2004年6月17日〜8月5日まで

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 2004年8月5日(木)

 G.F.3つでどこまでいけるか?

まだまだ続くボス攻略の制作準備。
  •  ケツァクウァトル
  •  シヴァ
  •  イフリート
この3体しか所持していない状況で各種ボスとどこまで戦えるか検討してみた。
Disc1イフリート楽勝
ヘッジヴァイパー
ビックス&ウェッジ
エルヴィオレケアルを無限に補給できるので落ち着いて戦えば怖くない
X-ATM092ゼルで0.2秒入力できれば、ちからJウォータでも破壊可能。
グラナルド&ラルド×3楽勝
ディアボロスブラインとグラビデでOK
デリング偽大統領楽勝
ナムタル・ウトクフェニックスの尾でOK
セクレト準備さえしっかり整えれば問題なし
セクレト&ミノタウロス
シュメルケ×2問題なく勝てる
サイファーバトルスピードを下げれば問題なし
イデアわざと負けてもいい
Disc2ビックス&ウェッジ問題なく勝てる
BGH251F2サンダガ連発か高レベルのケツァクウァトルで安定
アルケオダイノスゾンビーやデスでOK。戦わなくてもいいし。
オイルシッパーファイガ連発か高レベルのイフリートで安定
ノーグノーグが出たあとはガ系魔法連発で決着
BGH251F2前回と同じ戦いかたでOK
オーディン問題なく勝てる
トンベリキング勝てないことはない
風神&雷神問題なく勝てる
ケルベロスデスペルを効果的に使えれば問題なく勝てる
サイファー準備をしっかり整えれば勝てる
サイファー
イデア
Disc3ルブルムドラゴンスリプル大活躍
アバドン魔法さえ充実していれば問題なく勝てる
プロパゲーター魔法が揃っていれば大した相手ではないのだが…
ジャボテンダー勝てないことはない
ルブルムドラゴン(※レベル制限なし)スリプル大活躍
バハムート勝てないことはない
アルテマウェポン
風神&雷神
機動兵器8型BIS
サイファー
Disc4アデル&リノアパンドラ内だけでも十分戦力は整う
歴代の魔女魔法が揃っていれば大した相手ではないのだが…
スフィンクス問題なし
トライエッジ
コキュートス
ウルフラマイター
ガルガンチュア
カトブレパス
ティアマト属性防御Jで炎属性さえ防げば楽。
ドルメン問題なし
オメガウェポン…う〜ん
アルティミシア頑張れば意外となんとかなる
グリーヴァ
アルティミシア2
アルティミシア3
特殊アルケオダイノス(Disc1)
とりあえず、
  •  イフリートとケツァクウァトルでHPJを習得。
  •  トルネドなどでHP+3000。
これで4000ぐらいのHPは確保できるので、それにシェルやプロテスの半減効果を組み合わせれば、よほどの強敵以外の攻撃は耐えられるし、
攻撃面イフリートにお任せ。ちからJ、ちから+20%、ちから+40%、ちからボーナス。
魔法面ケツァクウァトルにお任せ。魔力J、魔力、魔力+20%、魔力+40%、魔力ボーナス。
攻守のバランスも取れている。

なんだかんだで、オメガウェポン以外はG.F.3体(実質2体)でも問題なく戦えるんじゃないだろうか。グリーヴァのショックウェーブパルサーは1発だけならG.F.に盾になってもらえばいいし、ルブルムドラゴンのブレスはスリプルで行動を封じてしまえば危険性がぐんと減る。オメガウェポンだけはメギドフレイムとテラブレイクに耐えられないので、エデン、バハムート、ブラザーズの力を借りることになるか? となると攻略法は、
オメガウェポン以外G.F.3体だけでも勝てるような戦いかたの紹介。
オメガウェポンG.F.回収の旅から紹介。
セイレーンとかディアボロスを絡めた攻略法を書くと、それらのG.F.を持っていないプレイヤーが戸惑うことになるので、期間限定G.F.抜きの戦いかたを解説していきたい。

 2004年8月4日(水)

 FF8更新メモ

G.F.ごとにわざわざ専用ページを設ける案の下準備。書きたい内容をリストアップ。ただし順番は仮のもの。
ケツァクウァトルHPJ
カード
カード変化
魔力関係のアビリティ
雷魔法精製
中クラス魔法精製
シヴァ…?
イフリートちから関係のアビリティ
HPJ
炎魔法精製
弾丸精製
突撃
セイレーン生命魔法精製
道具精製
隠しポイント発見
ST攻撃
ST防御
ブラザーズHP関係のアビリティ
かばう
防御
ディアボロス暗黒
ぶんどる
エンカウントなし
時空魔法精製
ST魔法精製
カーバンクル回復薬精製
HP関係のアビリティ
ST攻撃J
ST防御J×2
リヴァイアサン回復
サポート魔法精製
GF回復薬精製
パンデモニウムさきがけ
早さ関係のアビリティ
ケルベロスST攻撃J
ST防御J×4
早さ関係のアビリティ
オートヘイスト
アレクサンダー蘇生
上クラス魔法精製
薬の知識
薬レベルアップ
グラシャラボラスST攻撃J
ジャンク屋呼び出し
ST防御J×4
暗黒
禁断薬精製
バハムートちから+60%
魔力+60%
禁断魔法精製
ぶんどる
オートプロテス
レアアイテム
サボテンダーボーナス系
防御
自爆
さきがけ
トンベリレベルダウン
レベルアップ
さきがけ
顔馴染
ショップ呼び出し
エデンGF能力薬精製
食べる
暗黒
トリプル消費1
ボス攻略はケツァクウァトル、シヴァ、イフリートの3体しかいない状態を基準にした戦略を紹介し、それ以外のG.F.を活用した戦略についてはオプションの形で紹介していってはどうかと考えているが、どうなるか…?

 G.F.について

G.F.とアビリティについての解説は徹底的に充実させたほうがいいかもしれない。ためしに、早さを上昇させるアビリティを取り上げた案を綴ってみる。まず最初にG.F.一覧を掲載することで大まかなイメージを伝え、続いて個々のG.F.が覚えるアビリティを掲載し、最後にアイテムを紹介する。

G.F.一覧。
ケツァクウァトルシヴァイフリートセイレーン
ブラザーズディアボロスカーバンクルリヴァイアサン
パンデモニウムケルベロスアレクサンダーグラシャラボラス
バハムートサボテンダートンベリエデン
G.F.の習得内容。
パンデモニウム早さJ、早さ+20%、早さ+40%
ケルベロス早さJ、早さ+20%、早さ+40%、オートヘイスト
エデン早さJ
アイテム。
早さJ早さの書スピードアップ×2
早さ+20%ジェットエンジンサボテンダーの戦利品(Lv30以上/約4%)
早さの書×10
トライエッジのカード×40
早さ+40%ロケットエンジントライエッジの戦利品
ジェットエンジン×10
アーヴァインのカード×1(→3つ)
オートヘイスト加速装置ダッシュシューズ×100
キロスのカード×1(→3つ)
※コヨコヨを倒せば加速装置を入手できるが、コヨコヨのカードが永久に手に入らなくなる(=カードのコンプリートが不可能)のでお勧めできない。

 2004年8月3日(火)

 サイト制作メモ

 現在のゲーム界の状況

簡単にまとめてしまえば、
  •  世の中にはたくさんのゲームがある。
  •  個性がないと埋没してしまう。
  •  個性を出すために方向性の細分化や特化が進んでいる。
こういうことだろう。

 FF8更新メモ

ボス攻略を制作する流れの中で浮かんできた問題点について検討。

 攻略とネタバレ

攻略とヒントを分けて、
攻略ネタバレ上等。
ヒントネタバレに配慮。
こういう方針でやっていくのはどうだろう? 試しにその方針で。攻略がひと段落したら、攻略をもとにヒントを作っていく形になるか?

 ボス攻略G.F.

G.F.はプレイヤーによっては入手していない場合もあるので、G.F.ごとに専用ページを設けて、そこでどういう利点があるか、どう活かせるかを詳しく説明していってはどうだろう?
セイレーン生命魔法精製
道具精製
隠しポイント発見
ST攻撃
ST防御
ブラザーズHP関係のアビリティ
かばう
防御
ディアボロス暗黒
ぶんどる
エンカウントなし
時空魔法精製
ST魔法精製
こんな感じで。

 2004年8月2日(月)

 FF8ボス攻略の制作準備

ボス攻略を作る流れで色々と書く必要が出てきた。

 カシュバクール砂漠

ガーデンが浮上したあとはカシュバクール砂漠に向かおう。

※将来ここに「地図」を載せる予定

カシュバクール砂漠には主に2種類のモンスターが出現する。
アビスウォームアビスウォームのカードはトルネド(HP+3000)の材料になる。
サボテンダーなんと20APも貰える。経験値が1桁なので低レベルを維持するのも容易。
強力なトルネドを入手し、APを稼いでアビリティを集めるのがカシュバクール砂漠での目的だ。
 トルネドの集めかた
トルネドの集めかた。
レベル30未満.アビスウォームのHPを減らして弱らせる(死なない程度に)
.ケツァクウァトルの『カード』(40AP)でアビスウォームをカードにする(HPが低いほど成功し易い)
.アビスウォームのカードをケツァクウァトルの『カード変化』(80AP)で風車にする。
.風車をケツァクウァトルの『雷魔法精製』(30AP)でトルネド20個にする。
レベル30以上.レベル30以上のアビスウォームはトルネドをドローできる。
.以上。
 覚えておきたいアビリティ
誰もが入手しているであろうG.F.のアビリティ。
ケツァクウァトルHPJ(50)、カード(40)、カード変化(80)、魔力+20%(60)、魔力+40%(120)、雷魔法精製(30)、中クラス魔法精製(60)
シヴァちからJ(50)
イフリートちから+20%(60)、ちから+40%(120)、炎魔法精製(30)、弾丸魔法精製(30/イフリートのレベルが10以上)
その他G.F.に覚えさせたいアビリティ。
  •  「精製」と名のつくアビリティ全て。
  •  「J」と名のつくアビリティ全て。(例)HPJ、早さJ
  •  能力値を上昇させるアビリティ全て。(例)HP+20%、魔力+20%

 ST魔法の基礎知識

  •  ブライン
  •  サイレス
  •  バイオ
  •  ペイン
  •  ブレイク
  •  デス
  •  スロウ
  •  メルトン
これらST魔法の成功率は、
  •  両者のレベル差
  •  術者の魔力
  •  対象の精神
  •  対象の耐性(そのST魔法が効きにくい敵、絶対に効かない敵もいる)
この4つで決まる。つまり、ST魔法の成功率を上げるには、
  •  戦う3人の中で最もレベルの高い者に唱えさせる
  •  唱える者の魔力は出来る限り上げておく
この2つを心がければよい。
 魔力を上げるには?
てっとり早く魔力を上げるには、
  •  強力な魔法を魔力にジャンクションする
  •  魔力が上昇するアビリティを装着する
 魔力を上げる魔法
魔法の中でも魔力が上がり易いのは攻撃魔法。序列は、
  •  ファイア・サンダー・ブリザド
  •  ファイラ・サンダラ・ブリザラ・ウォータ・エアロ
  •  ファイガ・サンダガ・ブリザガ
  •  クエイク・トルネド(攻撃魔法ではないがグラビデ、デス)
  •  フレア・ホーリー
  •  メテオ・(攻撃魔法ではないがトリプル、ペイン)
  •  アルテマ
時期ごとの攻撃魔法の集めかた。

※将来ここに「時期ごとに分けたリンク」を載せる予定

 魔力を上げるアビリティ
魔力が上昇するアビリティは3つ。併用可能
  •  魔力+20%
  •  魔力+40%
  •  魔力+60%

 今後に向けたメモ

魔力のアビリティを覚えるG.F.はどこまでネタバレすべきだろう?
魔力+20%ケツァクウァトル、セイレーン、ディアボロス
魔力+40%
魔力+60%バハムート
考え中。

 2004年8月1日(日)

 サイト制作メモ

 FF8特集のチャンネル

3種類の閲覧者を想定している。
初心者向け初心者が躓きやすいと思われるFF8独特のシステムを解説。ここ最近作っているのはここ。
既プレイ者向け従来の「FF8の真実」に該当するコンテンツ。“真実”という表現は仰々しいので「FF8の素顔」なんて題名もどうかと考えていたり。
とことん楽しみたい人向けその他もろもろ。ここがメインになるなるはず。

 ボス攻略の案

 対象の案
現在53体。
Disc1イフリート、ヘッジヴァイパー、ビックス&ウェッジ、エルヴィオレ、X-ATM092、グラナルド&ラルド×3、ディアボロス、デリング偽大統領、ナムタル・ウトク、セクレト、セクレト&ミノタウロス、シュメルケ×2、サイファー、イデア現在14
Disc2ビックス&ウェッジ、BGH251F2、アルケオダイノス、オイルシッパー、ノーグ、BGH251F2、オーディン、トンベリキング、風神&雷神、ケルベロス、サイファー、サイファー、イデア現在13
Disc3ルブルムドラゴン、アバドン、プロパゲーター、ジャボテンダー、ルブルムドラゴン(※レベル制限なし)、バハムート、アルテマウェポン、風神&雷神、機動兵器8型BIS、サイファー現在10
Disc4アデル&リノア、歴代の魔女、スフィンクス、トライエッジ、コキュートス、ウルフラマイター、ガルガンチュア、カトブレパス、ティアマト、ドルメン、オメガウェポン、アルティミシア、グリーヴァ、アルティミシア2、アルティミシア3現在15
その他アルケオダイノス(Disc1)現在1
 構成
ボスごとに2段階に分けて説明していく予定。
  1.  戦力の確保
  2.  戦いかた
前者は、
  1.  敵の攻撃に耐えるだけの能力の確保
  2.  敵を倒すのに十分な能力の確保
この流れでいってみたい。レベル連動制をどう扱っていくかは検討中。
 複数の解説で使用できそうなもの
  •  バトルスピードを変更して敵の行動間隔を遅くする。
  •  スターテス画面でガンブレードをオートに設定する(特にバーサクでの組み合わせで効果的)。
  •  魔導石を利用したパワーアップ。
  •  カシュバクール砂漠でのパーティー育成。
  •  リノアのヴァリーでメテオを連発。
  •  Disc4で外に出る方法
 外に出られないので工夫が必要な場面
  •  各種ラグナ編
  •  魔女暗殺作戦
  •  D地区収容所
  •  ミサイル基地
  •  ノーグ
  •  MD層
  •  ガーデン決戦
  •  エスタ
  •  ルナティックパンドラ(Disc4)
 今のところ体勢を立て直せるか微妙な場面
  •  ラグナロク
  •  歴代の魔女戦
 使い勝手のよい攻撃に関するコマンド
  •  ファイガ等の三属性上級魔法
  •  バーサク
  •  徹甲弾
  •  ヴァリー(メテオ)
 使い勝手のよい非攻撃系コマンド
  •  トリプル
  •  ホワイトウィンド
  •  防御
 状況ごとの魔法の補充
候補。
  •  HP回復魔法
  •  治療魔法
  •  蘇生魔法
  •  ヘイスト
  •  バーサク
  •  ダブルとトリプル
特定の場面で必要になる。
  •  プロテス
  •  シェル
 ここまで考えてみて
具体的な執筆に入る前に状況ごとの効果的なコマンドを整理する必要がありそうだ。次回はそこから。

 2004年7月30日(金)

 FF8特集の構想

 FF8の面白さって?

  •  そのゲームのどこを面白いと感じ、どこをつまらないと感じるかは、その人の感性に拠るところが大きい。その感性は他人に強要されるものではないはずだ。だから「この面白さが分からないなんてどうかしてる」なんて論調の、読み手を不快にさせる文章は書きたくない。
  •  FF8の面白さについての解説は、プレイヤーの1人として筆者が実際にどんな部分を面白いと感じたのか、どんな部分で気持ちが盛り上がったのか、という内容を中心に書いていってみてはどうかと考えている。筆者のFF8に対する感想に対して、共感するのか、刺激を受けるか、違和感を感じるか、その辺は読み手に委ねる形で。
  •  遊び終わったあとで過去を振り返るという形式ではなく、そのときどのように感じたかという視点で綴っていけば読み手に臨場感が伝わり易いかもしれない。ただし日記形式ではなく、要素ごとに分けながら。
 「FF8の真実」のリニューアル案

  •  「FF8の真実」は既存のプレイヤー向けにまだ広く知られていないFF8の醍醐味や意外性を紹介するコンテンツだ。このコンテンツをもっと楽しく分かり易い内容へと発展させたい。
  •  精製について。(1)回復魔法の補充だけでもどうにかならないものかと思っていたところで生命魔法精製というアビリティを発見。(2)効果のほどは不明だがドローより必要APが高いので、ドローよりは役に立つだろう。必要APが安いので軽い気持ちで習得。(3)うほっいいテント。(4)そんな一例を紹介したうえで改めて精製アビリティの紹介。
  •  ↑のように、よくあるプレイ光景を出発点に内容を紹介していけば、分かり易い内容になるのではないかと思う。
  •  FF8でよく耳にする不満が解消されていく気持ちよさみたいなものを根本に据えてみてはどうかな。

 2004年7月28日(水)

 特殊技についての解説の案

※昨日の続き

 キャラクターごとの特殊技のタイプ

分かり易くまとめると、
男性
ゲストキャラ
攻撃タイプ
女性変則タイプ

 男性キャラクターの特殊技

男性キャラクターの特殊技は全て“敵にダメージを与える”タイプのものだ。
スコール連続剣誰が使っても安定した強さを発揮。
ゼルデュエルコマンド入力が得意な人ほど強い。
アーヴァインショットアイテム収集に力を入れるほど強い。
 安定型のスコール
 コマンド入力が得意な人はゼル
 弾丸精製を活用するならアーヴァイン
 最強武器でスコールは一変

 女性キャラクターの特殊技

男性キャラクターの特殊技は特殊な性質を持つものが多い。
キスティス青魔法特に回復と補助で威力を発揮。アイテム収集が必要。
セルフィスロット他の2人と比べて敷居が低い。その分、使い勝手は他の2人ほど広くない。
リノアコンバインまともにやると使いにくいが、ルールを逆手にとれば恐ろしいぐらい役に立つ。
努力も閃きも必要ないのがセルフィ、アイテム収集という努力で強くなるのがキスティス、閃きしだいで強くなるのがリノアというように個性付けされている。

 特殊技のメニューはどこにある?

 特殊技と能力値

 特殊技以外の攻撃手段についての解説の案

 通常攻撃

通常のRPGでは「通常攻撃=基本的なコマンド」だが、そのような図式はFF8には通じない。
  •  ST攻撃J
  •  バーサク
FF8の通常攻撃はこの2つのコマンドに絡めて利用するものだと思ってよい。具体的には↓。
 ST攻撃Jデス
たとえHPが10000も20000もあるような強敵でも、デスが効けばあっという間に倒せる。意外な敵に効くのでお試しあれ。
 ST攻撃Jドレイン
相手に与えたダメージの分だけHPを回復できる。バーサク状態にしておけば、プレイヤーが何もしなくても、自身を回復しつつ相手にダメージを与えてくれる。
 ST攻撃Jスリプル
ある特定のモンスターと戦うときにものすごく役立つ。

 攻撃魔法

 FF8における攻撃魔法の大きな役割
FF8の攻撃魔法には、直接敵にダメージを与える以外にも大きな役割がある。それはちからを増やすことだ。
  •  FF8は魔法を装備して能力値を増やすジャンクション制を採用している。
  •  数ある魔法の中でも攻撃魔法はちからを増やす効果に優れている。
つまり、
  •  従来の魔法としての役割
  •  従来の武器としての役割
FF8の攻撃魔法は双方の役割を担っているわけだ。
 序盤の攻撃魔法
ディスク1〜2序盤のあいだに計32個の魔導石が手に入る。魔導石はたいへんな優れもので、
魔導石1個炎魔法精製でファイガ5個
冷気魔法精製でブリザガ5個
雷魔法精製でサンダガ5個
素晴らしい魔法の材料となる。

こうして手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵ちからにジャンクション。HPを下げて特殊技を連発。
攻撃の激しい敵魔力にジャンクション。HPを下げずに攻撃魔法をダブルで連発。
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
 中盤の攻撃魔法
ディスク2中盤〜3序盤は、
  •  最短コースでゲームを進めると強い攻撃魔法が手に入らない可能性あり。
  •  寄り道すればアルテマやトリプルといった最強クラスの魔法が手に入る。
すごく分かり易い構成になっている。

こうして手に入れた攻撃魔法の使い道だが、
攻撃のヌルい敵ちからにジャンクション。HPを下げて特殊技を連発。
攻撃の激しい敵魔力にジャンクション。HPを下げずにトリプルしてアルテマを連発。
攻撃魔法は敵の攻撃が激しく特殊技に頼れないときに利用する緊急コマンドだと思えば分かり易い。特殊技で勝てるならそれに越したことはない。
 終盤の攻撃魔法
ここでは詳細を書かないが、終盤ある工夫を施すことで攻撃魔法のダメージが5倍に跳ね上がる。最もお手軽で安定した攻撃手段が攻撃魔法になるので攻撃魔法の出番がぐんと増える。

 アビリティ

FF8は攻撃用アビリティが少ない。その代わり、とても価値のあるものが揃っている。
 暗黒
FF4の同名アビリティとはだいぶ効果が違う。
  •  演出時間がとても短い(通常攻撃と同じ)。
  •  HPを最大値の1/10消費する。
  •  その代わり相手に通常攻撃の3倍に相当するダメージを与える。

暗黒の更にやばい点は、
  •  ST攻撃Jや属性攻撃Jと組み合わせることができる。
  •  ST攻撃Jドレインと組み合わせるとHPを消費するという暗黒の欠点を殆ど補える。
暗黒と特殊技の関係は、
暗黒特殊技ほどの爆発力はないが、ST攻撃Jドレインを併用すれば、かなり安全に戦える。
特殊技破壊力は最高だけどリスクが大きい。
こんな感じで捉えておくと分かり易いだろう。
 自爆
※後日執筆

 その他重要な情報についての解説の案

 お金について

 主な使い道
FF8におけるお金の主な使い道をまとめると、
  •  雑貨の購入
  •  武器を改造する際の費用
  •  乗り物の料金
FF8には装備の概念がないので大金を使う機会が少ない…というのは早とちりだ。FF8には精製というアビリティが存在し、材料アイテムから他のアイテムや魔法を作り出すことができる。
※具体的な解説
FF8のお金は、
一見するとあまり利用価値がない
実は…精製を併用すれば、なんと一部のアビリティすら手に入る
ちなみに、こういう意外性はFF10にも継承されていたりする。FF10は一見するとお金が殆ど必要ないゲームに見えるが、賄賂を活用しだすとお金が幾らあっても足りなくなる。

 2004年7月27日(火)

 FF8特殊技についての解説の案

 概略

FF8の戦闘コマンドを分かり易くまとめると、
  •  誰でも使えるコマンドは(比較的)弱い。
  •  キャラクターごとの専用コマンドは強い。
例えば、
  •  通常攻撃
  •  攻撃魔法
  •  召喚魔法
これらのコマンドは弱い。

一方、
スコール連続剣
キスティス青魔法
ゼルデュエル
セルフィスロット
リノアコンバイン
アーヴァインショット
これらのキャラクター専用コマンドは強い。

FF8では上記のようなキャラクター専用コマンドをまとめて特殊技と呼ぶ。

 特殊技の魅力

 強い
特殊技は他の攻撃手段とは比べ物にならないほど強い。例えば、
  •  スコールの特殊技「連続剣」は敵に4〜8回の連続攻撃を放つ。
  •  連続攻撃の1発1発が通常攻撃と同等以上の威力。
  •  つまり「連続剣」は通常攻撃の4〜8倍以上のダメージを与える。
 毎ターン連続して出せる
FF7のリミット、FF10のオーバードライブはゲージを溜めないと使用できない。そのため、毎回のように連続で出すのは難しい。しかし、FF8の特殊技は特定の条件を満たすことで、FF6のオリジナルコマンドのように毎ターン連続して発動できる。切り札ではなくメインの攻撃手段として使っていける。
切り札型FF7(リミット)、FF10(オーバードライブ)
連発型FF6(オリジナルコマンド)、FF8(特殊技)

 特殊技の出しかた

※後日執筆

 特殊技のリスクと戦術性

 基本的な考えかた
圧倒的に強いが、前述のようにHPを下げなければならない。そのため、
  •  危険を覚悟で特殊技で一気に攻めるか
  •  安全を重視して他の攻撃手段で戦うか
敵の性質に合わせて戦いかたを考えていく必要がある。筆者のお勧めは、
  •  とりあえず特殊技中心で戦ってみる
  •  敵の攻撃が激しく、やばいと感じたら安全重視な戦いかたに切り替える
FFシリーズはボス戦の直前でセーブできる機会が多いので、1戦目は最初から様子見のつもりで戦ってもよい。
 パーティーの役割分担
特殊技のために全員のHPを下げてしまうと、思わぬ全体攻撃で全滅してしまう危険性がある。リスクを避けるためには、
  •  パーティーに元気なキャラと瀕死のキャラを混在させる
  •  瀕死のキャラクターが特殊技で敵を攻撃
  •  元気なキャラクターが回復やドローなどの補助を担当
元気なキャラクターは特殊技を使えないので攻撃に参加しても大した活躍ができない。何もやることがなくてヒマなときこそドローの出番。
 時間のコントロール
FF8はATBを採用しているので、特殊技を狙って三角ボタンを何度も押しているあいだも敵が攻撃を仕掛けてくる。これを防ぐには、何らかの行動のモーション中に三角ボタンを連打するとよい。
ドロードローのモーション時間は約10秒。三角ボタンを連打するには手ごろな時間。
召喚魔法召喚魔法のモーション時間は15〜90秒まで千差万別。セルフィのスロット(後述)で粘るときの時間稼ぎに効果的。
ちなみに、モーション時間の長さを利用するという発想はFF8で初めて採用されたものではない。FF6でも、アルテマなどの演出時間中にカイエンの必殺剣ゲージを溜める等のテクニックが存在した。

 検討

 召喚魔法についての解説の構想

召喚魔法について、もうちょっと研究してみた。
  •  G.F.のレベル10からレベル100のダメージ成長率はおよそ4〜6倍。
  •  モンスターのレベル10からレベル100のHP成長率は千差万別。10倍以上の奴もけっこういる。
  •  ただし、クリアに必須なボス敵の場合は上限レベルが設定されているので、実質的なHP成長率はかなり低い。
3番目が曲者だけど、それを踏まえても、総合するとやっぱり、
  •  別の目的のためにレベルを上げて結果的に召喚魔法も強くなるのは構わない。
  •  けど、召喚魔法を鍛えるためにレベルを上げることは勧められない。
となると、
  1.  召喚魔法の威力がレベル依存だと説明する
  2.  レベル連動制について説明する(2つのルートのどちらを選ぶかで召喚魔法の役目が変わる)
  3.  低レベルコースを歩む場合の解説(召喚魔法は大した役に立たない旨の説明)
  4.  高レベルコースを歩む場合の解説(応援についての解説や終盤では役に立たない旨の説明も)
こういう流れはどうかな? 或いは相性と応援の説明を前に持ってくるか。

 特殊技についての解説の構想

初プレイ者を対象とした文章なので、まず最初にイメージし易い話から始めるように心がけてみた。

 2004年7月26日(月)

 FF8召喚魔法についての解説の案

 とても大事なこと

まず最初にとても重要なことを言ってしまうと、
  •  ディスク4の重要なボスは召喚魔法で安易に倒せないような仕掛けが施されている。
  •  召喚魔法だけに頼ってエンディングに到達することは(不可能ではないが)かなり難しい。
召喚魔法はお手軽なコマンドだが最後まで使い続けることはできない。
ルートA最初のうちは召喚魔法を活用して、途中で、別の攻撃手段に移行。
ルートB最初から召喚魔法を利用せず、別の攻撃手段で戦う。
どちらかのルートを辿る必要がある。このページではルートAで進むプレイヤーに召喚魔法を利用する際の要点を説明したい。ルートBで進みたいプレイヤーは特殊技のページを参照しよう。

 召喚魔法が強く見えるのは気のせい?

召喚魔法は他の攻撃手段とは全く異なる性質を持つ。
物理攻撃ちからが高いほど強い。強い魔法を集めて鍛える。
魔法攻撃魔力が高いほど強い。
召喚魔法G.F.のレベルが高いほど強い。G.F.のレベルを上げて鍛える。
あらゆる攻撃手段のうち召喚魔法のみがレベルによってダメージが決まる。

他のFFでは召喚魔法のダメージがレベル依存でも大した問題にはならない。しかし、FF8はレベル連動制を採用しているため、
  •  レベルを上げれば確かに召喚魔法の威力は上がる。
  •  しかし敵のHPも増える。

 召喚魔法が役に立つ特殊な状況

では召喚魔法がまったく役に立たないかというと、そうでもない。一定の条件のもとでは召喚魔法はそれなりに役に立つ。
 G.F.の所持数が少ない場合
人間とG.F.ではレベルアップに必要な経験値が違う。
人間経験値1000ごとにレベルアップ
G.F.経験値500ごとにレベルアップ(一部例外あり)
G.F.が戦闘で獲得できる経験値の量は、そのキャラクターに同居しているG.F.の数で等分されるため、
1人のキャラクターが1体のG.F.を装着している人間より早くレベルアップする
1人のキャラクターが2体のG.F.を装着している人間と同じペースでレベルアップしていく
1人のキャラクターが3体以上のG.F.を装着している人間よりレベルアップが遅くなる
G.F.をバトルメンバー3人に均等に配置した場合、
  •  G.F.を殆ど入手していない頃(1〜4体程度)は召喚魔法はそれなりに役立ってくれる。
  •  G.F.を順調に集めた場合、召喚魔法の出番はせいぜいディスク1いっぱい。
  •  ディスク2以降はG.F.を入手するのが苦手なプレイヤーのために救済策として召喚魔法が存在する。
 召喚魔法に特化したカスタマイズ
G.F.が戦闘で獲得できる経験値の量が、そのキャラクターに同居しているG.F.の数で等分されるという仕組みの裏を突いて、仲間の一人にG.F.を1体しか装備させないというテクニックもある。
  1.  G.F.を1体しか装着しなければ、
  2.  G.F.のレベルは人間の倍速で上がるので、
  3.  召喚魔法はそれなりに強くなる。
 パーティーのレベルをうまくコントロールする
レベルについての解説でも触れたが、FF8が採用しているレベル連動制では、パーティーの1軍と2軍の比率を変えることでモンスターのレベルを調整することができる。それを利用して、
  •  パーティーを“レベル上げ部隊”と“レベルそのまま部隊”に分ける。
  •  レベル上げ部隊が敵を倒しまくってG.F.のレベルを上げる。
  •  レベルそのまま部隊が召喚魔法で戦う。
 ガーディアンという名前に注目
G.F.の正式名称はガーディアン・フォース(守護の力)。“守護”という言葉に注目してみてほしい。FF8の召喚魔法は防御手段としての役割も備えている。
  1.  召喚魔法をコマンドで選択してから実際に発動するまで時間が掛かる。
  2.  その時間のあいだはG.F.がダメージを受け持つ。
この性質を利用して、
  •  一撃でこちらが全滅してしまうような強力な攻撃を放つ敵と戦うときは、
  •  G.F.にダメージを身代わりをさせれば、
  •  パーティーが全滅することはなくなる。
 スロットへの応用
特殊技を活用するようになると召喚魔法の出番は殆どなくなる。しかし出番がゼロになることはない。というのも、セルフィのスロットと召喚魔法の組み合わせはとても有益だからだ。
  •  FF8はATBを採用しているので、セルフィのスロットで魔法を選んでいるあいだも敵が攻撃してくる。
  •  しかし召喚魔法の長い演出中にセルフィのスロットで魔法を選べば敵に邪魔されなくて済む。
ちなみに、このようなテクニックはFF8で初めて採用されたものではない。FF6でも、アルテマなどの演出時間中にカイエンの必殺剣ゲージを溜める等のテクニックは定石だった。

 ストーリー解説の案

昨日検討したもの。

 主人公の背景

FF8の物語の舞台は現代に近い文明社会だ。
  •  主人公たちは17〜18歳の若者
  •  主人公たちの社会的な身分は学生
FF8の物語は学校から始まる。
※学食や教室の引用
ただし、この学校は普通の学校ではない。生徒たちに軍事的な技術や知識を教える兵士育成学校だ。
  •  一見すると普通の学校なのに、授業でモンスターを倒したり、課題で洞窟に向かったり。
  •  生徒は6〜20歳まで。卒業後は各国軍への就職を斡旋してもらうこともができる。
FF8の世界には兵士育成学校が幾つか存在するが、主人公が在学している学校には他にない大きな特色がある。それは、
  •  難しい試験に受かった優秀な生徒はSeeDになれる
  •  SeeDは二十歳未満の少年少女だけで構成された傭兵部隊
SeeDの特徴は未成年の若者だけで構成されていることだ。
  •  人生経験の浅い年相応の少年少女としての側面
  •  幼い頃から訓練を積んできた軍人としての側面
この2つのギャップがFF8の物語の特徴であり醍醐味でもある。

 ストーリー

FF8のストーリーを理解したいなら、上記の主人公の背景を読んだうえで、公式サイトを閲覧するといい。
※公式サイトのあらすじにリンク
※公式サイトのキャラクター紹介にリンク

 本日の検討

 召喚魔法について
説明が初心者向けの解説のわりに細かすぎるかもしれない。もっと簡単な説明に改めるか、このままでいくかは検討中。
 ストーリー解説案
キャラクターの言動がかなりコメディタッチに描かれていることを補足しておいたほうがいいかもしれない。そうしないと「まみむめも」や「はぐはぐ」でずっこける可能性あるので。公式サイトだけではFF8がああいう雰囲気のゲームだとはなかなか想像できないだろう。どうやって解説するかな?

 2004年7月25日(日)

構成の変更。
  •  全体の構想が500行を超えたので別ページに移動しました。
  •  newtech2不安定版のソースコードを別ページに移動しました。

 草案

 FF8ってどんなゲーム?

公式サイトにリンクを張って済むなら簡単だが、FF8の公式サイトには幾つか気になる点がある。
  •  ストーリーが実際のFF8以上に壮大に見えてしまう危険性がある。「傭兵」「魔女」「兵士養成」「宣戦布告」「暗殺」といったキーワードからFF2のような戦争ドラマを期待し、ガーデンの雰囲気でずっこけてしまう人もいるかもしれない。読み手の中でFF8のイメージが固まってしまう前に学園の軽快な雰囲気を説明したほうがいい。
  •  キャラクターの年齢が掲載されていない。あの顔では20代だと勘違いされてもおかしくない。20代だと勘違いされてしまうと放送局でのサイファーの葛藤(大人が云々、子供が云々)が理解しづらくなってしまうので早めに年齢を紹介したい。
  •  システムの解説が分かりにくい。
  •  最近ゲームをはじめた人にとっては「ポケットステーションってなに?」状態。
  •  スコールとリノアのエピソードはFF8を遊ぶうえで絶対に避けて通れないので、実際に遊ぶ前に紹介してしまったほうがいいだろう。
そこで、公式サイトの補完も兼ねて、FF8の紹介を自分の手で作りたい。以下、草案。
FF8は1999年に発売されたRPGFF8は1999年に発売されたRPGだ。
・5年前のゲームなので今のゲームほど画質がよくない。
・キャラクターの声は出ない。台詞は漫画のように文字で表示される。
この2点を除けば、今どきのRPGと大差ない。映像や音声にこだわらなければ今でも十分に遊べる。
※RPGでお馴染みの3つのシーンを紹介。フィールド…バラム周辺か炎の洞窟周辺が候補、街…未定(ティンバーかバラムが有力)、モンスター…場所は草原がいいけどモンスターを誰にするかは未定
※JavaScriptをONにしている場合は「今から×年前に発売されたRPGだ」と表示したい。
主人公とヒロインのラブロマンスおそらく世界で最も分かり易いタイトルロゴを採用しているRPGはFF8だ。
※ロゴ紹介
抱き合う男女の姿が描かれたタイトルロゴから察せられるように、FF8では主人公とヒロインの関係が物語において大きな役割を占めている。
※この先の文章要検討
ストーリー※後述。
システムFF8のシステムの根幹を為すのはジャンクションシステムだ。公式サイトでもジャンクションについて解説されているが、あれは分かりにくい。ものすごく簡単に説明してしまうと、
・魔法がアイテム扱い。ファイア3個、ケアル7個…という具合に個数で管理。
・武具の代わりに魔法を装備して能力値アップ。
※この先の文章要検討
ポケットステーション※この先の文章要検討
※フィールドで鉄道が写っているところを紹介すれば“FF8は鉄道が走っているような文明社会が舞台”と説明できるので良いかもしれない。バラム周辺の紹介が優勢か?
※公式サイトのムービーを見て、ああいう映像を期待してFF8を遊んでしまうと、騙されたと思う人も出てくるかも…。ムービーについても補足しておいたほうがいいかな?

 ストーリーについての補完

 案1
FF8の大まかなストーリーやメインキャラクターの紹介は公式サイトを見ると分かり易い。
※公式サイトへのリンク
FF8を彩るキーワードは、
  •  私設の兵士養成学校「ガーデン」
  •  学内でもエリートである「SeeD」と呼ばれる傭兵
  •  遥か昔より歴史上にたびたび現れてきた魔女
この3つだ。
※以下略
 案2
FF8の大まかなストーリーやメインキャラクターの紹介は公式サイトを見ると分かり易い。
※公式サイトへのリンク
公式サイトには掲載されていないが、主要人物の年齢は次のようになっている。
※引用
主人公スコールやその仲間は17〜18歳。まだ未成年、法律的には子供だ。この年齢がFF8の物語の1つのキーになっている。
※以下略
 検討
上2つのように公式サイトを先に紹介してしまうと、読者に「傭兵vs魔女の硬派な戦争モノ」というイメージが出来上がってしまい、ガーデンの軽快な雰囲気の落差に萎えてしまう危険性がある。むしろ、先にガーデンを紹介して、まだ未成年の少年少女が傭兵となり、魔女と戦う物語だと説明すれば、上がり調子一辺倒なので、受け入れられ易いかもしれない。明日はその方向で検討してみよう。

 参考リンク

 Web制作関連

 2004年7月23日(金)

 動機

FF8には2冊の攻略本が存在するが、
最速攻略本初心者向けの攻略本という位置づけみたいだが、レベル連動制や精製といった初心者にこそ重要な情報が掲載されていない。
アルティマニア初心者には使いこなせない。例えば精製表が掲載されているが、精製をどのようにゲームで活用していけばいいのかは書かれていない。中級者以上が読んで大きな威力を発揮する本。
どちらも初心者には優しくない。

初心者向けのFF8本を読んでみたい。しかし発売から5年が経ってしまった今ではFF8の攻略本が新たに発売される可能性が殆どない。だったら自分で作ってしまうのがてっとり早いと思った。幸い今はインターネットという安価な情報発信メディアもあるし。

 全体の構想(途中経過)

書きたいものをリストアップしていたらヤバイ分量になってきた。…本当に1年で終わる?
    
FF8特集
    初心者ガイド
        基礎中の基礎
            FF8ってどんなゲーム?
                1999年に発売されたRPG
                普通評価のない極端な作品
                主人公とヒロインのラブロマンス
                ストーリー
                システム
                ポケットステーションについての補足
            FF8を遊ぶのに必要なもの
                PS版
                    本体
                    コントローラー
                    メモリーカード
                    ゲームソフト
                PC版
                    PCについての補足
                    ハードスペック
                    ゲームパッドについて
            FF8に関するRPGの基礎知識
                基本的な操作法
                人々との会話が重要
                戦闘
                    ATBバーが満タンになると行動できる
                    基本はHPの削り合い
                        全員のHPがゼロになるとゲームオーバー
                        HPの回復はホテル、アイテム、魔法などで
                        相手に与えるダメージを増やす
                        自分が受けるダメージを減らす
                        ST変化について
                        バトルスピードについて
                        アクティブとウエイトについて
                セーブについて
                    セーブの概念
                    セーブデータを複数残す意味
        システム解説
            ジャンクション
                ジャンクションを分かり易く説明すると
                レベル、武器改造、ジャンクションのどれを優先すべきか
                魔法の集めかた
                    ドローは魔力依存
                    ドローはしょせん初期アビリティにすぎない
                    多段精製
                    集めすぎに注意(魔法は売れない)
            レベル連動制
                ルールについての解説
                プレイヤーに与えられた3つのルート
                控えメンバーを利用したレベルの調整
                モンスターの経験値とレベルアップのペース
            召喚魔法
                召喚魔法が強く見えるのは気のせい
                召喚魔法が役に立つ特殊な状況
                    G.F.の所持数が少ない
                    パーティーのレベルをうまくコントロール
            特殊技
                特殊技の出しかた
                特殊技の特色
                    強い
                        通常攻撃は他のシリーズの1/4〜1/8
                    毎ターン連続して出せる
                        FF8では特殊技が実質的な標準コマンド
                キャラクターごとの特殊技のタイプ
                    分かり易くまとめると
                        男性は攻撃タイプ
                        女性は変則タイプ
                特殊技のメニューはどこにある?
            特殊技以外の攻撃コマンドの出番
                通常攻撃
                    バーサクとドレイン
                攻撃魔法
                    魔導石
                コマンドアビリティ
                    暗黒
                    自爆
            その他重要な情報
                定石
                    ライブラで敵の特性を調べる
                    シェルやプロテスでダメージを軽減する
                SeeDランク
                FF8流のモンスター配置
                    地域ごとに弱い奴から強い奴までいる
                    傭兵にとって逃げることは恥じゃない
                気づきにくい操作法
                チュートリアルは宝の山
        攻略
            質問と回答
                ゲーム全般
                    武器改造する機会が殆どないんだけどいいの?
                    いらない魔法を捨てたい
                ディスク1
                    炎の洞窟での時間の選びかた
                    SeeD実地試験で好成績に
                ディスク2
                ディスク3
                ディスク4
                    アデルが倒せない!
                    ラグナロクに乗るには?
                    封印を解く順番
                    封印のボスの会いかた
                    ラストボスとの戦いかた
                    オメポン
            キャラクターの鍛えかた
                ディスク1
                ディスク2
                ディスク3
                ディスク4
            バトル指南
                定石
                    バトルスピードを下げる
                モンスター別攻略
                    Disc1
                        アルケオダイノス
                        ブラックウィドウ
                        ブラザーズ
                        サイファー
                        イデア
                    Disc2
                        BGH251F2
                        サイファー
                        イデア
                    Disc3
                        ルブルムドラゴン
                        バハムート
                        アルテマウェポン
                        プロパゲーター
                        機動兵器8型BIS
                    Disc4
                        ティアマト
                        ラストバトル
                        おまけボス
            ミニゲーム&時限イベント
                ※成功時と失敗時の結果、ガイド
            寄り道リスト
                ※寄り道によって得られる利点や推定プレイ時間
            重要マップ
                デリングシティ
                王家の墓
                D地区収容所
                エスタ
                ルナティックパンドラ
                アルティミシア城
            フローチャート
        一覧
            バトルキャラクター
            G.F.
            アビリティ
            魔法
            アイテム
            モンスター
            精製
            武器改造
            カード
            SeeD試験
            スタッフロール(タイトルデモ)
            スタッフロール(エンディング)
    クリアした人向け
        シナリオ編
            疑問と回答
                ディスク1
                    魔女暗殺作戦に新米SeeDが抜擢された理由
                    年端もいかない少年少女が大人を圧倒できる理由
                    デリングはなぜ魔女の力を借りようとしたのか
                    金しだいで誰の味方にもなるSeeDは厄介者では?
                    なぜガルバディア兵が魔法を使えるのか
                    なぜカーウェイはティンバー占領を支持するのか
                ディスク2
                    スコールたちが記憶ではなくG.F.を選んだ理由
                    SeeDではない2人が記憶ではなくG.F.を選んだ理由
                ディスク3
                    スコールがリノアを好きになる過程はディスク2に
                    魔女記念館に特攻したスコールが逮捕されなかった理由
                エンディング
                    記憶障害の真の脅威
                    今までとは逆にリノアがスコールを助ける
            物語の要点
                魔女の騎士
                ハイン神話
                    魔女は神の末裔ないし後継者だと目されている
                        神様だったら時間ぐらい余裕で操れるかも
                    ハインも悪い魔女も人間の愛の前に破れた
                テーマ「愛」
                    大人の子供に対する愛情
                最後の立役者ラグナ
                    彼がいなければスコールたちは手詰まりだった
            キャラクター
                スコール
                    周囲のスコールに対する反応(旅の仲間編)
                リノア
                アーヴァイン
                    セルフィに対する思い
                    真相が分かったうえで過去の発言を読み返してみると…
                セルフィ
                キスティス
                ゼル
                風紀委員
                    サイファーのかっこいい行動
                ラグナ編の方々
            諸説
                そもそもSeeDは何人いるのか
                    1回の昇進試験で数人しか受からない
                    年間予定を見ると昇進試験が1時期しかない
                    仮にSeeDが50人いたとしても雇える国がないという問題
                    3つの可能性
                        SeeDは超少数精鋭
                        SeeD試験は数回行われる
                        今回がたまたま合格者が少なかった
                なぜアーヴァインだけ収容所から釈放されたのか
                    ディスク2冒頭ではまだカーウェイは失脚していない
                    カーウェイと共謀したドドンナも失脚していない?
                    失脚前のドドンナの働きかけで開放された可能性あり
                    参考・ドドンナはリノアがカーウェイの娘だと気づいてない
                アーヴァイン抜擢についての考察
                    先発隊がいる
                    アーヴァインは先発隊に選ばれなかった
                    なぜか
                        射撃の腕は間違いない
                        精神的な部分が問題視されたのかもしれない
                ドドンナとシドの共謀説
                    ノーグの発言
                    風紀委員はシドから手紙を渡されている
                    シドとノーグは魔女対策で意見が対立している
                解消されなかった伏線・シドの意味深な発言
                    シドの発言のうち解消されなかった謎
                    エンディングでのイデアの発言
                    もしもシドがスコールの運命を知っていたら…
                    仮説に基づき今までの発現を振り返ってみる
                        スコール英才教育配置
                            キスティス
                            サイファー
                    幼馴染が結集した理由についての1仮説
                        大前提・孤児はたくさんいた
                        ニーダを選ばなかった理由
                        サイファーを止めるためにキスティスを送った理由
                        アーヴァインが急遽抜擢された理由
                スコールはなぜリノアを魔女だと思ったのか
                    あの時点ではまだ魔女にしか憑依できない理由がない
                    ヴァリーはプレイヤーによっては見ない
                    リノアは己の魔女の力を制御できない
                    都合よくラグナロクが姿を現したことが理由?
                4つの門はタイムゲート?
                    未来のくせに地形が現代と変わっていない
                スコールとラグナの関係
                サイファーが魔女の騎士に憧れた理由
                    アルティマニアで
                サイファーは洗脳されていたのか?
                魔女には人の心を読む能力があるのか?
                    放送局
                    ラストバトル
        システム編
            意外な情報
                自爆の恐ろしさ
                レアモンスターの生息地
            やりこみ関係
                能力値カンストへの道
                アイテム収集
            情報
                SeeDランク増減イベント一覧
                カードのルール一覧
            FF8の真の楽しみ
                自力でシステムを理解していく面白さ
        ユーモア編
            台詞集
                親馬鹿カーウェイ
            珍説奇説
                アンジェロ、モンスター説
                怪力リノア
                FF8の世界はとても小さい?
                    バラム〜ドールの移動時間
    FF8ってどんな話だっけ?
        登場人物の紹介
            メインキャラクター
            バラムガーデン
            バラム
            ティンバー
            ドール
            デリングシティ
            ウィンヒル
            F.H.
        ワールドマップ(国家勢力図)
            エスタ(西の大国)
            ガルバディア(東の大国)
            ティンバー
            ドール
            バラム
            トラビア
            F.H.
        物語の流れ
    その他
        市販本
            最速攻略本
            アルティマニア
            メモリアルアルバム
        音楽
            オリジナルサウンドトラック
            オーケストラ版
            ピアノ版
            その他
        インタビュー
            KHアルティマニアでの野村氏の発言
            ファミ通増刊号での北瀬氏の発言
                学園モノが出発点
        筆者のFF8感想
            血の騒いだシステム
                衝撃の生命魔法精製
                血肉沸きおどるレベル連動制
                レベル連動制の素晴らしい御褒美
                復活の指輪をぶんどった
                レベル100ルブルムドラゴン8連戦
                自爆に唖然
            シナリオ
                スコール第一印象
                    クールじゃない
                    ガルバディアガーデンで確信
                ひしひし感じる違和感
                    学園長と覆面教師の関係
                短時間でフィールドに出れたのが嬉しかった
                ルナゲートの職員を問いつめたい
                宇宙で初オーディン…シチュエーションが奇跡的
                絵画の謎は分からんかった
                寄り道して発見発見大発見
            悔しかったこと
                トンベリが怪しいとは睨んだものの
                サイファーとラグナのかまえが同じ
                エンカウント無しを使いすぎて自爆
            作品としての欠点
                従来のFFとは喜ぶ層がちがう
                システムとシナリオで喜ぶ層がちがう
            個人的には好き
FFDQコラム&リメイク案
    総合
        RPGの歴史
        FFDQの歴史
        先人たちがFFDQに与えた影響
        ツッコミの殿堂
            DQ:毎度お馴染みピチピチギャルになりたい爺さん
            DQ2:リリザの町の荒くれ
            DQ3:アッサラームのお友達
            DQ7:腐った死体の称号名やばすぎ
            FF2:なんで自ら反乱軍を名乗ってるんだ
            FF3:お姫さまのベッドで眠るなって
            FF4:嗚呼カイン
        意外な戦法
            DQ2:バズズはラリホーで眠らせろ
            DQ3:クラーゴンはザラキでイチコロ
    DQ総合
        シリーズに見る勇者の歴史
        シリーズに見るモンスター復活の歴史
    DQ1
        ゲームバランスを良くするための追加ダンジョン案
        超絶ガイド
    DQ2
        面白いのに効果的に使われていない地形
    DQ3
        諸設定に関する整理
            ロトの意味
            伝説の武具
            ゾーマの出自
    DQ6
        諸設定の整理
            夢の世界について
            デスタムーアに葬られた勇者伝承
    FF1
        後世に語り継ぎたいハイテンションなメッセージ
    FF2
        FF2成長システムの解説
        河津マジック
    FF3
        悪ガキ4人組の台詞集
    有益情報
        PC用ゲームパッドについて
        著作権法における転載と引用
    FFDQ以外
        クロノトリガー
            個人的に好きな場面
                400年後に会いましょう
        クラシックWizardry
        Ultima6
            賄賂や窃盗が必須だった1〜3から4への転換
        メタルマックス
        首領蜂などの弾幕ゲー
サイトの趣旨等
    裏方
        分かり易い表現
            表の多用
        ゲームサイト運営用
    

 2004年7月21日(水)

昨日も書いたけど今年はなんとしても花を咲かせたい。そこで、
  •  去年10月から続けている下準備を今後も継続。いや、今まで以上に下準備に力を入れる。私には行き当たりばったりで大規模コンテンツを作ってしまうような能力はない。焦る気持ちを抑えてじっくりいくべき。
  •  半端な姿勢で取り組んで後で後悔するのは嫌なので、毎日コラムをサイト運営日誌に代えて、下準備に全力を注げる環境を整える。
  •  サイト運営日誌では毎日オチを付けるのは無理だけど、その代わり、毎日コラムのときよりも書き手のこだわりや手法に迫れると思う。毎日コラムとはまた違った、マニアックな面白さを形にしたい。

 定番サイトへのリンク

※左側の丸は別窓リンクです。
 FF1
夢の都 夢の都
攻略サイト。FC版中心。
FF1研究所++ FF1研究所++
やりこみ&ディープな話題。WS版中心。

 NewTech2(仮称)不安定版

 命令の追加
join.folderjoin命令の一括指定版
 仕様変更
  •  引数の仕様を以前に戻した。
  •  processはSpecialEValを通さないようにした。
  •  拡張子の仕様を変更。
内部の効率化。
  •  ConsoleObjectの追加
 拡張子一覧
nt2旧拡張子(将来廃止)
n2d新拡張子。後者はHTMLファイルを出力しない。
n2c
n2s設定ファイル(デフォルトはDefault.n2s)
 default.n2sの細かい変更
  •  link.open、link.close,link,bannerのマクロ命令を追加。
  •  クッキーを利用したソース呼び出し機能を追加。

 2004年7月20日(火)

6月28日にPCが故障。7月19日までサイトの更新と掲示板の運営を停止していました。

 サイト開設2周年を迎えて

7月12日にサイト開設2周年を迎えた。この2年間を振り返ってみると、
1年目右も左も分からず突っ走った。
2年目今後に向けた下準備に力を注いだ。
今年はぜひ花を咲かせたい。

 2年間のサイト運営を通して学んだこと

 開設と更新
ウェブサイトの開設は簡単なのでついつい気軽に開設してしまうが、今後のことを考えると、
コンテンツ制作→開設
×開設→コンテンツ制作
最初から全て完成した状態で開設するのは無理としても、閲覧者が満足する程度にはコンテンツを用意したうえで開設したほうがいいようだ。
 人の集まるサイト
とりあえず、
  1.  そのコンテンツを欲する人がたくさんいること
  2.  そのコンテンツを欲する人にサイトの存在を知らせること
この2つさえ満たせば、自然と人は集まってくる。
 時間は待ってくれない
この2年間はあっという間に過ぎてしまった。ダラダラしてると5年でも10年でも簡単に過ぎてしまいそうだ。もっと頑張らないと。
 掲示板
この2年間で延べ30万人以上の人がサイトを訪れ、掲示板に1000近い書き込みがあったけど、いわゆる荒らしには1回も合わなかった。良き閲覧者に恵まれた私は幸せ者だ。みんな、ありがとう。

 今後の展望

執筆効率を上げるために執筆したい内容をリスト化。
    
FF8特集
    初心者ガイド
        基礎中の基礎
            FF8ってどんなゲーム?
                1999年に発売されたRPG
                主人公とヒロインのラブロマンス
                ストーリー
                システム
                ポケットステーションについての補足
            FF8を遊ぶのに必要なもの
                PS版
                PC版
            RPGとFF8の基礎知識
        攻略
            バトル指南
                定石
                モンスター別攻略
            ミニゲーム&時限イベント
                ※成功時と失敗時の結果、ガイド
            寄り道リスト
                ※寄り道によって得られる利点や推定プレイ時間
            重要マップ
                デリングシティ
                王家の墓
                D地区収容所
                エスタ
                ルナティックパンドラ
                アルティミシア城
            フローチャート
    クリアした人向け
        シナリオ編
            疑問と回答
            キャラクター
            諸設定
            諸説
        システム編
        ユーモア編
            台詞集
            珍説奇説
    FF8ってどんな話だっけ?
        登場人物の紹介
        ワールドマップ(国家勢力図)
        物語の流れ
FFDQコラム&リメイク案
    総合
        RPGの歴史
        FFDQの歴史
        先人たちがFFDQに与えた影響
        ツッコミの殿堂
            DQ:毎度お馴染みピチピチギャルになりたい爺さん
            DQ2:リリザの町の荒くれ
            DQ7:腐った死体の称号名やばすぎ
            FF2:とりあえず自ら反乱軍を名乗るのはどうかと
            FF3:お姫さまのベッドで眠ちゃうのはやりすぎ
    DQ総合
        シリーズに見る勇者の歴史
        シリーズに見るモンスター復活の歴史
    DQ1
        ゲームバランスを良くするための追加ダンジョン案
    DQ6
    FF1
        後世に語り継ぎたいハイテンションなメッセージ
    FF2
        FF2成長システムの解説
        河津マジック
    有益情報
        PC用ゲームパッドについて
        著作権法における転載と引用
    FFDQ以外
        クラシックWizardry
        Ultima6
        メタルマックス
        首領蜂などの弾幕ゲー
    
少しずつ増補していく予定。

 FF8ってどんなゲーム?案

現在のやつは納得できないので書き直し。
1999年に発売されたRPGRPGの基本的な要素である移動シーンと戦闘シーンについて紹介(ムービーシーンについても解説する?)。もう5年前の作品なので最新のゲームほどの画質がないことも説明。
主人公とヒロインのラブロマンスFF8を遊ぶうえで避けて通れない要素なので早いうちに紹介。タイトルロゴを紹介するのが一番分かり易そう。FF6のセリスとロックのエピソードを発展させたものだと説明すれば分かり易いかも。
ストーリー公式サイトのイントロダクションとキャラクターのページを紹介。そのうえで公式サイトを見ただけでは分からない「学園モノ」「少年少女の葛藤」「コメディ」といった要素を解説していく。
システム公式サイトのジャンクション解説は中途半端に分かりにくいのでこちらで解説。とりあえず「魔法がアイテム扱い」「魔法を装備して能力値アップ」の2つを抑えておけばOKか。あとレベル連動制についても解説。
ポケットステーション公式サイトで中途半端に紹介しているのでこちらである程度のフォローを。そもそも最近PSを買った人はポケステの存在すら知らないだろうから、それについての解説。続いてポケステがなくてもゲーム本編は十分に楽しめること、お出かけチョコボは単体のゲームとして見ると大して面白くないので、今さら無理にポケステを探しまわる必要がないことを解説。

 2004年6月28日(月)

 FF8制作日記

 前回浮かんだ疑問点の検証

チュートリアルの情報のうち、
ゾンビーの攻撃力アップそのような事実が存在しないことを再確認
アルテマの無属性ダメージそのような事実が存在しないことを再確認

 チュートリアル補足

  •  ゲーム開始時点でチュートリアルで名前を確認できるG.F.はアレクサンダーまで。

 魔法一覧

  •  チュートリアルでの魔法の解説の順番。
  •  1画面につき10種類表示。
1ファイア・ファイラ・ファイガ
2ブリザド・ブリザラ・ブリザガ
3サンダー・サンダラ・サンダガ
4ウォータ
5エアロ
6バイオ
7グラビデ
8ホーリー
9フレア
10メテオ
11クエイク
12トルネド
13アルテマ
14ケアル・ケアルラ・ケアルガ
15レイズ・アレイズ
16リジェネ
17エスナ
18デスペル
19プロテス
20シェル
21リフレク
22オーラ
23ダブル
24トリプル
25ヘイスト
26スロウ
27ストップ
28ブライン
29コンフュ
30スリプル
31サイレス
32ブレイク
33デス
34ドレイン
35ペイン
36バーサク
37レビテト
38ゾンビー
39メルトン
40ライブラ

 軽い小話

最近ふと気づいたんだけど、
ペット通信3号
犬の能力は、月と密接なカンケイがあり、という研究結果があります。ちょっと、ロマンチックな話ですね。
(ペット通信3号より引用)
よりにもよってFF8の月かよ!?

他のRPGならば犬が月と密接な関係があっても特に問題はない。しかし、FF8の月はモンスターの世界
現在、地上に生息するモンスターはセントラ大陸を襲った「月の涙」でやってきたものが繁殖したものと考えられている。また、「月の涙」の影響でモンスター化した動物も多い。
(チュートリアル「モンスター」の項より引用)
もしかしたらFF8の世界の犬って、月の涙の影響で、何世代も掛けてモンスター化している真っ最中とか……アンジェロの強さの秘密はモンスターパワーにあったりしてね(笑)。

 NewTech2(仮称)不安定版

 今後の案

  •  easytable内でのulとolのサポート。正直にループでいくかな?

 2004年6月26日(土)

 FF8コンテンツの制作日誌

 ジャンクションとは?

目に見えないものを装着すること。直訳すると“接続”。
魔法ジャンクションHPや能力値が上昇する。
G.F.のジャンクションアビリティを使用できる。
(補足は後日)

 パーティーキャラクターの順番

「チュートリアル」→「バトルシステム」→「特殊技の種類」におけるキャラクターの順番。
1スコール
2ゼル
3セルフィ
4キスティス
5アーヴァイン
6リノア
7サイファー
8イデア
9ラグナ
10キロス
11ウォード
どういう順番なのかよく分からん。。。

 ショップの順番

「ショップ呼び出し」での順番。
1ティンバー ペットショップ
2バラム ショップ
3ドール ショップ
4ティンバー ショップ
5デリングシティ ショップ
6ウィンヒル ショップ
7F.H. ショップ
8エスタ ショップ
9ガーデンの男
10エスタ ペットショップ
11エスタ 本屋
12エスタ ショップ!!
間の悪いことに12番目のエスタショップ!!だけが別ページになっている。10番ガーデンの男を省略してでも、1ページ内に収めたほうが良かったような気がする。

 ゲーム開始時には解説がないアビリティ

幾つかのアビリティはゲーム開始時にはチュートリアルに掲載されていない。いわゆる隠しアビリティだろうか。ポケステが必要なリボン等については現時点では未調査。
レベルダウントンベリで習得。
レベルアップトンベリで習得。
自爆サボテンダーかボムの魂で習得。
食べるエデンか食欲魔人の鍋で習得。

 魔法を捨てる方法はどこで解説されているか

3箇所で説明されているものの固まって配置されているので気づきにくい。
  1.  「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「つかう」
  2.  「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「交換」
  3.  「チュートリアル」→「ヘルプ」→「メニュー」→「まほう」→「バトル配置」

 チュートリアルで気になるところ

ヘルプ→基本用語→ドロー「ドローには成功率があり、ドローするキャラクターのレベルが低かったり、ドローする魔法のレベルが高かったりすると、ドローは成功しにくくなります」と書かれている。魔力がドローに影響することが触れられていない。
ヘルプ→ステータス→ステータスの種類→バーサク「ちからは上がる」と書かれている。
ヘルプ→ステータス→ステータスの種類→ゾンビー「攻撃力が上がります」と書かれている。
ヘルプ→魔法→アルテマ「防御力無視」と書かれている。
ヘルプ→魔法→リフレクドレインが反射できないことに触れていない。
ヘルプ→魔法→バーサク物理攻撃の威力が上がるという利点に触れていない。
後日確かめてみよう。

 NewTech2(仮称)不安定版

 今回の変更点

  •  MovePath追加
  •  Config.txt側のinclude命令を廃止

 FileSystemObjectについてのメモ

Dim FSO,This
Set FSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
This=FSO.BuildPath("d:\a\b\c","..\..")
MsgBox "1:"+This
This=FSO.GetAbsolutePathName(This)
MsgBox "2:"+This

 2004年6月25日(金)

 FF8雑学

 ラグランジュ・ポイント

18世紀のフランスの物理学者ジョセフ・ラグランジュ(Joseph Lagrange)は、力学の研究中に面白い発見をした。
  •  2つの公転しあう天体には重力バランスの釣り合う場所が5箇所存在する。
  •  その5箇所のうち最も安定している2箇所は小さい天体の軌道上にある。
彼がそのことを発見した当時は、まだ観測技術が発展しておらず、本当にそんな場所があるのか誰にも分からなかった。彼の発見が正しかったことが実測によって分かったのは20世紀に入ってのことだ。ラグランジュが発見した5箇所の地点は、発見者の名前をとり、ラグランジュ・ポイントと呼ばれている。

 ラグランジュ・ポイントに関する簡単な参考資料

分かり易い解説http://thomasx.k-server.org/4_lag.html
詳しい解説http://pathfind.motion.ne.jp/laglange.htm

 FF8・アデルセメタリーの安置場所

FF8ではアデルセメタリーの安置場所について2つのシーンで簡単に触れられている。1つはルナサイドベース。
「その後アデルは封印されここに飛ばされた。月と我々の星の重力バランスの取れたこの場所が、封印するには好都合の場所だったの」
もう1つはチュートリアルのヘルプ。
アデルセメタリー
魔女の力を減じ、最終的に封じることを目的に作られたエスタ製のハイテク装置。特殊パッキング処理を施したあと、月の軌道上まで打ち上げられ、安置された。魔女アデルを封じるために使われた。電波障害の原因となっている。 
整理してみよう。
  •  月と我々の星の重力バランスの取れた場所
  •  月の軌道上
まさにラグランジュ・ポイントだ!


まさか、アデルセメタリーの位置に科学的な裏づけがあるとは思わんかった。意外。

 NewTech2(仮称)不安定版

  •  Doodle2.dllを利用してサムネイルの自動作成機能を組み込んだ。
  •  ファイルの更新日の取得を関数化した。

 2004年6月24日(木)

 FF8コンテンツの制作日誌

以前に書いた初プレイ者向けの情報を現在の形式で書き直した。
今後の案。
  •  魔法ジャンクションの解説ページに「ジャンクションってなに?」という項目を追加。「武器や防具の代わりに魔法を装備すること」と解説すればいいかな?
  •  「チュートリアルの活用法」と「システムの簡単なまとめ」の執筆。

 NewTech2(仮称)不安定版

今日の変更点。
  •  対象ファイルと同じフォルダにconfig.txtがある場合はそちらも読むようにした。
  •  ファイルの日付を調べて更新されていない場合は変換しないようにした。
  •  同フォルダにある全ての同じ拡張子のファイルを変換対象にした。
  •  ↑に伴い#join命令を廃止。
  •  [<uservar>]を[var,<uservar>]に変更。
今後の案。
  •  configが書き換えられたときはファイルが書き換えられたとして扱う。

 2004年6月23日(水)

 FF8コンテンツの制作日誌

 入門ページの書き換え

FF8ってどんなゲーム?(別窓)」のページを書き換えた。
FF8を一言で表現すれば「今まで味わったことのない感触が味わえるRPG」だ。FF8を一言で表現すれば「未知の感触が味わえるRPG」だ。
どれをとっても従来のRPGとは似ても似つかない。ライトユーザはもちろん、ベテランのRPGファンでも未知の体験を味わえるだろう。どれをとってもRPGの王道から逸脱している。ライトユーザはもちろん、ベテランのRPGユーザでも新鮮な気分で遊べるだろう。
もしかしたら最高かもしれないし、もしかしたら最低かもしれない。もしかしたら、貴方にぴったりのゲームかもしれないし、或いは貴方にまったく向かないかもしれない。
(なし)楽しめたらラッキー程度の軽い気持ちで遊ぶのがお勧め。
そのほか、
  •  項目名を付けた
  •  CDの貸し借りが法的にどうなのか簡単に解説してみた
入門ページなので表現や内容には気を配りたい。

 NewTech2(仮称)不安定版

まだ制作途上であることを示すことに今日から“不安定版”と名付けることにした。これなら分かり易いっしょ。

今日の改良点。
  •  include.nochangeの虫とり。
  •  インラインイメージをサポート。(文法) [img,<Filename>]
  •  SpecialEVal関数をconfig.txt側に移した。
  •  属性のサポート。(文法) [attr,<name>,<value>]
  •  テンポラリ属性のサポート。(文法) [temp,<name>,<value>]
Config.txt側の変更点。
  •  attrとtempに対応。
  •  easytableで{x=1 y=1 th}といった表記をサポート。
既知のバグ。
  •  easytableの{}内の処理など。
今後の案。
  •  サムネイル画像+画像リンク機能のサポート。(文法) [thums,<Filename>]
  •  SpecialEValの名称変更。
  •  attrとtempを#attrと#tempに変更。

 2004年6月22日(火)

ここ数日なぜか掲示板にログインできない。理由が分からないので手が打てない。あと1日様子を見てみようと思う。

 FF8コンテンツの制作日誌

全体構造が分からないと制作日誌であれこれ書いても閲覧者には何のことだかいまいち分からないのではないかと思った。そこで今日は大まかな全体構造を綴ってみた。

今だからこそFF8 in 2004(制作中)(別窓)

 NewTech2関係

今日の変更点。
  •  虫とり。
  •  [link,<Label>,<Filename>]形式のリンクをサポート。

 2004年6月21日(月)

 FF8コンテンツの制作日誌

一気に書きたい気持ちを堪えて構想は続く。

 FF8を遊ぶのに必要なもの案

PC版は分からないので、とりあえずPS版で。
  •  ハード(PS、PS one、PS2) ※PSXではどうなのだろう?
  •  メモリーカード(メモリーカード、8M、ポケットステーション)
  •  コントローラ(ディアルショックについての解説)
FF8はPS、PS one、PS2で動作するが、後期のハードほど読み込み時間が早く、また、動作も安定しているので、今さらPSを購入するのはお勧めしない旨を書いておこう。

 RPGの基礎概念について

後回し。今の筆者の力量で手を出したら泥沼に嵌る予感。

 シナリオ考察について

シナリオ考察については4つの柱を中心に展開していきたい。
疑問と回答FF8にまつわる疑問を劇中の文章を引用して回答。
キャラクターFF8の主要キャラクターについて台詞を中心に性格や背景をまとめていく。
諸設定FF8にまつわる諸設定を劇中の文章を中心に整理していく。
諸説FF8にまつわる諸説の紹介。
キャラクター考察の目処について。
スコール骨格は完成済み。
リノア骨格は完成済み。
キスティスリノアへの気持ちを追求したい。ディスク1ではいい加減な態度を怒っていたのに、ディスク2ではスコールの癖を教えたり、ディスク3ではスコールにリノアを救うようけしかけたり。どういう心境の変化があったのだろう?
ゼルゼルは普段の言動から受ける印象とはぜんぜん違う側面があるのが面白い。弱虫ゼル、チキン野郎、物知りゼル、自称きれい好き。ディン母さんにSeeDになったことを隠しているのも微笑ましい。ゼル解説の二本柱はゼルの意外な一面とバラム関連かな。
セルフィセルフィはなんといってもネット上で公開している日記だろう。G.F.の記憶障害を不安がったり、ガルバディアガーデンについて的確な感想を書いていたり。また、普段の言動とトラビア弁のギャップにも注目したい。トラビアガーデンでの交友関係にも注目。
アーヴァインディスク2はアーヴァインの成長物語でもある。
風紀委員どういう切り口でまとめればいいか検討中。
ラグナたちどういう切り口でまとめればいいか検討中。
シドとイデア魔女と騎士のエピソードを絡めて展開していくかな。
エルオーネどういう切り口でまとめればいいか検討中。
エキストラ都市ごとにまとめていく。
エキストラについて。
バラム人間関係が濃いのでその辺を中心に。
ティンバー人間関係が濃いのでその辺を中心に。
ドールどういう切り口でまとめればいいか検討中。
デリングシティディスクごとに変わっていく人々の言動に注目。
ウィンヒルラグナ編とスコール編を比較していく形で。
F.H.時期ごとに変わっていく人々の言動に注目。
エスタどういう切り口でまとめればいいか検討中。
シュミ族の村彼らの独特の文化や価値観をまとめてみたい。

 システム考察について

システム考察はまだ検討中。まずは「FF8の真実」(仮称)の3本柱。
ドロードローは初期アビリティに過ぎないんだから、APを稼いで、より強力な魔法収集アビリティを覚えようという話。ほぼ執筆済み。
ジャンクションと収集FF8は通常攻撃が弱いと思われがちだけど鍛えれば強い→FF8はジャンクション制を採用しているので強くなるために何時間も戦闘を繰り返す必要はない→なによりも大事なことは収集だ→云々。
レベル連動制とバトルマニアぶっちゃけた話バトルに興味がないなら戦う必要ないというのがFF8。逆にバトルを楽しみたい奴はがんがんレベルを上げよう。
FF8の収集のシンボルと言える要素。
バハムートなによりも「ちから+60%」。このアビリティの有無でゲームバランスは一変。
問題はネタバレ対策か。どう手を打つかな?

 NewTech2関係

今日の変更点。
  •  closeネスト違反のときのエラーメッセージを追加。
今後の案。
  •  対象ファイルと同じフォルダにconfig.txtがある場合はそちらを優先する。
  •  日付をチェックし状況によっては更新を拒否。
  •  #join命令でワイルドカードのサポート
  •  コマンドの大文字小文字を同一視。
検討中のアイディア。
  •  ユーザー変数操作命令。#user.add、#user.replace。
  •  TABを展開する機能。

 2004年6月20日(日)

 FF8コンテンツの制作日誌

昨日、
この中で最も書くのが難しいのは1番だな。ネタバレ対策もそうだし、分量が多すぎると読むのがつらいだろうし、なにより、書き手の主観を盛り込むほど趣旨から離れてしまう。他のRPGにないFF8の特徴を1つだけピックアップして、それを展開する形がいいか?
と書いた。今回はその続き。

まず練習としてFC版DQ2の特徴を1つだけピックアップして展開したらどうなるか実験してみた。
FC版DQ2を一言で表現すれば「難関を突破したときの達成感がたまらないゲーム」だ。DQ2はシリーズで最も戦闘が厳しく、また謎ときも難しい。ストレス解消や小説のようなドラマ性を目当てにゲームを遊んでいる人にはお勧めできない。その代わり、難関を突破したときの喜びは他のDQよりもたくさん味わえるので、大きな壁が立ちはだかったときほど燃えるプレイヤーにはお勧め。
いい感じだ。

続いてFF8。…これがなかなか難しい。FF8はシステムにしろシナリオにしろプレイヤーの好みがはっきり分かれる個性的な点が多すぎる。その1つ1つを挙げていったら未プレイ者にとってはつらい分量になるし、最後まで読み終えた時点でゲームに対する新鮮味が半減してしまうかもしれない。そこで少し視点を変えてみた。
FF8を一言で表現すれば「今まで味わったことのない感触を味わえるRPG」だ。その感触が貴方にとって心地よいものなのかどうかは分からない。なにせ、他では味わいようがない感触だから喩えのしようがない。
もしも貴方が傑作を求めているのであればFF8は勧められない。貴方がFF8を楽しめるか、どの点を楽しめるのか、実際に遊んでみるまで誰にも分からないからだ。とことん楽しめる可能性がある一方で、まったく楽しめない可能性もある。
もしも貴方が普通のRPGに飽きて変則的なRPGを遊びたいと思ったり、我が道を突っ走るFF8に興味を抱いて、もしかしたら外れかもしれないけど試しに一度遊んでみようと好奇心に駆られたときが遊び時だろう。
遊ぶ前から今までの常識が通じないユニークなゲームだという予備知識があれば、けっこう馴染み易いんじゃないかな。

 2004年6月19日(土)

 FF8コンテンツの制作日誌

完全な初心者にとって必要だと思われる情報。
  1.  FF8は遊ぶ価値がある作品かどうか(筆者によるレビュー)。
  2.  FF8を遊ぶために必要なものの紹介。PS2付属のメモリーカードは使用できない等の制約があるので、まとめておけば便利だろう。
  3.  RPGの基礎概念のうちFF8に該当するもの。
この中で最も書くのが難しいのは1番だな。ネタバレ対策もそうだし、分量が多すぎると読むのがつらいだろうし、なにより、書き手の主観を盛り込むほど趣旨から離れてしまう。他のRPGにないFF8の特徴を1つだけピックアップして、それを展開する形がいいか?

初プレイ者が躓きがちな要点。
  •  装備を魔法だと思えば分かり易い。どんなにレベルが上がっても装備が貧弱だと弱い、と言えばイメージし易いか?(以前に執筆したものをさらに加筆)。
  •  魔法とアビリティの組み合わせについての基本的な考えかた。中盤まではバランスの良いキャラクターを作ろうとすると器用貧乏に陥りがち。特定用途に特化したキャラクターのほうが強い。3人の役割分担を考えながら組み合わせるとよい。
  •  ドローは最下位の魔法収集アビリティにすぎない(以前に執筆済み)。
  •  時期ごとの効果的な戦いかた。
  •  キャラクター育成に関する概念。最上位の能力値アビリティの有無でゲーム展開がまったく変わってしまうので「収集」のウエイトはとても高いと解釈してよい。
  •  チュートリアルについて。チュートリアルの効果的な読みかたについて解説。
  •  要所のFAQとボス攻略。
レベルについては2つの醍醐味に焦点を絞って解説してみたらどうだろう? 「レベルを抑えてあっさりと勝つ醍醐味」と「レベルを上げてバトルを楽しむ醍醐味」。どちらを楽しむのも一興。優劣はない。

 newtech2.vbs(仮称)制作メモ

  •  幾つかの虫を応急処置
  •  [〜]を入れ子に対応
  •  includealltextをinclude.unchangeに改名。
  •  幾つかの機能を追加
命令の追加。
end変換作業をそこで終了する。#end
naturalその範囲をそのまま文字列として<p>で囲んで表示。#natural
[〜]の特殊機能の追加(前回書き忘れ)。
[httpで始まるアドレス]リンクを貼る。
今後の展望。
  •  正規表現について分からない部分があるので研究。
  •  ファイルのパスにまつわる機能をどう実装するか。

 2004年6月17日(木)

試しに現在制作中のスクリプトを利用してこのページを作ってみた。
あっさりしすぎたかな?

 FF8アルティマニア再販

出版元のデジキューブが倒産し、入手困難な状況が続いていたFF8アルティマニアについて、オメガさんに掲示板でその後の情報を教えていただきました。
『FF8』と『FF9』のアルティマニアが6月25日に再刊行する事が決定したそうです。 

(掲示板のオメガさんの書き込みより引用
今までのアルティマニアにあった誤植などがどれぐらい訂正されているかが気になります。

 newtech2.vbs(仮称)制作メモ

まだβ版にも達していない実験バージョン。まだ虫取りしてないので実行しないで、ニヤニヤしながら眺めるに留めておくのが吉。

昨夜からの変更点。
  1.  複数ファイルの変換に対応。
  2.  命令の追加。let,join,include,includealltext
  3.  設定ファイル用の命令追加。include
  4.  カスタムコマンドのサポート。custom.*
  5.  プロパティのサポート。BeforeClose,TooClose,AutoUp,Tacitry,Natural
  6.  [uservar]と[<tag>]をサポート。
  7.  \[と\]をサポート。
基本命令。
コマンド名解説
closeグループの末端を示す。#close,h1
letユーザー変数の代入。ユーザー変数への参照は[(変数名)]で行う。#let,title,Test Page
include別のテキストファイルを現在の位置に挿入する。無限ループ対策は行っていないので使用には細心の注意を。#include,common.txt
includealltext対象の中身を全て文字列と見なしたうえでincludeを行う。仮の命令。#includealltext,common.txt
join処理するファイルの追加。
*ユーザー定義の命令。config.txtに登録して使用する。#h1,Test page
config.txtの表現。
名前=内容内容が一行の場合。
group:名前
(内容)
//
内容が複数行にわたる場合。
config.txtで指定できる機能。
head<html>〜<body>までを記述。
bottom</body>〜</html>までを記述。
ommitユーザー定義命令の省略を解釈する処理(executeされる)。
macro.*ユーザー定義のマクロ命令。
*.*ユーザー定義の命令のプロパティ。
config.txtで指定できるユーザー定義命令のプロパティ。
*.Openユーザー定義命令を実行するときに出力する文字列。p.Open=<p>
*.Closeユーザー定義命令を終了するときに出力する文字列。p.Close=</p>
*.Processユーザー定義命令中で行うvbsの命令。p.Process=This=This+"<br>"
*.Tacitrypの自動補足を行うかどうか。True / False。初期値はTruep.Tacitry=False
*.Natural<や>といったHTMLで特別な意味を持つ文字列を文字実体参照に変換しないかどうか。True / False。初期値はFalsehtml.Natural=False
*.BeforeCloseこのユーザー定義命令を実行する前に閉じるユーザー定義命令。セミコロンで囲む。h2.BeforeClose=;p;
*.TooCloseこのユーザー定義命令を閉じるときに一緒に閉じるユーザー定義命令。セミコロンで囲む。p.TooClose=;easytable;
*.AutoUpこのユーザー定義命令を実行する前に実行するユーザー定義命令(既に実行されているときは実行しない)。easytable.AutoUp=p
*.Process内で特別な意味を持つ変数や関数。
Thisその行の文字列。
今後の構想。
  •  #記号の変換をNatural系に併合。
  •  属性の変更と一時的な変更? (例)#atrr,ul,class="border"
  •  制御文字が存在する場合はエラーにする(内部で使用するため)。
  •  英大小文字を同一視する方向で動作を統一。
  •  変数のpublic/Privateの区別を厳密に。
できれば。
  •  ommitから正規表現を簡単に利用できる関数を用意したい。
個人的なメモ。
  •  <p>は<table>は含めるけど<ul>とかはだめ。

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