2005年7月〜11月分
	
	
 2005年11月3日(木) 21時45分頃
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 現在製作中のFF8特集のページにネタバレ防止機能を実験的に搭載
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精製などのアドバイスはまだクリアしていない人にも読んでほしいけど、まだクリアしていない人が読むにはネタバレが多すぎて危険なので、現在制作中のFF8特集のページにネタバレ防止機能を試しに付けてみた。
| 人名 | アルティミシア、アデル、イデア、エルオーネ、オダインなど | 
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| 単語 | 時間圧縮、魔女、力の継承、未来、幼馴染、孤児院など | 
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また、初見の驚きを大切にしたいので、
| G.F. | ギルガメッシュ、トンベリ、サボテンダー、エデンなど | 
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| アビリティ | 食べるなど | 
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最強や最強候補ということで、
| モンスター | オメガウェポン、アルテマウェポンなど | 
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| 魔法 | アルテマ、メテオ、アレイズ、トリプル、ペイン、オーラなど | 
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| 特殊技 | エンドオブハート、ショックウェーブパルサー、俺式ファイナルへヴン、ジエンド、ヴァリーなど(波動弾はどうしようか?) | 
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ネタバレ防止機能をオンにするとこういった単語が伏字になる。たとえば、
最初はJacaScriptで実装しようと思ったんだけど、閲覧者の中にJacaScriptをオフにしている人がどれだけいるのか分からないので、ページをネタバレ禁止と解禁で二重化して、JavaScriptがオフの環境でもネタバレが防止されたページを読めるようにした。
 2005年10月20日(木) 22時30分頃
アルティマニアにも掲載されていないG.F.のアビリティ習得順について調べた結果、意外なことが分かった。
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  ある程度の法則はあるようだが例外も多い。どうも機械的に順番を決めたわけではないようだ。   G.F.の性格に合わせてある程度特徴付けられている。たとえばイフリートやシヴァは召喚魔法+10〜30%を優先して覚えるが、セイレーンは召喚魔法+10%を覚えたあとGFHP+10〜20%を覚え、それから召喚魔法+20〜30%を覚えようとする。   ジャンクションアビリティや能力値を上昇させるアビリティを覚えるのはかなり後になる。  | 
特に興味深かったのは精製の扱いについて。
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  G.F.はまずG.F.強化系アビリティを優先して覚えようとする。これは広く知られていることだと思う。   G.F.強化系アビリティを覚えきったあとは続いて精製を覚えようとする傾向がある。   アビリティの習得順をG.F.に任せた場合はゲーム中盤で確実に精製を覚えることができる。  | 
全てのG.F.の習得順一覧を載せると逆に見るのが面倒になるので、ここでは試しに最初に手に入るケツァクウァトルとシヴァの習得順を載せてみる(他のG.F.の習得順は索引の各G.F.のページを参照のこと)。
|  | ケツァクウァトル | シヴァ | 
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| 1 | 召喚魔法+10% | 召喚魔法+10% | 
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| 2 | 召喚魔法+20% | 召喚魔法+20% | 
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| 3 | 召喚魔法+30% | 召喚魔法+30% | 
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| 4 | GFHP+10% | GFHP+10% | 
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| 5 | GFHP+20% | GFHP+20% | 
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| 6 | おうえん | おうえん | 
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| 7 | 雷魔法精製 | 冷気魔法精製 | 
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| 8 | 中クラス魔法精製 | 体力J | 
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| 9 | HPJ | 体力+20% | 
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| 10 | 魔力+20% | 体力+40% | 
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| 11 | 魔力+40% | 精神+20% | 
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| 12 | 属性攻撃J | 精神+40% | 
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| 13 | 体力J | 属性防御J | 
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| 14 | 属性防御J | 属性防御J×2 | 
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| 15 | 属性防御J×2 | 力J | 
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| 16 | カード | 属性攻撃J | 
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| 17 | カード変化 | - | 
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序盤は召喚&ドロー、中盤で精製を覚えて、終盤は能力値をガツガツ高めて特殊技、おまけでカード、って流れか。となるとFF8のアビリティ習得順は、
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  自分で決める自信のない人は習得順をG.F.に任せれば少なくとも精製を見落とすことは無くなる   自分で習得順を決める場合は完全な自己責任…精製を覚える時期は早くなるかもしれないし遅くなるかもしれない   初心者は習得順をG.F.に任せればいいし、中級者以上は習得順を自分で決めればいい  | 
これでやっと、FF8のあのアビリティシステムの意図が分かったような気がする。いつも思うのだが、種はこんなにシンプルなのに実際のゲームになるとなんであんなに見通しが悪いんだろうか。
 2005年10月20日(木) 0時30分頃
FF8の用語の中にはRPGファンのあいだで一般的に使われる言葉と違う意味の言葉も多い。たとえば一般的なRPGでフィールドと呼ばれる野外の移動画面のことをFF8ではワールドマップと呼ぶ。サイトでFF8に関する話題を出すときは、FF8独自の用語を貫くか、それとも他のRPGの用語を用いるか。どちらがいいのか未だ迷っている。
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  戦利品や盗品の種別をどう表現するか。FF8のアビリティ『レアアイテム』との兼ね合いを踏まえて、通常(7割)、レア(2割)、超レア(0.5割×2)の3段階でいってみようか?   キャラアビリティやパーティーアビリティをキャラクターにセットすることを一行ヘルプでは“アビリティを装備”と表現しているので、これからはこのサイトでもその呼びかたで統一しようと思う。   FF8でワールドマップというと、野外の移動画面とその地図の2つの意味があるようだ。混乱を避けるために前者をワールドマップ画面と呼ぶ? …それでも混乱を招きそうだ。さて、どうする?  | 
まだどう表記するか考えが固まっていない用語がけっこうある。その辺もおって考えていこう。
キーワードを追加。中身はまだ下書きレベルなので見る必要はないです。
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  Disc1   Disc2   Disc3   Disc4   プレイステーション   アビリティ   コマンドアビリティ   G.Fアビリティ   キャラアビリティ   パーティーアビリティ   ジャンクションアビリティ   メニューアビリティ   ジャンクション   レベル   召喚魔法   ギル   ボスモンスター   ペットショップ   戦利品   カーソル   ATBゲージ   魔法ダメージ  | 
 2005年10月16日(日) 21時00分頃
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  索引に店と地方を追加した。   アイテムページに販売店リストを追加した。   スペースを含むキーワードを正しく認識しない不具合を一部解決した(まだ完全には解決していないです)。   一行HELPの幾つかの項目に入っていた余計な改行を取り除いた。  | 
 
 2005年10月15日(土) 7時15分頃
だいぶ枠組みが出来上がってきたかな?
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  青魔法のページに覚えるのに必要なアイテム名を追加。   アイテムのページに一行HELPの解説を掲載した。   魔法のページに一行HELPの解説を掲載した。   一覧の冒頭にあいうえお順のリンクをつけた。   建造物等の名前と地名を追加。現在は所属のみを綴った簡単な解説のみ。  | 
地名や建造物のページにはいずれマップを載せて位置が簡単に分かるようにしたい。
FF8に存在する8つの地域を分かり易いよう色分けしてみた(F.H.や海洋調査人工島の所属は不明)。
色の内訳。
| バラム | 赤 | 
| ドール | 黄 | 
| ガルバディア | 緑 | 
| ティンバー | 茶 | 
| ウィンヒル | 青 | 
| セントラ | 橙 | 
| トラビア | 水 | 
| エスタ | 桃 | 
ティンバーが思ったより広い。エスタの勢力が南の大陸の東部まで伸びているのも不気味だ。
 2005年10月12日(水) 22時00分頃
FF8特集に 
Pickup のページを追加しました。PickUPでは“索引”に掲載されているたくさんのページの中から面白そうなものをピックアップしてリンクを張っていきます。
α版から百余日。ついにSleipnir2.00の正式版が出た!
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  Sleipnirは日本で3番目のシェアを持つインターネットブラウザ。   約1年ほど前、空き巣にソースコードごとPCを盗まれて開発中止に。   作者は会社を設立してバージョン2をゼロから作りあげた。  | 
開発中止を知った当時は、その1年後に新バージョンが出るなんて夢にも思わなかったねえ。しみじみ…。
Sleipnir2.00の最大の特徴はプラグインによる柔軟な拡張性。…なんだけど、
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  今日ようやく正式版が出たばかり。肝心のプラグインはまだ殆ど存在しない。   正式版を名乗っているけどまだ助走している段階だと思ってしまっていい。   Sleipnir2.00に移行するのはプラグインが出揃ってからでも十分だと思う。  | 
私は怒涛のアップデートが楽しくて既にSleipnir2に移行してしまったけど、そういうのに興味ない人はもう半年ぐらい待ったほうがいいかも。
 2005年10月11日(水) 22時15分頃
今日のこの考察でFF8についての設計上の疑問はおおよそ解けるかな?
アルティマニアに製作者の興味深い発言が載っている。
北瀬 最初はゲーム全体の長さをコンパクトにして、1回ざっとプレイすると短いんだけど、あとから何回も遊べるように、中身の密度を濃くしていこうと思ってたんです。ところが、シナリオであったりムービーであったりバトルであったり、アイテムのデータだったり、カードゲームだったり、そういう個々の要素の密度を濃くしていったら、結果的に全体がすごいボリュームになってしまったと。僕自身、開発の後半のころになって、「あっ、こんなにボリュームがあったんだ」とびっくりしたんですけどね。FF8アルティマニアp.464より
もともとFF8は何度も繰り返し遊ぶ前提で作られはじめたゲームだった……そう言われてみると確かに納得できることがいっぱいある。
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  単純なレベル制だと遊び直すたびにキャラクターを育てなおさなくてはいけない。FF8の成長の中心はレベルではなくジャンクションなので、レベル制に比べてキャラクターを育てなおす労力が小さい。たとえばFF8でHP9999にするにはアレイズとHP+80%とHP+40%の3つを揃えるだけでよい。   FF8では“知識”がものすごく重要になる。たとえばセイレーンのアビリティのうち生命魔法精製と道具精製を最優先で覚えるべきだ、とか。だから予備知識のない1周目と、前のプレイの知識が活かせる2周目以降はゲームの感触がぜんぜん違う。FF8は何度も繰り返し遊んで最効率のパターンを模索していくゲームだったのかもしれない。   レベル連動制はゲームを繰り返し遊んでも飽きないようにさせるための仕掛けだったのかもしれない。「2周目は低レベルクリアを目指してみよう」とか「3周目はレベル100クリアを目指してみよう」とか。攻略本や攻略サイトに頼らなければ、低レベルと高レベルの双方を遊んでみないとどちらが好ましいのか分からないし。   たかがミニゲームのカードにあんなに力が入っているのは2周目以降の大きな“目玉”の1つだったからなのかも。話の続きが見たくてどんどん先に進みたいプレイヤーにとってはカードゲームのやりこみ度の高さは邪魔にしかならないが、FF8が何度も遊ぶ前提のゲームならば、1周目は一気にクリアを目指し、カードやりこみは2周目以降に回せる。   強い魔法を集めるとキャラクターがあっという間に育つのは、もともとFF8が少ないプレイ時間を想定していたためなのかもしれない。   エンディングを見てやっと意味が分かるオープニング、初プレイ時は訳の分からないエルオーネの行動、エンディングを見るまで意味の分からないクレイマー夫妻の意味深な発言…etc。FF8はシナリオも何週も遊ぶ前提で組まれていたようだ。  | 
しかし、作りこみすぎて1週の長さが今までのFFと同程度になってしまい『1周が短くて何度でも遊べる』という当初の目標から掛け離れてしまったことで、そういった工夫の殆どが当初の政策方針を知らないプレイヤーにとって不可解な謎仕様だらけになってしまったのでは?
ちなみにFF製作チームはFF10-2でもう1度『1周が短くて何度でも遊べる』ゲームに挑戦している。
 2005年10月11日(火) 19時30分頃
キーワード機能に特殊技、属性、ステータスを一応追加しました。現在のキーワード総数はエイリアスを含めて1053。ここからは個々のキーワードの解説を充実させることと不具合の解消に力を入れていきます。
 2005年10月10日(月) 6時40分頃
キーワード機能にG.F.とカードを追加しました。現在のキーワード総数はエイリアスを含めて952。
ちょっと古い話題だけど、
ファミ通.com10月5日の記事の下のほうにDS版FF3の画面写真が載っている。あの当時を懐かしんでもらうことよりも、FF3を遊んだことのない新しい世代に楽しんでもらうことに力を入れているみたいだ。完全移植はレボのバーチャルコンソールでやってくれるだろうし、そういう意味で今回のリメイクはものすごく安心できる。何がどう変わるんだろう? 好奇心が疼く。
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  ジョブはどうなる?弱くて使いにくかったジョブの強化などの変更は行われるのだろうか?   キャパシティの扱いはどうなる?思いきって廃止か、それとも新たな意味をもたせるのか。   本で敵をどつく学者を今の映像技術で表現したら楽しいことになりそうだ。   FF3は名曲揃いだった。PSGがきれいだったことを思い出す。それがDSの音源でどう変わるのか。   闇の世界が気になる。単なるダンジョンのままでいくか、それとも何らかのアレンジを加えてくるか。   戦闘画面のキャラクターの姿が一般人風なのが気になる。あれ、たまねぎ戦士なんだろうか?   ザンデ専用曲くるか!?  | 
あと、ふと思ったんだけど、FF9をこういう絵柄で作り直してDSに移植すればFF9再評価の良いきっかけになるんじゃないかな?
 2005年10月7日(金) 19時15分頃
お待たせしました。久しぶりの更新は地味だけど大きいもの、おそらくFF8サイトとしては世界初の試みだと思います。今はまだ大した内容ではありませんが少しずつ育てて最終的にはこのサイトの大きな売りの1つにしたいと考えています。
FF8特集(新サーバー側)の殆どのページにキーワード機能を付けました。
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  文中のモンスター名やアイテム名をクリックすると解説ページに飛びます。   実態は単なるリンクですのでJavascriptをオフにしていても利用できます。   戻るときはブラウザの機能で元のページに戻ってください。  | 
今後の展望。
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  人名、G.F.名、カード名、敵の特殊行動、制作スタッフなどのキーワードも追加したい。   目次機能の強化と整理。あいうえお順のほかカテゴリー別のページも用意したい。   各ページの解説を充実させたい。現在はまだ最低限の解説しかないので。  | 
以前2005年内の完成を目指すと書きましたが、なかなか更新できないのでその予定は達成できそうにありません(本当はこのキーワード機能も2月の段階で搭載したかった…)。不本意ですが完成の予定を2006年度内に延期します。閲覧者の皆さんには迷惑を掛けてしまって申し訳ないです。
 2005年8月31日(水) 1時00分頃
索引に10項目。
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  自爆   トンベリ   暗黒   防御   メルトドラゴン   オメガウェポン   カトブレパス   ゲスパー   バハムートのカード   キスティスのカード  | 
 
 2005年8月29日(月) 23時30分頃
索引に8つ追加。
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  破壊弾   徹甲弾   アイテム   弾丸   一覧   バイトバグ   グヘイスアイ   ケダチク  | 
 
 2005年8月28日(日) 12時15分頃
索引に6つ追加。
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  ウェンディゴ   鉄球   鉄パイプ   ブラックホール   限界ダメージ   ライオン  | 
 
 2005年8月22日(月) 19時45分頃
スクウェアエニックスがタイトーを子会社化するという。すごい時代になったもんだ。
索引に10つ追加。
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  創造主   モンスター   地球   素肌にジャケット【美少女編】   アートっぽい人   ウェンブリー・ダナー   ポーブとパミドール   女の子狩り   矛盾?   19年前  | 
今はFF8に注力しているけど、FF8のほうがひと段落したら、別のゲームでもこういう索引を作ってみたい。
 
 2005年8月22日(月) 0時30分頃
昔パワーグローブというグローブ型のコントローラーがあったね。あれはまさに革命的なデバイスだった。なんかもう見た目のインパクトだけで最強だと思ったね。あれほど21世紀を感じさせるコントローラーはなかった。…革命か。
索引に5つ追加。
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  オーラ   オーラストーン   サポート魔法   鉄パイプ   ちからだすき  | 
時間に余裕があるときに更新しておかないと。。。忙しくなったらまたいつ更新できるか分からないし。
 2005年8月21日(日) 11時45分頃
索引に5つ追加。
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  エスタ   エスタ大陸   オダイン博士   電波障害   20年前  | 
今はまだあいうえお順だけだけど、項目が揃ってきたらカテゴリー別のメニューも用意したい。そうすればきっと便利になる。
 2005年8月20日(土) 8時00分頃
次はいつ更新できるか分からないので今のうちに更新。
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  魔女戦争   大統領   伝説   熱血けんすい伝説   時間圧縮   アルティマニア非掲載情報   特殊技の発動率   FF8式ユーモア  | 
索引に以上の項目を追加。今まで置く場所に困っていた“熱血けんすい伝説”みたいな小ネタを紹介できるという点でこの方式はけっこうやり易いかも…?
 2005年8月20日(土) 8時00分頃
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  実験的にFF8コーナーに(索引)を置くことにした。もうちょっと育ててみてモノになるかどうかを判断したい。   ツリー型掲示板のログを復旧中。もう暫く掛かる予感。  | 
 
 2005年8月5日(金) 6時30分頃
今さらだけどデビルサマナー新作が出ることを知った(
公式サイト)。うほっ、濃すぎ。今までにない未知の体験が楽しめそうで血が騒ぐなあ。これ、サマナーファンより大正時代マニアとか怪談モノフェチのあいだで人気が出そうな予感。システムのほうはバトルシステム全面改装しているみたいなので不安もあるけどノクターンの新バトルが楽しかったので期待してみる。気持ちが昂ぶってきたので久しぶりにデビサマ聞いてみる。やっぱ良いねえ。
今年の冬〜春に掛けてはFF12といいこれといい忙しくなりそうだ。…俺、サイト更新すらままならないのにプレイ時間があるのかなあ。
先月30日に書いたシナリオ解説の再構築に手をつけた。今までに書いてきたことを分かり易く書き直す作業が中心なので、以前からこのサイトを読んでくださっている人は読まなくても大丈夫です。
 2005年8月2日(火) 23時20分頃
5回目〜。
| HP | 特殊技 | 内訳 | 
|---|
| 499/9999 | 100回中56回 | ×○×○×○○○○○○×○○×○○×○××○×○××××××○×○○×××××○○×○×○×○○×○○○×××○○××××××○○○××○○○○×○○○○○○×××○×○○○×○○○○×○○○○○×○ | 
| 1499/9999 | 100回中34回 | ×××○×××××××××○○××○○○×○○×○○○×××○×××○○×○○×××××○○×○×××○○××○×○○○××××○×○×××××××○×××○××○×××××××○×××○×○○××× | 
| 2499/9999 | 100回中13回 | ×○××××××××××××○×××××××××××××○○×××××××××××××××××○××○××○××○××××××××××○×××○××××○×○×××××××××××××××××××○× | 
HPを最大値の5%程度まで下げても思ったほど発動率は上がらない。あまりHPを低くしすぎても旨味はそれほどないってことか。特殊技狙いでHPを下げるときは最大値の10%程度を目安にすればいいのかな?
ちょっとメモ。
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  掲示板のレスと復帰とまとめ ←最優先   掲示板のリメイク案スレのサポートページ(みんなが書いた案をまとめたり紹介したり)   FF8のシステムを体系的に学びたい人向けの本格的な解説  | 
ツリー型掲示板、書き込み数が1000以上あるんだがどうやって復旧させよか…。
 2005年8月2日(火) 0時20分頃
松野さんFF12のプロデューサーを降板 →
●
現在のFF12開発スタッフ一覧 →
●
 2005年8月1日(月) 6時30分頃
ツリー型掲示板のレンタル元にすらアクセスできない状態が半月以上続いている。どうもレンタル元が潰れたらしい。なんか対策を考えないとなあ。一応、前日までのログは保存してあるので、まずそれを公開して…。
というわけで今度は499、1499、2499の調査。HP9999のキャラクターに薬の知識+フェニックスの尾するとHPが2499で回復することと、サボテンダーの針千本のダメージが1000固定であることを利用して測定。
| HP | 特殊技 | 内訳 | 
|---|
| 499/9999 | 100回中58回 | ○×○○○××○○○×○×○××○○○○○○×○○×○○○○×○○×○○×○○×○××○×××××××○×○○○×××○○○○×○×○○○×○○○×××○○××××○××○○××○○○○×○○○○○○ | 
| 1499/9999 | 100回中38回 | ○×○×○×○××○○○×○○○×○××××××○×○×××○×××○××○○××××××○○○×××○×○×○×○×××○○○○×○××××○××○×○××○×××○×○×○○×××××××○××× | 
| 2499/9999 | 100回中13回 | ×××××○×××○○×××××××××××××××××○○××××××○×××××○××××××××××○×××○××××××××××××××××××××××○×××××○×○××××××××××○ | 
当然のことだけど、三角ボタンを連打して特殊技を強引に出しながら戦った場合、そういうことをしないで戦った場合に比べて、より短いターン、より短い時間で敵を倒すことができる。プレイヤーによって『FF8は敵が弱すぎ』『FF8は敵が強すぎ』と正反対の感想が出てしまう理由の1つは、三角ボタン連打による特殊技の強制発動の存在にあるのかもしれない。
 2005年7月31日(日) 13時50分頃
これで3回目。
| HP | 特殊技 | 内訳 | 
|---|
| 1002/9999 | 100回中45回 | ○○×××○○○×××○○○×○×○××○○○○○○×○×××○○××○○×○○×○○×○××○×○×××××○○○○×××××○○×○×○○×××○××○×○××○○○×××○×××××××××○× | 
| 2002/9999 | 100回中26回 | ×××○×××○○×○××××××○○×○×××○○××××××××○×○○××××○×○×××××××○××××××××××○××○×××××○×××××○××××○××○×○××××○×○×○×○ | 
| 3002/9999 | 100回中5回 | ○×××××○××××××○××××××××××××××××××××××××○××××××××××××××××××○×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××× | 
1002、2002、3002の発動率はおおよそ見えてきた。次は他のHPのときの発動率を調べてみるかな?
 2005年7月30日(土) 20時55分頃
FF12の発売日が2006年3月16日に決まった。その頃にはもうXBOX360は発売されているので、映像よりも中身で勝負することになりそう。次世代機に負けない中身の充実した作品になってほしい。期待。
シナリオ解説の流れや展開がまだ納得できないので見直したい。
| 現行 | 新案(まだ仮のもの) | 
|---|
| 本当のあらすじ スコールの悩み
 リノアの成長
 | 本当のあらすじ 魔女と騎士
 少年少女
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| シナリオQ&A シナリオ推測
 FF8のテーマ
 | スコールの悩み リノアの成長
 正反対の2人
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| 半人前 仲間の存在
 成長物語
 | FF8のテーマ もう1つの絆
 FF8の特徴
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| 魔女と騎士 ガーデンの真実
 歴史と神話
 | シナリオFAQ シナリオ推測
 シナリオ考察
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| 赤ん坊はどこに? 考察
 いろいろな説
 | 赤ん坊はどこに? 歴史と神話
 いろいろな説
 | 
魔女と騎士の書き直し案。
| 魔女の正体 | 既存のもの | 
| 魔女が負うリスク | 既存のもの | 
| 魔女の騎士 | 既存のもの | 
| シドの正体 | 他ページから移転 | 
| アルティミシアの目的 | 他ページから移転 | 
| 時間圧縮の動機 | 他ページから移転 | 
| アルティミシアとサイファー | 他ページから移転 | 
少年少女の構成案。
| 人間を超えた力 | 旧『半人前』から移転 | 
| 半人前 | 旧『半人前』から移転 | 
| 仲間の存在 | 旧『仲間の存在』から移転 | 
| ノーグの謀略 | 旧『ガーデンの真実』から移転 | 
| シドの考え | 書き下ろし | 
スコールの悩みの変更案(まだ検討中)。
| 
  冒頭にスコールはクールじゃないという趣旨の紹介を載せるという手もある。   黙っているからクールに見えるだけで実はスコールって喜怒哀楽が激しい。   「復讐してやる」とか「あん?」とか主人公の王道を外れまくっているところも彼の味。  | 
正反対の2人の構成案。
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  スコールとリノアは性格も経歴も正反対だと言う話。   そんな2人が少しずつ相手の影響に感化されていくという話。   リノア以外のヒロインだと話の趣旨が変わってしまうという話。   FF8はプレイヤーに恋愛の疑似体験をさせることには殆ど力を入れていないという話。  | 
もう1つの絆の構成案。
| 
  風紀委員の考える友情について。   アーヴァインにとっての友情について。   ラグナの愛と友情、勇気の大作戦の発言。  | 
その他。
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  FF8の特徴は旧『成長物語』の題名を変えたものになるかな?   シナリオFAQ以降は暫定的なもの。変更される可能性大。  | 
さあ頑張るぞ。
 2005年7月30日(土) 8時25分頃
というわけで2回目。
| HP | 特殊技 | 内訳 | 
|---|
| 1002/9999 | 100回中48回 | ×○×○×○○○×○○○○○×○×○×○×○×○○×○×××○××○×××○×××○×○○○×××○○○×○○○○○×○×××○○○××○○×○○×○○×○××○×○××○○×××○××××××××× | 
| 2002/9999 | 100回中29回 | ××○×××○×××○○×○○×××××○○×○×××○○×××××○×○×○○××××○×○×××××○×××××××××××○××○××××○×××××○×××××○×○×○××××○×○×○×○ | 
| 3002/9999 | 100回中2回 | ×××××××××××○×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××○×××××××××××××××××××××××××××× | 
FF8はよく『特殊技をひたすら連発するだけ』の単調な戦闘だと言われるけど、そのように言われてしまうのも三角ボタン連打で強引に特殊技を出せてしまうから。もしも三角ボタンを連打しても特殊技を強引に出すことができなければ、
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  確かに特殊技は強い。ものすごく強い。   でも毎ターン必ず出せるわけではない。   特殊技を出せなかったターンこそ特殊技以外のコマンドの出番。  | 
FF8の特殊技システムは本来、特殊技の爽快感を前面に押し出しながらも、他の攻撃手段の出番も残した、バランス感覚に富んだものなんだけど、三角ボタン連打による特殊技の強制発動がそれを台無しにしてしまっている。
モンスター相手になにかの調査を行うときの初歩の初歩。
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  ギルガメシュの乱入を気をつける   アンジェロの乱入にも気をつける   相手の行動を封じるときはスリプルとストップを重ね掛けしておくとよい  | 
FF8では魔法の効果の延長はできない。ストップが解除されたのを確認してから改めてストップを唱えければいけないのだけど、そのあいだのゲージ上昇をスリプルで防ぐことで、より効率よく調査できる。
 2005年7月29日(金) 21時25分頃
三角ボタン連打による特殊技の強制発動がFF8のゲームバランスに与えている影響を知りたくて、特殊技の発動率を改めて調査することにした。今日はとりあえず第1回。
| HP | 特殊技 | コメント | 
|---|
| 1002/9999 | 100回中48回 | 約5割と思っておけばいいかな? | 
| 2002/9999 | 100回中23回 | 2割〜2割5分のあいだか | 
| 3002/9999 | 100回中4回 | 約0割5分?もっと調べたほうが良さそう | 
アルティマニアにはHPを32%以下にすれば特殊技を出せると書かれているけど、現実には、最大値の30%程度だと特殊技はまず出ない。ストレスなく戦いたいなら、もうちょっとHPを下げたほうがいい。
内訳。
| 1002/9999 | ××○××××○○××○××○×××○○○×○○○○○××○×○×○×○×○○×××××○○××○○○×○○○○○○×××○××○○×○○×○○○○×○×××○○××××××××○○○○○××××○× | 
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※HP9999のキャラクターに8回グラビデするとHPが1002になることを利用してこの調査を行った。
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