2005年1月〜7月分
2005年7月14日(木)
既プレイ者向けのページの現在の構成を少し変更。12の誤解をシステムFAQとシナリオFAQに分けてみた。
『FF8の新常識』と『シナリオ解説』のトップページの構成も変更した。この2つのページには1つのカテゴリーに最大5つのコーナーがぶら下がっていたのだけど、5つだとぱっと見て分かりづらいだろうと思い、カテゴリーを増やして1つのカテゴリーにぶら下げるコーナーの量を減らしてみた。
ツリー型掲示板にアクセスできない。サーバそのものが逝ってるのかな? もう暫く様子を見て駄目だったら対策を考えよう。
2005年7月11日(月)
新草案のシナリオ解説の『本当のあらすじ』の引用予定の部分に引用文を置いた。
暫くは新草案の整理が中心になりそう。脇役特集や歴代FFとの比較研究なんかは書いていて楽しそうなので、できるだけ後回し。
2005年7月8日(金)
新草案に初心者のための「12の誤解」を追加。初心者用のページなので目新しい話題はなし。既出の話題をまとめたもの。
MacOSのSafariとKDEのKonquerorでメニューが崩れるようなので修正中。
2005年7月3日(日)
今だからこそ新草案の「機種ごとの違い」を「移植版について」に変更。それに合わせて内容も修正。
RPG経験者向けの「説明書++」を追加した。
攻略ガイドと攻略データを入り口を1つにまとめた。
AA貼るヒマがないので脚本だけでも。
先生 | DQ6は職業勇者を採用した初めての作品。勇者が一介の職業に堕ちるなんて…と当時はよく文句を言われました。 |
先生 | しかしどうしてDQ6では誰でも努力しだいで勇者に転職できるのでしょう?なんで勇者が職業なのでしょうか? |
先生 | …もしかしたらDQ6の職業勇者は夢が生み出したものかもしれません。 |
先生 | 皆さんも御存知のようにDQ6の夢の世界は夜に見る夢が具現化した世界ではなく、将来の夢とか未来の夢といった人々の願望が具現化した世界でした。 |
先生 | そしてDQ6で転職できるのも夢の世界にあるダーマ神殿。 |
先生 | もしかしたらDQ6の職業勇者とは、人々の「俺も勇者になりたい」という想いが形になったものではないでしょうか? |
先生 | 大工の息子だって勇者になりたい。スライムだって勇者になりたい。ボストロールだって勇者になりたい…。 |
先生 | そういう人々やモンスターの夢が具現化した結果が、努力しだいで誰でも勇者になれるDQ6の転職システムだったのかもしれませんね。 |
続き。
生徒 | 先生! DQ6の勇者が夢の世界の産物だとしたらDQ7の勇者はどうするんですか! |
先生 | そもそもDQ6とDQ7が同じ世界の話とは限りません。ただ、もしもDQシリーズの世界が全て繋がっているのであれば、DQ7は夢の世界の出来事なのかもしれませんね。 |
生徒 | えー!? |
先生 | よく考えてみてください。DQ5とDQ7ではどちらも過去の世界に飛ぶことが出来ます。 |
先生 | しかしDQ5の世界では過去に行っても歴史を変えることができません。“未来の自分と会いゴールドオーブを見せること”だって最初から確定していることです。それに対してDQ7では過去に介入して歴史を変えまくりです。 |
先生 | DQ5とDQ7はどうして同じドラゴンクエストシリーズなのにこうも違うのか? |
先生 | DQ5は現実世界の話なので過去は変えられない。DQ7は夢の世界の話なので過去を自由に変えられる。…そう考えれば疑問が綺麗に解けるのです。 |
先生 | …もしもDQの世界が全て繋がっていたら、という前提に基づいた話ですけどね。 |
今日はもう1本。
生徒 | 先生、大変です! |
先生 | どうしました? |
生徒 | 久しぶりにDQ6を遊んでいたらトンデモない台詞が…! |
先生 | …と言いますと? |
※ | ※グレイス城の台詞を引用 |
先生 | ちょ…ちょっと待ってください。これって…。 |
生徒 | そうなんですよ。DQ6には伝説の装備に認められた真の勇者が、ダーマで転職できる職業勇者とは別にいたんです! |
先生 | どうしてそんな重要なことが今まで語られずに…? |
生徒 | これを見てください。 |
※ | ※グレイス城の台詞を引用 |
先生 | !! |
先生 | デスタムーアは見た目がアレなだけで実は本当にすごい大魔王だったんですね。現実世界から勇者伝説そのものを消し去ってしまったなんて…。 |
2005年7月2日(土)
今だからこそFF8新草案の「FF8ってなに?」の書き直しと「勝てないときは」の追加を行った。
Sleipnir2の開発中バージョンが出たのでさっそく触ってみた。
- 今はまだユーザーの目に見える部分の機能はIEに毛が生えた程度しかない
- でも普段ユーザーの目に見えないプラグイン機能の土台の部分はがっちり組まれていた
- 今はまだ実用に耐えないけど土台がしっかりしているので将来はすごいことになりそう
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まだUIがないので設定ファイルをテキストエディタで直接書き換えないといけないんだけど、IEレンタリングエンジンを外して純Geckoブラウザにしたり、タブもアドレスバーもエクスプローラバーも外してIEもどきにするとか、かなり楽しいことができた。そのうえ、
- DLL化しているから当たり前と言えば当たり前だけど個々のプラグインがものすごく軽い
- 実は現行のアルファ1版ですら40個以上のプラグインが乗っているのだけどそれを感じさせない
- この軽さは開発が進みプラグインが充実していくほど大きな武器になる
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Sleipnir2のプラグインの軽さはプラットフォームを1つ(この場合はWindows)に固定しているお陰なので、速度や効率を犠牲にしてWindwos以外のOSでも動作するようにしているFirefoxとの棲み分けも大丈夫そうだ。
- 制作するうえで最も厄介な土台の部分はもう完成している
- 定番プラグインは前作を作った経験が活きる
- たぶん皆が思っているより早く前作相当のブラウザになるんじゃないかな?
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Sleipnir2以外の開発の仕事が忙しくなるとどうなるか分からないけど。
Sleipnir2はまだプラグインの扱いがはっきりしていない。
- プラグインは作者だけしか作れない
- プラグインは作者と契約した会社や団体等しか作れない
- プラグインの仕様が公開されて開発環境さえあれば誰でも作れる
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もしも3だったらとても楽しいことになる。誰かが特定の掲示板に特化したBrowserプラグインを用意するとか、誰かがKHTMLのエンジン移植しちゃうとかw(さすがにこれは冗談だけど)。プラグインを制作するだけでもそれなりの技術が必要なので、プラグインの数はそれほど増えないだろうけどプラグインの平均的な質はかなり高いものになるのではないかと思う。
1か2だとコミュニティにとってはけっこうきついことになるかもしれない。作者の今までの人柄から考えると3が濃厚だと思うけど、作者の人柄がFenrirという会社の方針にどれだけ反映されるか現段階ではよく分からない。今は祈るのみ。
それともう1つ。GeckoとIEのダブルエンジンを搭載したことがゆくゆく大きな重荷になっていく予感がする。杞憂に終わるといいんだけど…。
昨日公開されたアルファ版は一般ユーザーには面白い内容ではないと思う。Stylesフォルダ内の設定ファイルの中を見てハァハァできる人向けとでもいうか。一般ユーザーがアルファ版(まだデバッグどころか仕様すら固まっていない状態)の意味も分からずアルファ版をDLして失望しないか不安だ。
Fenrirは若く新しい会社なので、つまらないところで躓いて自爆をしてしまうんじゃないかと不安がある。でも同時に、今までにない何かをしてくれるんじゃないかという期待もある。夜中に代表取締役が自らプラグインをアップしてくれる会社なんてそうそうない(笑)し、頑張ってほしい。
2005年6月30日(木)
今日の更新。
- FF8新草案のトップページ等を更新。
- 入り口を3つに分けて細かい修正を加えただけで内容自体は前と変わってないです。
- 内容はこれから充実させていく予定。
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掲示板について。
- お待たせしました。
- 古い書きこみから順番に更新していきます。
- 毎日少しずつレスしていきます。もう暫くお待ちください。m(__)m
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2005年5月18日(水)
書きたい題材はいっぱいあるけど更新する時間がない。
なんとか少しずつでも更新していくので気長に待ってて。。。
掲示板のレスも待ってて。。。
みんな、ごめんね。m(__)m
2005年4月24日(日)
昨日のFF8システム考察に敵の強さとゲームのヒントの2択についての解説を追加。
3-6はいずれ紹介する7-9と組み合わせると面白いことになる。
3-1 | ポーションを使えばG.F.のHPを回復させられる | × |
3-2 | 魔法を入手するにはバトル中にドローするしかない | × |
3-3 | セルフィの武器はヌンチャクである | ○ |
3-4 | 武器の改造は代金をはらうだけでやってもらえる | × |
3-5 | 敵に最後の一撃を与えた者は、その分だけ多くの経験値がもらえる | ○ |
3-6 | G.F.にもレベルがあり、レベルの高い方が強力な攻撃ができる | ○ |
3-7 | 「!」はコマンドアビリティを表す | ○ |
3-8 | キャラ、パーティアビリティは、あわせて1人で最大5つまでセットできるようになる | × |
3-9 | コマンドアビリティはキャラクターにセットしないと使えない | ○ |
3-10 | APとはACTION POINTのことである | × |
2005年4月23日(土)
FF8システム考察 | 今までに調べたシステム関係の研究をまとめてみた。まとめなので既出の話題も。とりあえず骨格。少しずつ中身を充実させていくつもり。 |
2005年4月22日(金)
FF8って対台詞が大好きだ。前にも幾つか紹介したけど、今回はこんなものを。
A | シド「君たちには単なる傭兵になって欲しくありません。命令に従うだけの兵士にはなって欲しくないのですねえ。私は…」 |
B | リノア「まともに突入してもやられちゃうよね」 スコール「俺たちのことは気にするな。俺たちはあんたの決定に従って、あんたの敵と戦う。それが俺たちの仕事なんだ」 リノア「決定に従う? それが仕事? 命令に従うだけなんて、と〜っても楽な人生よね」 スコール「なんとでも言えよ」 |
C | スコール「エルオーネ! お願いだ。オレは自分でこんなに考えて何かをしたいと思ったこと、初めてなんだ。オレを…オレをリノアに!」 |
序盤のシドの発言って、SeeDの本当の意義を知ったうえで振り返るとすごく興味深い。物語前半のスコールの言葉が後半で思いっきり覆されるのも見物だね。
2005年4月21日(木)
MAINICHI interractiveのインタビュー記事より
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http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/ff/miryoku/index.html にはFF8制作のキーマン2人に対するインタビューが掲載されている。このインタビューが為されたのは1999年1月29日、FF8発売の約2週間前だ。FF8制作スタッフが自分の作った作品にどういう認識を抱いていたのかよく分かる貴重な資料になっている。
※以下の引用内の強調は筆者が付けたもの。
このインタビューではFF8の核となるシステム精製について、こんな風に語っている。
伊藤 システム全体の考え方で、最初からリサイクルという考え方を導入したことが特徴です。たとえばポーション(いちばん初期段階の回復アイテム)をいくつか合成するとハイポーション(少し威力の高い回復アイテム)が作れるとか。あるいはアイテムから魔法を合成するとか。
もっとも、そのためには「精製アビリティ」という能力を、どこかで獲得しなくてはならないのですが。このリサイクルによって、最終的には大量に余ってしまうようなアイテムが有効活用できます。
これは驚いた。なんかすごい発言してる。『特徴』とまで言いきっているし。
カード変化を利用したパワーアップについては、こんな風に語っている。
賭けるのはモンスターカード。モンスターを倒したときに得られて、いろいろ役立つアイテムの一種ですが、それがゲームでも獲得できるために、ゲーム進行にも欠かせない仕組みになるのです。
北瀬 カードのなかには世界に1枚しかないレアカードがあって、強力アイテムと交換できるのですが、それを使ってしまうか、カード収集のために残しておくか。こうなると私は性格として使えない質なんですけどね。このカードをどう扱うかによって、ゲームの性質が変わってしまうわけです。
この発言も発売前のものなのか…。なんか衝撃的な発言だなあ。
ポケステについては、
伊藤 トップの能力は1000分の1です。第2段階から第6段階までが合わせて50か60というところです。だいたい学校というのは1000人ぐらいですから、そこに1つ。1つでもあれば、その所有者が人気者となって最終的にその番号がまんえんするという仕組みです。
なるほど、ポケステごとに初期ランクが決まっているのは、プレイヤー間のコミュニケーションを狙ってのことなのか。
アイディアはまあ悪くないんじゃないか。クリアに関係ないおまけ要素だし。ただ、
- ポケステの値段が高い…FF8と合わせると1万円を超えてしまう
- FF8発売当時ポケステが品薄で入手できなかったのも逆風になっている
- 小さな学校やゲーム遊ばない子の存在を考慮に入れていない(1/100ぐらいでいいのでは?)
- 『おでかけチョコボ』は純粋にゲームとしての底が浅い
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こういった点でつらかった。上2つはSCEの問題で、下2つはスクウェアの問題かな。この辺の問題をどうにかしていれば、また違う印象だったかもね。
2005年3月31日(木)
なんとか4月前に更新することができました…。
FF8の
単語の語源について。FF8の固有名詞を半分ぐらい解説。DQFFに関する語源サイトはいっぱいあるので、うちは
お手軽さに重点を置いてみた。終わりのほうにはちょっとしたコラムもあります。
2005年2月28日
2-4はFF8での変更点。2-5はFFシリーズ初心者のための情報。ジャンクションについては2-1、2-7、2-8など小出しで情報を出している。
2-1 | 魔法を体力にジャンクションすれば体力が増える | ○ |
2-2 | スコールの武器はガントレットである | × |
2-3 | ドローした魔法は、ストックすることができる | ○ |
2-4 | 毒状態では自分が行動をおこす度にダメージを受けるので、行動しないでジッとしていればノーダメージである | ○ |
2-5 | 混乱していても、物理攻撃を受けると元にもどる | ○ |
2-6 | スコールの特殊技は連続格闘である | × |
2-7 | 魔法をジャンクションするには、ジャンクションする箇所に応じたジャンクションアビリティが必要である | ○ |
2-8 | Jはジャンクションアビリティを表す | ○ |
2-9 | 属性は炎・冷気・雷・地・風・魔・聖の8種類がある | × |
2-10 | モンスターからドローできる魔法の個数には上限がある | × |
2005年1月25日
新年早々なかなか更新できなくて申し訳ないです。このページの更新や掲示板のレスは少しずつしていくので、もう暫くお待ちください。
2005年1月8日
筆者が何年もFF8を考察していて飽きない最大の理由は、未だに「げげーッ予想のナナメ上を行きやがったッ!」みたいな意表を突かれた気分を味わえるからなんだけど、3日前と今日のキスティス考察もその1つに入るかも。考察前はキスティス可哀想に、なんて思っていたのに、よくよく台詞を追ってみたら、そういう通俗的なイメージがまったく逆だってことが判明してきて驚いた。
キスティスはもう教官じゃない。スコールの性格的な欠点を改めさせる使命も義務もない。なのに、どうしてキスティスはスコールの面倒を見ようとするのか? 元教官として? 仲間だから? 好きだから? …どれも不自然だ。
元教官として? | だったらサイファーのことも心配しなきゃ。 |
仲間だから? | キスティスにはスコールを仲間として扱う特別なエピソードがない。 |
好きだから? | いや、それだとキスティスがリノアに助力した理由が分からない。 |
では、いったいどういう理由からだろう?
…実はその答えって謎でもなんでもない。トラビアガーデンでキスティスははっきり語っている。
キスティス「私、教官になってからもスコールが気になって仕方なかった。それは…恋だと思ってた。私は教官だから気持ちを隠して隠して…。でも違ったんだわ。子供のころの姉のような気持ちが残っていて…。な〜んだ」
キスティス(勘違いの恋…ってやつ? リノア登場ですっぱり諦めてたから、ぜんぜんいいんだけどね)
そう言われてみれば彼女の全ての行動が合点いく。1回や2回の暴言ぐらいで姉弟の縁は切れるものじゃないし、むしろダメな弟分は立ち直らせたいと思うのが自然だろう。リノアに助力を惜しまなかったのも、結局はそういうことなのだろう。
以降キスティスは、スコールの恋人ではなく、スコールの元教師でもなく、スコールの姉的な存在として振舞うようになる。
キスティス「なんの宇宙にまで行ってリノアを助けたのは、なんのためだったの? もう会えなくなるかもしれないのに、エスタに引き渡すため? ちがうでしょ? リノアと一緒にいたいからじゃなかったの?」「バカ」
最後の最後でスコールにリノアを助けろと助言したのもキスティスだった。
要するに、キスティスが担当しているものはエルオーネとは違う形の『弟のような相手に対する愛情』だね。
2005年1月7日
FF8のヒントの量を検証するための下準備。まずはレベル1。
1-1 | ドローは敵から魔法を取り出すコマンドである | ○ |
1-2 | G.FとはGARDEN FIGHTERのことである | × |
1-3 | 属性は全部で8種類ある | ○ |
1-4 | 力の値が大きいほど、物理攻撃を行ったときに大きなダメージを与えることができる | ○ |
1-5 | HPJとはジャンクションアビリティの1つである | ○ |
1-6 | アビリティはG.F.がランダムに覚えていくので、次に何を覚えられるのかは分からない | × |
1-7 | 魔法はMPを消費して使用する | × |
1-8 | G.F.には好きな名前をつけても構わない | ○ |
1-9 | キャラクターは防具を装着することができる | × |
1-10 | G.F.はAPでレベルアップする | × |
注目は1-4。これで『やけに物理攻撃が弱いな→大きなダメージを与えるために力の値を増やそう』という流れになる。あと何気に1-6と1-9も重要かも。
2005年1月6日
2005年1月5日
今日は
キスティス考察に手を付けてみた。※1月8日の考察の内容は追加済み。
2005年1月4日
去年の9〜12月で新サーバ側のサイトの骨格がほぼ出来上がったので、今年はどんどん肉付けしていこう。まずは新サーバのほうではまだ1つも書いてないDQ4について。
FC版DQ4は
学習型のAIを搭載している。
- 初対面の敵は耐性が分からないので試しに呪文を唱えてみる。
- 何度か試して相手の耐性を理解していく。
- 耐性を理解したあとは効果的な戦法しか使わなくなる。
|
この流れは人間が操作した場合とほぼ同じ。
FC版DQ4が発表〜発売されるまでのあいだに制作スタッフが語ったところによると、
- DQ4のキャラクター行動ルーチンをAI(人工知能)と呼ぶ所以は学習機能の存在。
- 他のゲームの似たようなシステムには学習機能がないので、何度戦っても成長しない。
- DQ4のキャラクター行動ルーチンはAIを積んでいるので、戦えば戦うほど賢くなる。
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いわく、学習型の人工知能をファミコンで始めて積んだのはDQ4らしい。
DQ4は、
数字面 | 経験値を溜めてレベルアップ |
行動面 | 経験を積んで適切な行動をとるようになる |
数字と行動の両面で“戦闘を繰り返して成長”という楽しみを満喫できるようになっている。
FC版DQ4は学習型なので、
- ルカニを使ってくれないブライ
- 勇者がブライにモシャスしてルカニを繰り返し実践
- ブライが学習してルカニを使ってくれるようになる
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なんてテクニックもある。
DQ4のAIには致命的な問題があった。それはAI自体の問題ではなく、DQとの相性の悪さだ。
AIには旧作の知識なんてない
プレイヤーならDQ2〜3の経験から『ボスにはザラキが効かない』とか『メタル系には呪文が効かない』といった知識を持っている。しかしAIにはそんな知識あるわけない。そのためプレイヤーの意識とAIの行動に齟齬が生じ易い。
ボスとは1度しか戦わない
DQ4のAIは学習型。何度も同じ敵と戦っていくうちに的確な行動をとれるようになる。ところが、ボスとは1度しか戦わないので、AIの学習スタイルが活かせない。
エンディングのあとセーブできない
エンディングでセーブする機会がないので、ラストボスとの戦いで得た学習結果がセーブできない。
2周目に学習結果を活かせない
2周目に学習結果を活かせないので、リプレイするたびに学習ゼロの状態から始まる。
まとめ
勿体なさすぎ…。
最近のDQがAIという言葉を使わないのは学習をやめてしまったから。
- 初対面の敵の最大HPを把握済み
- 初対面の敵の耐性を把握済み(効かない技は最初から使わない)
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特にDQ6〜7やリメイクDQ4(クリフト除く)あたりでは顕著。
思うに、
- FC版DQ4の学習型AIと「命令させろ」の組み合わせが最強なのでは?
- プレイヤーが「命令させろ」で行った操作をAIが学習(前述のモシャスでルカニ、みたいに)。
- AIがプレイヤーの戦いかたをしっかり理解したら、あとはAIに任せて大丈夫。
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たとえば、
- メタル系相手にタンバリン+メタル斬りを繰り返していけばAIがそれを学習し真似してくれる。
- メタル系相手に雷光&大魔神を繰り返していけばAIがそれを学習し真似してくれる。
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こういうAIならばプレイヤーごとの特色がはっきり出て面白いと思う。“賢いAI”よりも“真似してくれるAI”ってわけね。
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