドール
デリングシティ
ウィンヒル
F.H.
ワールドマップ(国家勢力図)
エスタ(西の大国)
ガルバディア(東の大国)
ティンバー
ドール
バラム
トラビア
F.H.
物語の流れ
その他
市販本
最速攻略本
アルティマニア
メモリアルアルバム
音楽
オリジナルサウンドトラック
オーケストラ版
ピアノ版
その他
インタビュー
KHアルティマニアでの野村氏の発言
ファミ通増刊号での北瀬氏の発言
学園モノが出発点
筆者のFF8感想
血の騒いだシステム
衝撃の生命魔法精製
血肉沸きおどるレベル連動制
レベル連動制の素晴らしい御褒美
復活の指輪をぶんどった
レベル100ルブルムドラゴン8連戦
自爆に唖然
シナリオ
スコール第一印象
クールじゃない
ガルバディアガーデンで確信
ひしひし感じる違和感
学園長と覆面教師の関係
短時間でフィールドに出れたのが嬉しかった
ルナゲートの職員を問いつめたい
宇宙で初オーディン…シチュエーションが奇跡的
絵画の謎は分からんかった
寄り道して発見発見大発見
悔しかったこと
トンベリが怪しいとは睨んだものの
サイファーとラグナのかまえが同じ
エンカウント無しを使いすぎて自爆
作品としての欠点
従来のFFとは喜ぶ層がちがう
システムとシナリオで喜ぶ層がちがう
個人的には好き
FFDQコラム&リメイク案
総合
RPGの歴史
FFDQの歴史
先人たちがFFDQに与えた影響
ツッコミの殿堂
DQ:毎度お馴染みピチピチギャルになりたい爺さん
DQ2:リリザの町の荒くれ
DQ3:アッサラームのお友達
DQ7:腐った死体の称号名やばすぎ
FF2:なんで自ら反乱軍を名乗ってるんだ
FF3:お姫さまのベッドで眠るなって
FF4:嗚呼カイン
意外な戦法
DQ2:バズズはラリホーで眠らせろ
DQ3:クラーゴンはザラキでイチコロ
DQ総合
シリーズに見る勇者の歴史
シリーズに見るモンスター復活の歴史
DQ1
ゲームバランスを良くするための追加ダンジョン案
超絶ガイド
DQ2
面白いのに効果的に使われていない地形
DQ3
諸設定に関する整理
ロトの意味
伝説の武具
ゾーマの出自
DQ6
諸設定の整理
夢の世界について
デスタムーアに葬られた勇者伝承
FF1
後世に語り継ぎたいハイテンションなメッセージ
FF2
FF2成長システムの解説
河津マジック
FF3
悪ガキ4人組の台詞集
有益情報
PC用ゲームパッドについて
著作権法における転載と引用
FFDQ以外
クロノトリガー
個人的に好きな場面
400年後に会いましょう
クラシックWizardry
Ultima6
賄賂や窃盗が必須だった1〜3から4への転換
メタルマックス
首領蜂などの弾幕ゲー
サイトの趣旨等
裏方
分かり易い表現
表の多用
ゲームサイト運営用
2004年7月21日(水)
昨日も書いたけど今年はなんとしても花を咲かせたい。そこで、
- 去年10月から続けている下準備を今後も継続。いや、今まで以上に下準備に力を入れる。私には行き当たりばったりで大規模コンテンツを作ってしまうような能力はない。焦る気持ちを抑えてじっくりいくべき。
- 半端な姿勢で取り組んで後で後悔するのは嫌なので、毎日コラムをサイト運営日誌に代えて、下準備に全力を注げる環境を整える。
- サイト運営日誌では毎日オチを付けるのは無理だけど、その代わり、毎日コラムのときよりも書き手のこだわりや手法に迫れると思う。毎日コラムとはまた違った、マニアックな面白さを形にしたい。
|
※左側の丸は別窓リンクです。
FF1
● |
|
夢の都 攻略サイト。FC版中心。 |
● |
FF1研究所++
|
FF1研究所++ やりこみ&ディープな話題。WS版中心。 |
命令の追加
仕様変更
- 引数の仕様を以前に戻した。
- processはSpecialEValを通さないようにした。
- 拡張子の仕様を変更。
|
内部の効率化。
拡張子一覧
nt2 | 旧拡張子(将来廃止) |
n2d | 新拡張子。後者はHTMLファイルを出力しない。 |
n2c |
n2s | 設定ファイル(デフォルトはDefault.n2s) |
default.n2sの細かい変更
- link.open、link.close,link,bannerのマクロ命令を追加。
- クッキーを利用したソース呼び出し機能を追加。
|
2004年7月20日(火)
6月28日にPCが故障。7月19日までサイトの更新と掲示板の運営を停止していました。
サイト開設2周年を迎えて
7月12日にサイト開設2周年を迎えた。この2年間を振り返ってみると、
1年目 | 右も左も分からず突っ走った。 |
2年目 | 今後に向けた下準備に力を注いだ。 |
今年はぜひ花を咲かせたい。
開設と更新
ウェブサイトの開設は簡単なのでついつい気軽に開設してしまうが、今後のことを考えると、
最初から全て完成した状態で開設するのは無理としても、閲覧者が満足する程度にはコンテンツを用意したうえで開設したほうがいいようだ。
人の集まるサイト
とりあえず、
- そのコンテンツを欲する人がたくさんいること
- そのコンテンツを欲する人にサイトの存在を知らせること
|
この2つさえ満たせば、自然と人は集まってくる。
時間は待ってくれない
この2年間はあっという間に過ぎてしまった。ダラダラしてると5年でも10年でも簡単に過ぎてしまいそうだ。もっと頑張らないと。
掲示板
この2年間で延べ30万人以上の人がサイトを訪れ、掲示板に1000近い書き込みがあったけど、いわゆる荒らしには1回も合わなかった。良き閲覧者に恵まれた私は幸せ者だ。みんな、ありがとう。
執筆効率を上げるために執筆したい内容をリスト化。
FF8特集
初心者ガイド
基礎中の基礎
FF8ってどんなゲーム?
1999年に発売されたRPG
主人公とヒロインのラブロマンス
ストーリー
システム
ポケットステーションについての補足
FF8を遊ぶのに必要なもの
PS版
PC版
RPGとFF8の基礎知識
攻略
バトル指南
定石
モンスター別攻略
ミニゲーム&時限イベント
※成功時と失敗時の結果、ガイド
寄り道リスト
※寄り道によって得られる利点や推定プレイ時間
重要マップ
デリングシティ
王家の墓
D地区収容所
エスタ
ルナティックパンドラ
アルティミシア城
フローチャート
クリアした人向け
シナリオ編
疑問と回答
キャラクター
諸設定
諸説
システム編
ユーモア編
台詞集
珍説奇説
FF8ってどんな話だっけ?
登場人物の紹介
ワールドマップ(国家勢力図)
物語の流れ
FFDQコラム&リメイク案
総合
RPGの歴史
FFDQの歴史
先人たちがFFDQに与えた影響
ツッコミの殿堂
DQ:毎度お馴染みピチピチギャルになりたい爺さん
DQ2:リリザの町の荒くれ
DQ7:腐った死体の称号名やばすぎ
FF2:とりあえず自ら反乱軍を名乗るのはどうかと
FF3:お姫さまのベッドで眠ちゃうのはやりすぎ
DQ総合
シリーズに見る勇者の歴史
シリーズに見るモンスター復活の歴史
DQ1
ゲームバランスを良くするための追加ダンジョン案
DQ6
FF1
後世に語り継ぎたいハイテンションなメッセージ
FF2
FF2成長システムの解説
河津マジック
有益情報
PC用ゲームパッドについて
著作権法における転載と引用
FFDQ以外
クラシックWizardry
Ultima6
メタルマックス
首領蜂などの弾幕ゲー
少しずつ増補していく予定。
現在のやつは納得できないので書き直し。
1999年に発売されたRPG | RPGの基本的な要素である移動シーンと戦闘シーンについて紹介(ムービーシーンについても解説する?)。もう5年前の作品なので最新のゲームほどの画質がないことも説明。 |
主人公とヒロインのラブロマンス | FF8を遊ぶうえで避けて通れない要素なので早いうちに紹介。タイトルロゴを紹介するのが一番分かり易そう。FF6のセリスとロックのエピソードを発展させたものだと説明すれば分かり易いかも。 |
ストーリー | 公式サイトのイントロダクションとキャラクターのページを紹介。そのうえで公式サイトを見ただけでは分からない「学園モノ」「少年少女の葛藤」「コメディ」といった要素を解説していく。 |
システム | 公式サイトのジャンクション解説は中途半端に分かりにくいのでこちらで解説。とりあえず「魔法がアイテム扱い」「魔法を装備して能力値アップ」の2つを抑えておけばOKか。あとレベル連動制についても解説。 |
ポケットステーション | 公式サイトで中途半端に紹介しているのでこちらである程度のフォローを。そもそも最近PSを買った人はポケステの存在すら知らないだろうから、それについての解説。続いてポケステがなくてもゲーム本編は十分に楽しめること、お出かけチョコボは単体のゲームとして見ると大して面白くないので、今さら無理にポケステを探しまわる必要がないことを解説。 |
2004年6月28日(月)
FF8制作日記
チュートリアルの情報のうち、
ゾンビーの攻撃力アップ | そのような事実が存在しないことを再確認 |
アルテマの無属性ダメージ | そのような事実が存在しないことを再確認 |
- ゲーム開始時点でチュートリアルで名前を確認できるG.F.はアレクサンダーまで。
|
- チュートリアルでの魔法の解説の順番。
- 1画面につき10種類表示。
|
1 | ファイア・ファイラ・ファイガ |
2 | ブリザド・ブリザラ・ブリザガ |
3 | サンダー・サンダラ・サンダガ |
4 | ウォータ |
5 | エアロ |
6 | バイオ |
7 | グラビデ |
8 | ホーリー |
9 | フレア |
10 | メテオ |
11 | クエイク |
12 | トルネド |
13 | アルテマ |
14 | ケアル・ケアルラ・ケアルガ |
15 | レイズ・アレイズ |
16 | リジェネ |
17 | エスナ |
18 | デスペル |
19 | プロテス |
20 | シェル |
21 | リフレク |
22 | オーラ |
23 | ダブル |
24 | トリプル |
25 | ヘイスト |
26 | スロウ |
27 | ストップ |
28 | ブライン |
29 | コンフュ |
30 | スリプル |
31 | サイレス |
32 | ブレイク |
33 | デス |
34 | ドレイン |
35 | ペイン |
36 | バーサク |
37 | レビテト |
38 | ゾンビー |
39 | メルトン |
40 | ライブラ |
軽い小話
最近ふと気づいたんだけど、
ペット通信3号
犬の能力は、月と密接なカンケイがあり、という研究結果があります。ちょっと、ロマンチックな話ですね。
(ペット通信3号より引用)
よりにもよってFF8の月かよ!?
他のRPGならば犬が月と密接な関係があっても特に問題はない。しかし、FF8の月はモンスターの世界。
現在、地上に生息するモンスターはセントラ大陸を襲った「月の涙」でやってきたものが繁殖したものと考えられている。また、「月の涙」の影響でモンスター化した動物も多い。
(チュートリアル「モンスター」の項より引用)
もしかしたらFF8の世界の犬って、月の涙の影響で、何世代も掛けてモンスター化している真っ最中とか……アンジェロの強さの秘密はモンスターパワーにあったりしてね(笑)。
NewTech2(仮称)不安定版
- easytable内でのulとolのサポート。正直にループでいくかな?
|
2004年6月26日(土)
FF8コンテンツの制作日誌
目に見えないものを装着すること。直訳すると“接続”。
魔法ジャンクション | HPや能力値が上昇する。 |
G.F.のジャンクション | アビリティを使用できる。 |
(補足は後日)
「チュートリアル」→「バトルシステム」→「特殊技の種類」におけるキャラクターの順番。
1 | スコール |
2 | ゼル |
3 | セルフィ |
4 | キスティス |
5 | アーヴァイン |
6 | リノア |
7 | サイファー |
8 | イデア |
9 | ラグナ |
10 | キロス |
11 | ウォード |
どういう順番なのかよく分からん。。。
「ショップ呼び出し」での順番。
1 | ティンバー ペットショップ |
2 | バラム ショップ |
3 | ドール ショップ |
4 | ティンバー ショップ |
5 | デリングシティ ショップ |
6 | ウィンヒル ショップ |
7 | F.H. ショップ |
8 | エスタ ショップ |
9 | ガーデンの男 |
10 | エスタ ペットショップ |
11 | エスタ 本屋 |
12 | エスタ ショップ!! |
間の悪いことに12番目のエスタショップ!!だけが別ページになっている。10番ガーデンの男を省略してでも、1ページ内に収めたほうが良かったような気がする。
幾つかのアビリティはゲーム開始時にはチュートリアルに掲載されていない。いわゆる隠しアビリティだろうか。ポケステが必要なリボン等については現時点では未調査。
レベルダウン | トンベリで習得。 |
レベルアップ | トンベリで習得。 |
自爆 | サボテンダーかボムの魂で習得。 |
食べる | エデンか食欲魔人の鍋で習得。 |
3箇所で説明されているものの固まって配置されているので気づきにくい。
- 「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「つかう」
- 「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「交換」
- 「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「バトル配置」
|
ヘルプ→基本用語→ドロー | 「ドローには成功率があり、ドローするキャラクターのレベルが低かったり、ドローする魔法のレベルが高かったりすると、ドローは成功しにくくなります」と書かれている。魔力がドローに影響することが触れられていない。 |
ヘルプ→ステータス→ステータスの種類→バーサク | 「ちからは上がる」と書かれている。 |
ヘルプ→ステータス→ステータスの種類→ゾンビー | 「攻撃力が上がります」と書かれている。 |
ヘルプ→魔法→アルテマ | 「防御力無視」と書かれている。 |
ヘルプ→魔法→リフレク | ドレインが反射できないことに触れていない。 |
ヘルプ→魔法→バーサク | 物理攻撃の威力が上がるという利点に触れていない。 |
後日確かめてみよう。
NewTech2(仮称)不安定版
- MovePath追加
- Config.txt側のinclude命令を廃止
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Dim FSO,This
Set FSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
This=FSO.BuildPath("d:\a\b\c","..\..")
MsgBox "1:"+This
This=FSO.GetAbsolutePathName(This)
MsgBox "2:"+This
2004年6月25日(金)
FF8雑学
18世紀のフランスの物理学者ジョセフ・ラグランジュ(Joseph Lagrange)は、力学の研究中に面白い発見をした。
- 2つの公転しあう天体には重力バランスの釣り合う場所が5箇所存在する。
- その5箇所のうち最も安定している2箇所は小さい天体の軌道上にある。
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彼がそのことを発見した当時は、まだ観測技術が発展しておらず、本当にそんな場所があるのか誰にも分からなかった。彼の発見が正しかったことが実測によって分かったのは20世紀に入ってのことだ。ラグランジュが発見した5箇所の地点は、発見者の名前をとり、ラグランジュ・ポイントと呼ばれている。
FF8ではアデルセメタリーの安置場所について2つのシーンで簡単に触れられている。1つはルナサイドベース。
「その後アデルは封印されここに飛ばされた。月と我々の星の重力バランスの取れたこの場所が、封印するには好都合の場所だったの」
もう1つはチュートリアルのヘルプ。
アデルセメタリー
魔女の力を減じ、最終的に封じることを目的に作られたエスタ製のハイテク装置。特殊パッキング処理を施したあと、月の軌道上まで打ち上げられ、安置された。魔女アデルを封じるために使われた。電波障害の原因となっている。
整理してみよう。
- 月と我々の星の重力バランスの取れた場所
- 月の軌道上
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まさにラグランジュ・ポイントだ!
まさか、アデルセメタリーの位置に科学的な裏づけがあるとは思わんかった。意外。
NewTech2(仮称)不安定版
- Doodle2.dllを利用してサムネイルの自動作成機能を組み込んだ。
- ファイルの更新日の取得を関数化した。
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2004年6月24日(木)
FF8コンテンツの制作日誌
以前に書いた初プレイ者向けの情報を現在の形式で書き直した。
今後の案。
- 魔法ジャンクションの解説ページに「ジャンクションってなに?」という項目を追加。「武器や防具の代わりに魔法を装備すること」と解説すればいいかな?
- 「チュートリアルの活用法」と「システムの簡単なまとめ」の執筆。
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NewTech2(仮称)不安定版
今日の変更点。
- 対象ファイルと同じフォルダにconfig.txtがある場合はそちらも読むようにした。
- ファイルの日付を調べて更新されていない場合は変換しないようにした。
- 同フォルダにある全ての同じ拡張子のファイルを変換対象にした。
- ↑に伴い#join命令を廃止。
- [<uservar>]を[var,<uservar>]に変更。
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今後の案。
- configが書き換えられたときはファイルが書き換えられたとして扱う。
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2004年6月23日(水)
FF8コンテンツの制作日誌
「
FF8ってどんなゲーム?(
別窓)」のページを書き換えた。
旧 | 新 |
FF8を一言で表現すれば「今まで味わったことのない感触が味わえるRPG」だ。 | FF8を一言で表現すれば「未知の感触が味わえるRPG」だ。 |
どれをとっても従来のRPGとは似ても似つかない。ライトユーザはもちろん、ベテランのRPGファンでも未知の体験を味わえるだろう。 | どれをとってもRPGの王道から逸脱している。ライトユーザはもちろん、ベテランのRPGユーザでも新鮮な気分で遊べるだろう。 |
もしかしたら最高かもしれないし、もしかしたら最低かもしれない。 | もしかしたら、貴方にぴったりのゲームかもしれないし、或いは貴方にまったく向かないかもしれない。 |
(なし) | 楽しめたらラッキー程度の軽い気持ちで遊ぶのがお勧め。 |
そのほか、
- 項目名を付けた
- CDの貸し借りが法的にどうなのか簡単に解説してみた
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入門ページなので表現や内容には気を配りたい。
NewTech2(仮称)不安定版
まだ制作途上であることを示すことに今日から“不安定版”と名付けることにした。これなら分かり易いっしょ。
今日の改良点。
- include.nochangeの虫とり。
- インラインイメージをサポート。(文法) [img,<Filename>]
- SpecialEVal関数をconfig.txt側に移した。
- 属性のサポート。(文法) [attr,<name>,<value>]
- テンポラリ属性のサポート。(文法) [temp,<name>,<value>]
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Config.txt側の変更点。
- attrとtempに対応。
- easytableで{x=1 y=1 th}といった表記をサポート。
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既知のバグ。
今後の案。
- サムネイル画像+画像リンク機能のサポート。(文法) [thums,<Filename>]
- SpecialEValの名称変更。
- attrとtempを#attrと#tempに変更。
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2004年6月22日(火)
ここ数日なぜか掲示板にログインできない。理由が分からないので手が打てない。あと1日様子を見てみようと思う。
FF8コンテンツの制作日誌
NewTech2関係
今日の変更点。
- 虫とり。
- [link,<Label>,<Filename>]形式のリンクをサポート。
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2004年6月21日(月)
FF8コンテンツの制作日誌
一気に書きたい気持ちを堪えて構想は続く。
PC版は分からないので、とりあえずPS版で。
- ハード(PS、PS one、PS2) ※PSXではどうなのだろう?
- メモリーカード(メモリーカード、8M、ポケットステーション)
- コントローラ(ディアルショックについての解説)
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FF8はPS、PS one、PS2で動作するが、後期のハードほど読み込み時間が早く、また、動作も安定しているので、今さらPSを購入するのはお勧めしない旨を書いておこう。
後回し。今の筆者の力量で手を出したら泥沼に嵌る予感。
シナリオ考察については4つの柱を中心に展開していきたい。
疑問と回答 | FF8にまつわる疑問を劇中の文章を引用して回答。 |
キャラクター | FF8の主要キャラクターについて台詞を中心に性格や背景をまとめていく。 |
諸設定 | FF8にまつわる諸設定を劇中の文章を中心に整理していく。 |
諸説 | FF8にまつわる諸説の紹介。 |
キャラクター考察の目処について。
スコール | 骨格は完成済み。 |
リノア | 骨格は完成済み。 |
キスティス | リノアへの気持ちを追求したい。ディスク1ではいい加減な態度を怒っていたのに、ディスク2ではスコールの癖を教えたり、ディスク3ではスコールにリノアを救うようけしかけたり。どういう心境の変化があったのだろう? |
ゼル | ゼルは普段の言動から受ける印象とはぜんぜん違う側面があるのが面白い。弱虫ゼル、チキン野郎、物知りゼル、自称きれい好き。ディン母さんにSeeDになったことを隠しているのも微笑ましい。ゼル解説の二本柱はゼルの意外な一面とバラム関連かな。 |
セルフィ | セルフィはなんといってもネット上で公開している日記だろう。G.F.の記憶障害を不安がったり、ガルバディアガーデンについて的確な感想を書いていたり。また、普段の言動とトラビア弁のギャップにも注目したい。トラビアガーデンでの交友関係にも注目。 |
アーヴァイン | ディスク2はアーヴァインの成長物語でもある。 |
風紀委員 | どういう切り口でまとめればいいか検討中。 |
ラグナたち | どういう切り口でまとめればいいか検討中。 |
シドとイデア | 魔女と騎士のエピソードを絡めて展開していくかな。 |
エルオーネ | どういう切り口でまとめればいいか検討中。 |
エキストラ | 都市ごとにまとめていく。 |
エキストラについて。
バラム | 人間関係が濃いのでその辺を中心に。 |
ティンバー | 人間関係が濃いのでその辺を中心に。 |
ドール | どういう切り口でまとめればいいか検討中。 |
デリングシティ | ディスクごとに変わっていく人々の言動に注目。 |
ウィンヒル | ラグナ編とスコール編を比較していく形で。 |
F.H. | 時期ごとに変わっていく人々の言動に注目。 |
エスタ | どういう切り口でまとめればいいか検討中。 |
シュミ族の村 | 彼らの独特の文化や価値観をまとめてみたい。 |
システム考察はまだ検討中。まずは「FF8の真実」(仮称)の3本柱。
ドロー | ドローは初期アビリティに過ぎないんだから、APを稼いで、より強力な魔法収集アビリティを覚えようという話。ほぼ執筆済み。 |
ジャンクションと収集 | FF8は通常攻撃が弱いと思われがちだけど鍛えれば強い→FF8はジャンクション制を採用しているので強くなるために何時間も戦闘を繰り返す必要はない→なによりも大事なことは収集だ→云々。 |
レベル連動制とバトルマニア | ぶっちゃけた話バトルに興味がないなら戦う必要ないというのがFF8。逆にバトルを楽しみたい奴はがんがんレベルを上げよう。 |
FF8の収集のシンボルと言える要素。
バハムート | なによりも「ちから+60%」。このアビリティの有無でゲームバランスは一変。 |
問題はネタバレ対策か。どう手を打つかな?
NewTech2関係
今日の変更点。
- closeネスト違反のときのエラーメッセージを追加。
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今後の案。
- 対象ファイルと同じフォルダにconfig.txtがある場合はそちらを優先する。
- 日付をチェックし状況によっては更新を拒否。
- #join命令でワイルドカードのサポート
- コマンドの大文字小文字を同一視。
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検討中のアイディア。
- ユーザー変数操作命令。#user.add、#user.replace。
- TABを展開する機能。
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2004年6月20日(日)
FF8コンテンツの制作日誌
昨日、
この中で最も書くのが難しいのは1番だな。ネタバレ対策もそうだし、分量が多すぎると読むのがつらいだろうし、なにより、書き手の主観を盛り込むほど趣旨から離れてしまう。他のRPGにないFF8の特徴を1つだけピックアップして、それを展開する形がいいか?
と書いた。今回はその続き。
まず練習としてFC版DQ2の特徴を1つだけピックアップして展開したらどうなるか実験してみた。
FC版DQ2を一言で表現すれば「難関を突破したときの達成感がたまらないゲーム」だ。DQ2はシリーズで最も戦闘が厳しく、また謎ときも難しい。ストレス解消や小説のようなドラマ性を目当てにゲームを遊んでいる人にはお勧めできない。その代わり、難関を突破したときの喜びは他のDQよりもたくさん味わえるので、大きな壁が立ちはだかったときほど燃えるプレイヤーにはお勧め。
いい感じだ。
続いてFF8。…これがなかなか難しい。FF8はシステムにしろシナリオにしろプレイヤーの好みがはっきり分かれる個性的な点が多すぎる。その1つ1つを挙げていったら未プレイ者にとってはつらい分量になるし、最後まで読み終えた時点でゲームに対する新鮮味が半減してしまうかもしれない。そこで少し視点を変えてみた。
FF8を一言で表現すれば「今まで味わったことのない感触を味わえるRPG」だ。その感触が貴方にとって心地よいものなのかどうかは分からない。なにせ、他では味わいようがない感触だから喩えのしようがない。
もしも貴方が傑作を求めているのであればFF8は勧められない。貴方がFF8を楽しめるか、どの点を楽しめるのか、実際に遊んでみるまで誰にも分からないからだ。とことん楽しめる可能性がある一方で、まったく楽しめない可能性もある。
もしも貴方が普通のRPGに飽きて変則的なRPGを遊びたいと思ったり、我が道を突っ走るFF8に興味を抱いて、もしかしたら外れかもしれないけど試しに一度遊んでみようと好奇心に駆られたときが遊び時だろう。
遊ぶ前から今までの常識が通じないユニークなゲームだという予備知識があれば、けっこう馴染み易いんじゃないかな。
2004年6月19日(土)
FF8コンテンツの制作日誌
完全な初心者にとって必要だと思われる情報。
- FF8は遊ぶ価値がある作品かどうか(筆者によるレビュー)。
- FF8を遊ぶために必要なものの紹介。PS2付属のメモリーカードは使用できない等の制約があるので、まとめておけば便利だろう。
- RPGの基礎概念のうちFF8に該当するもの。
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この中で最も書くのが難しいのは1番だな。ネタバレ対策もそうだし、分量が多すぎると読むのがつらいだろうし、なにより、書き手の主観を盛り込むほど趣旨から離れてしまう。他のRPGにないFF8の特徴を1つだけピックアップして、それを展開する形がいいか?
初プレイ者が躓きがちな要点。
- 装備を魔法だと思えば分かり易い。どんなにレベルが上がっても装備が貧弱だと弱い、と言えばイメージし易いか?(以前に執筆したものをさらに加筆)。
- 魔法とアビリティの組み合わせについての基本的な考えかた。中盤まではバランスの良いキャラクターを作ろうとすると器用貧乏に陥りがち。特定用途に特化したキャラクターのほうが強い。3人の役割分担を考えながら組み合わせるとよい。
- ドローは最下位の魔法収集アビリティにすぎない(以前に執筆済み)。
- 時期ごとの効果的な戦いかた。
- キャラクター育成に関する概念。最上位の能力値アビリティの有無でゲーム展開がまったく変わってしまうので「収集」のウエイトはとても高いと解釈してよい。
- チュートリアルについて。チュートリアルの効果的な読みかたについて解説。
- 要所のFAQとボス攻略。
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レベルについては2つの醍醐味に焦点を絞って解説してみたらどうだろう? 「レベルを抑えてあっさりと勝つ醍醐味」と「レベルを上げてバトルを楽しむ醍醐味」。どちらを楽しむのも一興。優劣はない。
newtech2.vbs(仮称)制作メモ
- 幾つかの虫を応急処置
- [〜]を入れ子に対応
- includealltextをinclude.unchangeに改名。
- 幾つかの機能を追加
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命令の追加。
end | 変換作業をそこで終了する。 | #end |
natural | その範囲をそのまま文字列として<p>で囲んで表示。 | #natural |
[〜]の特殊機能の追加(前回書き忘れ)。
今後の展望。
- 正規表現について分からない部分があるので研究。
- ファイルのパスにまつわる機能をどう実装するか。
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2004年6月17日(木)
試しに現在制作中のスクリプトを利用してこのページを作ってみた。
あっさりしすぎたかな?
FF8アルティマニア再販
出版元のデジキューブが倒産し、入手困難な状況が続いていたFF8アルティマニアについて、オメガさんに掲示板でその後の情報を教えていただきました。
『FF8』と『FF9』のアルティマニアが6月25日に再刊行する事が決定したそうです。
(掲示板のオメガさんの書き込みより引用
今までのアルティマニアにあった誤植などがどれぐらい訂正されているかが気になります。
newtech2.vbs(仮称)制作メモ
まだβ版にも達していない実験バージョン。まだ虫取りしてないので実行しないで、ニヤニヤしながら眺めるに留めておくのが吉。
昨夜からの変更点。
- 複数ファイルの変換に対応。
- 命令の追加。let,join,include,includealltext
- 設定ファイル用の命令追加。include
- カスタムコマンドのサポート。custom.*
- プロパティのサポート。BeforeClose,TooClose,AutoUp,Tacitry,Natural
- [uservar]と[<tag>]をサポート。
- \[と\]をサポート。
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基本命令。
コマンド名 | 解説 | 例 |
close | グループの末端を示す。 | #close,h1 |
let | ユーザー変数の代入。ユーザー変数への参照は[(変数名)]で行う。 | #let,title,Test Page |
include | 別のテキストファイルを現在の位置に挿入する。無限ループ対策は行っていないので使用には細心の注意を。 | #include,common.txt |
includealltext | 対象の中身を全て文字列と見なしたうえでincludeを行う。仮の命令。 | #includealltext,common.txt |
join | 処理するファイルの追加。 |
* | ユーザー定義の命令。config.txtに登録して使用する。 | #h1,Test page |
config.txtの表現。
名前=内容 | 内容が一行の場合。 |
group:名前 (内容) // | 内容が複数行にわたる場合。 |
config.txtで指定できる機能。
head | <html>〜<body>までを記述。 |
bottom | </body>〜</html>までを記述。 |
ommit | ユーザー定義命令の省略を解釈する処理(executeされる)。 |
macro.* | ユーザー定義のマクロ命令。 |
*.* | ユーザー定義の命令のプロパティ。 |
config.txtで指定できるユーザー定義命令のプロパティ。
*.Open | ユーザー定義命令を実行するときに出力する文字列。 | p.Open=<p> |
*.Close | ユーザー定義命令を終了するときに出力する文字列。 | p.Close=</p> |
*.Process | ユーザー定義命令中で行うvbsの命令。 | p.Process=This=This+"<br>" |
*.Tacitry | pの自動補足を行うかどうか。True / False。初期値はTrue | p.Tacitry=False |
*.Natural | <や>といったHTMLで特別な意味を持つ文字列を文字実体参照に変換しないかどうか。True / False。初期値はFalse | html.Natural=False |
*.BeforeClose | このユーザー定義命令を実行する前に閉じるユーザー定義命令。セミコロンで囲む。 | h2.BeforeClose=;p; |
*.TooClose | このユーザー定義命令を閉じるときに一緒に閉じるユーザー定義命令。セミコロンで囲む。 | p.TooClose=;easytable; |
*.AutoUp | このユーザー定義命令を実行する前に実行するユーザー定義命令(既に実行されているときは実行しない)。 | easytable.AutoUp=p |
*.Process内で特別な意味を持つ変数や関数。
今後の構想。
- #記号の変換をNatural系に併合。
- 属性の変更と一時的な変更? (例)#atrr,ul,class="border"
- 制御文字が存在する場合はエラーにする(内部で使用するため)。
- 英大小文字を同一視する方向で動作を統一。
- 変数のpublic/Privateの区別を厳密に。
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できれば。
- ommitから正規表現を簡単に利用できる関数を用意したい。
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個人的なメモ。
- <p>は<table>は含めるけど<ul>とかはだめ。
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