2004年の文章

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 2004年12月31日(木)

風邪をこじらせて力尽きていました。正月にぶつからなかったのが不幸中の幸いか。まだ完治したわけじゃないので体調管理に気をつけないと。。。

 今年のまとめ

今年は、新サーバへの移転準備、今だからこそFF8次期版の準備など、下準備に力を入れた年だった。

 来年は

今年こそぜひ花を咲かせたい。自分の納得いく内容に仕上げたい。

 2004年12月23日(木)

24〜26日の更新できないので、一足早いけどクリスマスの特別更新。

 FF8攻略

1年近く掛かってしまったけど、ようやくFF8攻略がそれなりの形に仕上がった。まだ書いてないところもあるけど、とりあえず暫定公開。
  •  当初は初心者ガイドにする予定だったけど、一般的に、初心者ほど初心者と銘打ったものを見ない傾向があるので、いっそ攻略ページにしてみた。
  •  FF8の攻略サイトは巷に山ほどあるけど、うちのサイトは普通の攻略サイトではやらないようなところまで扱うことで特色を出そうと思っている。
  •  オフラインでいろいろなパターンを作って検討してみて、既存のポータルサイトに似たレイアウトのほうが初心者には優しいのではないかと思い、ああいうレイアウトにしてみた。右側が攻略サイトによくある内容で、左側が今まで筆者が書いてきた考察の抜粋。
  •  裏技についてはまだ悩んでいる。とりあえず有名なものを掲載してみたけど削除するかもしれないし残すかもしれない。
  •  今までに報告された誤字誤記等の修正は枠組みがしっかり完成してから行う予定。
今はまだ半端だけど、もっと煮詰めて、いずれは初心者に胸を張ってお勧めできるコンテンツになれば。

 OperaとNetscapeで見られるように修正

掲示板でOperaとNetscapeでこのサイトをうまく見られないという指摘を受けたので、Opera7とNetscape7を導入して調べてみた。
 一部の文字が小さすぎる
とりあえず、
 IE6Netscape7Opera7
h5{font:1.25em}××
h5{font-size:1.25em}
こうなっていることが分かったのでfontをfont-sizeに書き換えておいた。
 表が崩れる
OperaとNetscapeで、本文や普通の表は大丈夫だけど、メニュー代わりに使用している表が崩れることを確認。

もう少し調査を続けて、
 IE6Netscape7Opera7
table{display:inline;}×
table{display:inline-table;}××
こうなっていることが分かった。inline-tableはCSS2の正式な仕様なので、IEやNetscapeもそれをサポートしてくれるのが最もありがたいけど、仕様書にはdisplayはサポートしなくても構わないという旨の一文が添えられているらしいので、inline-tableをサポートしていないIEとNetscapeを責めるわけにもいかないみたい。

考えられる対策は、
  •  JavaScriptでUAを識別してブラウザごとにCSSを切り替える
  •  Operaのバグを利用してOperaとそれ以外のブラウザでCSSを切り替える
セキュリティ対策のためにJavaScriptをオフにしている人も多いと思うので後者の対策をとることにした。将来のバージョンアップで修正される可能性もあるので一時しのぎにすぎないけどね。IEとNetscapeでinline-tableが採用されるのが先か、Operaのバグが修正されるのが先か。
 そのほか
もし他にも障害がありましたら掲示板などで連絡ください。

 2004年12月19日(日)

 ゲームとエンターテイメント

 ゲームと敗者救済
もともとゲームとは、
  •  野球などのスポーツの試合
  •  トランプなどのカードゲーム
  •  ボードゲーム
こういう、参加者の能力や運を競うものだった。
  •  勝ち負けがはっきり出る
  •  敗者に残された道は諦めてやめるか勝利を目指して腕を磨くか2つに1つ
  •  敗者への救済策や配慮なんて発想はない
例えば「野球の試合で負けたほうにも救済策や配慮を」なんて言ったら、首を傾げる人が多いだろう。救済策や配慮がないからこそゲームの参加者は“本気”で勝利を掴もうとするわけだ。
 TVゲームの過去
TVゲームが“ゲーム”と呼ばれるそもそもの所以は、
  •  初期のゲームはプレイヤーの能力や運を競う“ゲーム”が主体だった
  •  当時はエンディング到達やハイスコアを出したプレイヤーがヒーローだった
  •  下手な人に対する救済策や配慮なんてない
  •  下手な人に残された道はやめるか腕を磨くか2つに1つ
特にアーケードゲームやRPGブーム以前のファミコンゲームを見れば、その傾向がはっきりと読みとれる。
 TVゲームの現在
しかし現在のTVゲーム界では“ゲームらしいゲーム”の評価が意外なほど低い。その理由はおそらく、
過去TVゲームの主流はプレイヤーの腕前を競う“ゲーム”
現在TVゲームの主流は楽しいことが第一の“エンターテイメント”
TVゲームの位置づけがこのようにシフトしたからだろう。
 ゲームの面白さとエンターテイメントの面白さ
ゲームの面白さとエンターテイメントの面白さの違いがはっきり出ている良い例がRPGの戦闘バランスだ。
  •  「ストレスを感じない戦闘バランス」というのはとてもエンターテイメント的な発想。
  •  「歯が立たない強敵をどうやって倒すか?」という面白さはとてもゲーム的。
エンターテイメントっていうのはいわば接待のようなものだと思えばいい。いかに“お客様”であるプレイヤーを良い気持ちにさせるかを考える。お客様を不快な気持ちにさせてしまうようでは接待失格だ。ゲームとは全く逆な発想なわけだ。
 大事なのはバランス感覚
TVゲームには、
  •  純度100%のゲーム
  •  純度100%のエンターテイメント
どちらも存在しない。どのゲームにもゲームの成分とエンターテイメントの成分の双方が含まれている。大事なのはバランス感覚だ。

 2004年12月18日(土)

 FF8機種ごとの違い
今作っているガイドに掲載するためにPS版、PC版、PC廉価版について簡単にまとめてみた。→

 2004年12月17日(金)

 メールの障害
どうやらメールが届かない障害が発生していたようです。
  •  障害が発生していた時期は分かりません。
  •  最後にメールを受け取ったのが8月の終わりなのでそれ以降はどうなってるのか不明。
もし「メールを送ったけど返事が来ない」という人がいましたら、お手数ですが改めてメールをください。
 サイトのリニューアルに向けて
今年の春頃から少しずつ進めていたサイトリニューアルの下準備。今のペースで行けば早ければサイト3周年頃、遅くても来年の年末にはリニューアルを果たすことができそう。下手すると1年半に及んでしまいそうな長い長いリニューアルで申し訳ない。この借りは読み応えのあるコンテンツを書くことで返せれば…。

とりあえず今日は次期バージョンの『FF8の真実』にエンディング解説をアップ。

 2004年12月8日(水)

 DQ8テンション解説

1周目をノーヒントで遊ぶ前提で。
 テンションの位置づけ
DQ8のテンションシステムは、
  •  それを使いこなせないとクリアできないという類のものではない
  •  プレイヤーに選択のバリエーションを与えるための要素
このように思っておけば間違いない。
 テンションの2つの側面
テンションには2つの側面がある。
溜める1〜2回ターンあたりのダメージ量はそれほど増えない。MPの節約と対エレメントが主な役割。
溜める3〜4回ターンあたりのダメージ量が増えるが途中で妨害され易い。一か八かの切り札。
それぞれ順番に説明していこう。
 溜める1〜2回はMP節約用
DQ8では使い勝手のよい特技はMPを消費するようになった。そのため、
  •  杖スキルのないキャラクター
  •  杖スキルが十分に育っていないキャラクター
  •  杖スキルを育てるつもりがないプレイヤー
こういったプレイヤーにはテンションの存在は大きい。
  •  溜める→ギラなら、ギラを2回唱えたときの半分の消費で済む
  •  溜める2回→ギラなら、ギラを3回唱えたときの半分の消費で済む
実質的な消費MPが1/2、1/3…となるので、テンションなしで戦うより効率がよい。
 溜める3〜4回は一か八かの切り札
従来のDQでは「レベルが低くて勝てない→経験値稼ぎ」の流れが基本だったがDQ8では、
レベルが低くて勝てない対策1.経験値を溜めてレベルを上げてキャラクターを鍛える
対策2.テンションをたくさん溜めて一か八かの勝利を狙う
経験値稼ぎが面倒だと思うのであれば、テンションに賭けるという選択肢が生まれた。

テンションは強力な代わりに、ギャンブル性が高い。
  •  テンションが50まで溜まったけど、さらに溜めるか? それとも、ここで放出するか?
  •  敵が凍てつく波動を使ってくるか? 使ってこないか?
  •  ラリホーや雄叫びに耐えられるか? 耐えられないか?
いわばポーカーのダブルアップのようなもの。“続けるか止めるか”を直感で判断して予想が当たれば大きな成果が返ってくる。
経験値稼ぎ堅実な人向け
テンション上げギャンブラー向け
このように思っておけば間違いない。
 考察
テンションがこういう仕様になったのはおそらく従来のDQの戦闘スタイルを維持したかったからだろう。
  •  FF7のリミットゲージのようなシステムにしたほうがテンションという言葉にはピッタリ。
  •  でも、そうすると従来のDQとは戦略の組み方が大きく変わってくる。
その変化をどう捉えるか。FFは積極的に変化していったけど、DQ8はそういう劇的な変化を望まなかった。
  •  しっかりレベルを上げて進むのであればテンションなしの従来的な戦いかたでも十分にいける
  •  従来のレベル上げ中心の遊びかたは刺激が足りないと思ったらテンションという手段もある
従来の戦いかたを愛する人にすごく配慮しつつ、それでは物足りない人のために用意されたのがテンションシステムだ。
  •  お馴染みのレベル上げの要素にテンションの要素を上乗せしたんじゃない。
  •  レベル上げに代わる選択肢の1つとしてテンションが用意されている。
立場的には4以降のカジノと似ているかも。カジノでコインを集めまくれば普通に遊ぶより低いレベルでクリアできるけど、それをプレイヤーに強制しているわけじゃない。テンションはカジノ同様、興味がある人だけ楽しめばいいという性質のもの。


そういえば、発売前に一部で「毎回テンション上げが強制される間延びした戦闘になるんじゃないか?」とささやかれていたけど、DQってもともと雑魚戦でも3〜5ターンぐらい掛かるのが普通だったから、テンションの存在がターン数を無駄に引き伸ばす要因にはならなかったね。

 2004年12月6日(月)

 DQ8の伏線について
DQ8の伏線について。エンディングのネタバレがもろ入っているので別ページにおいてみた。閲覧は自己責任でよろ。

 2004年11月27日(土)

※今日からDQ8を遊ぶので暫くのあいだ更新停止します
興奮して眠れないのでこっそり更新。バカだな俺…。

 初期DQ容量との戦い

 DQ2〜3の頃は特に熾烈だった
特にDQ2〜3は容量との戦いが熾烈で、製作者のインタビューによると、
  •  DQ2は容量の都合で当初の予定の半分の規模になっている
  •  DQ3は容量の都合で当初の予定の半分の規模になっている
だそうだ。

DQ2では、
  •  階段が逃げるダンジョン(すごく面白そう…)
  •  大王イカやサウロスロードなどのモンスター(それぞれDQ3とDQ5で復活)
  •  イベントで挿入される予定だった一枚絵
  •  お祈りをする等のコマンド
  •  愛の思い出のイベント(DQ3で復活)
DQ3では、
  •  タイトル画面
  •  バラモス曲その他数曲(未確認だがオルテガ曲もあったという話)
  •  タワーオブアイなどのモンスター
  •  小さなメダルや死のオルゴールなどのアイテム
  •  マクロベータなどのモンスターグラフィック(もともとマクロベータには独自のグラフィックあり)
  •  ユニコンラットなどのモンスター名(容量の都合で「ユ」が使えなかったため一角ウサギに変更)
  •  幾つかの街やダンジョン
  •  ノアニールの村のイベント(もともとはメインに絡む必須イベントだったらしい)
こういった要素が削られていることが明らかになっている。公になっていない没ネタはもっとたくさんあっただろう。

少しコンピューターに詳しい人なら「容量が足りないなら圧縮したらどうだろう?」と思う人もいるかもしれないが、実はDQ2〜3には既にファミコンの処理速度で可能な範囲で圧縮が施されている。
たとえばDQ2ではフィールドを圧縮して1/8ぐらいにしている。
  •  圧縮の手法を簡単に説明すると「山山山山山山樹樹山山山山」という地形があった場合。
  •  そのままだと12マスのデータが必要だが、それを「山6樹2山4」といった形で表記する。
  •  この手法はシンプルだが広大な海のあるRPGのフィールドデータではかなり効果的。
またダンジョンなんかは、少し遊べばすぐ分かるだろうけど、
  •  2マス単位になっている。
  •  これで1マス単位でマップを構成しているときに比べて1/4に圧縮できる。
  •  3マス単位にすれば1/9に圧縮できるけどそれはさすがにやりすぎ。
他にも、これは1作目からだが、
  •  モンスターの色違いなんかも容量節約には効果的
  •  色違いを1体出せばモンスターのグラフィックに費やす容量が1/2
  •  2体出せばモンスターのグラフィックに費やす容量が1/3…etc
面白いところでは、
  •  DQ3ではタイトルロゴを削ったお陰で街を4〜5個分のデータを確保できた。
    ※これはよくよく考えると恐ろしい。だってタイトルロゴを削らなかったらアレフガルドの街が…(ry
  •  DQ3で勇者を女にしてもみんなが男扱い(個別に台詞を用意する容量がない)
まあ、この辺は微々たるものだけどね。塵も積もれば山となる。

ちなみに、具体的にどれぐらい容量が切羽詰っていたかというと、
  •  コンピューターの容量の単位はバイト。
  •  Windowsでは全角文字1つで2バイト、半角文字1つで1バイト必要。
  •  DQ3は空き容量が数バイトしか残ってないらしい。DQ2は不明。
台詞を1行追加することすら絶望的。…すごすぎ。
 見方を変えると…
特にDQ3では容量との戦いが熾烈だったみたいだけど、それでもなお、
  •  アッサラームのぱふぱふやインチキ商人は削らないで残す
  •  危ない水着やぬいぐるみは削らないで残す
  •  遊び人の遊びは削らないで残す
この辺に製作者の執念を感じる。

 DQ6談義

 プレイヤーの想像力を超えてしまったDQ6
DQ6には、まさに夢とでも言いたくなるようなショッキングなシチュエーションが多い。
  •  遥か高く天まで続く階段
  •  天空にぽっかりと開いた大穴(下の世界から見た上の世界の大穴)
  •  城そのものが襲い掛かってくるという恐怖のヘルクラウド戦
こういうのってすごく衝撃的な光景なんだけど、フィールドにぽつんとある階段や戦闘シーンのお城のグラフィックから、その本当に夢のような不思議な光景を想像できるプレイヤーはそう多くない。もしDQ6をDQ8の技術でうまくリメイクできたら、オリジナル版とはまた違った強烈なインパクトを味わえるかもしれないね。
 DQ6主人公の旅の目的ってなんだっけ?
ムドー戦後の旅の目的は、
  •  ハッサンがムドー戦直前に肉体と記憶を取り戻した
  •  世界が平和になったので自分も肉体と記憶を取り戻すための旅に出る
  •  直接的にはムドーを倒したあと母シェーラに促される
この中盤の旅の目的が印象に残らないのは、あちこちの人間が口にしていたムドーと違って、シェーラの台詞しかないからだろう。でも、事情を知らない赤の他人に「本体を取り戻しましょう」と言わせる訳にもいかないし…。もしリメイクDQ6で仲間会話システムが追加されて、
  •  「○○の本体はどこにあるのかしら?」
  •  「○○の本体があるかもしれないから寄ってみようぜ」
なんて仲間が言ってくれれば、プレイヤーが旅の目的を忘れてしまうなんてことも避けられるかも。そういう意味でもリメイク6には期待大。
 ベストドレッサーコンテスト
DQ8のエンジンで、さらに鎧や兜でも見た目が変わるようになれば、ベストドレッサーコンテストの印象もずいぶん変わる予感。

 2004年11月26日(金)

※明日からDQ8を遊ぶので暫くのあいだ更新停止します

 DQ1〜補助呪文とホイミの微妙な関係

DQというと攻撃と回復の繰り返しでどうにかなってしまう印象が強いけど、FC版DQ1ではラリホーやマホトーンといった補助呪文がとても重要だった。というのも、
ホイミ消費MP4HPを13前後回復
ラリホー消費MP2敵を数ターンのあいだ足止め
マホトーン消費MP2敵の呪文を封じる
ホイミの消費MPが4もあるうえ、回復量も小さいので、
  •  補助なしで延々と攻撃とホイミを繰り返していたらMPがすぐなくなる
  •  ラリホーやマホトーンで敵の攻撃を封じながら戦うのが中盤の基本戦術
ラリホーやマホトーンを仕損じて受けたダメージを癒すのがホイミや薬草の仕事だった。

 仲間会話システムを先に採用したのはFFだった

DQ7から採用された仲間会話システムはかなり好評なようで、その後のDQでも採用されている。でも、この仲間会話システム、実はFF3にも採用されていたりする。
  •  FF3では冒険の途中でゲストキャラが仲間に加わることがあった。
  •  ゲストキャラと一緒に旅しているあいだBボタンでゲストキャラの台詞を聞けた。
  •  他愛もない雑談からゲームのヒントまで様々。
FF3の仲間会話システムがそれほど話題にならずに終わってしまい、それから10年以上経ってDQが似たようなシステムを採用してシリーズお馴染みの要素にしてしまったのが興味深い。

 2004年11月23日(火)

今日はFF8批評を執筆。

 2004年11月20日(土)

 FF8・ガーデンに関する推測

FF8にはまだまだ疑問がある。
  •  もともとシドはセントラに住んでいた。
  •  もともとジャンクション技術はエスタ。
  •  ガーデン制作はF.H.。
  •  ノーグはシュミ族。
セントラ、シュミ族、F.H.、エスタ。この4つはどう繋がりがあるのだろう?

もしかしたらF.H.が接点になっているのかもしれない。
ジャンクション・F.H.の人々はアデルの独裁に嫌気がさして新天地を求めたエスタの科学者やエンジニア。
・もしかしたらF.H.に移住した人々の中に元オダインの部下がいたのかもしれない。
・その人がジャンクション技術も一緒にF.H.に持ち込んでいたとしたら…?
ノーグ・F.H.の人々はシュミ族と交流がある。シュミ族の村のエレベーターも本来はF.H.の技術。
・F.H.のボートの男がノーグに言及している。F.H.の人はノーグとも面識があるらしい。
・もしかしてガーデン修復をF.H.に依頼したのはノーグ?
整理すると、
  1.  ガーデン設立を提唱したシドのもとにノーグが協力者として名乗り出た。
  2.  ノーグ繋がりでF.H.の人々にバラムガーデンを修復してもらった?
  3.  その際にジャンクション技術も教えてもらった?
サブイベントのはずの釣り爺さんのイベントがあそこまで力が入っているのは、“どうしてガーデンがエスタ産のジャンクション技術を利用できたのか?”という重要な疑問に対する手掛かりだからかもしれない。



ま、この説は仮定に頼るところが多いんで、こういう説もあるんだな程度に受け取ってくれれば。

 2004年11月18日(木)

 RPG制作ノウハウ
20年以上の歴史を持つRPGには色々な“お約束”がある。
  •  デス
  •  ザラキ
こういった即死魔法もそのようなお約束の1つだろう。だが、“お約束”だからといって何の考えもなしに自分のRPGに要素を追加していくと、結果として無駄の塊になってしまう。即死魔法をゲーム中に登場させるなら即死魔法の出番を意識しながらデータを作っていくといい。

一般論として、
  •  即死魔法は成功判定に失敗すると敵に何の被害も与えられない
  •  確実性の観点からいうと物理攻撃や攻撃魔法のほうが使いやすい
物理攻撃や攻撃魔法で十分に倒せるモンスターには即死魔法の出番は殆どない。

そのため、ゲーム中に即死魔法を登場させるならば、
  1.  物理攻撃や攻撃魔法よりも即死魔法で責めたほうが効率のよいモンスターを用意する
  2.  即死の判定に失敗してもそれなりのダメージを与えられるようにする
  3.  相性をはっきりさせる
何らかの工夫を施すべきだ。

1番目の工夫の分かり易い例がDQ3のクラーゴンだ。
クラーゴン・HP450で3体同時に出現するうえに3回攻撃。
・DQ3は最強呪文ギガデインすら200程度のダメージ。
・まともに戦うとつらすぎる。
・しかしザラキならば一撃で倒せる。
クラーゴン戦はザラキの見せ場。

2番目の工夫の分かり易い例はFF8のST攻撃Jデス。
ST攻撃Jデス・単体に物理攻撃+即死の追加効果。
・もし即死しなくても通常攻撃分のダメージを与えられるので使い勝手がよい。

3番目の工夫で分かり易い例は女神転生のハマとムドだろう。
ハマアンデッド系に成功率が高い。
ムド天使系に成功率が高い。
DQの二フラムもこのカテゴリーだね。ドラゴンゾンビやソードイドはニフラムでさくっと倒したほうが楽。

 2004年11月10日(水)

 DQ7元ネタ探しその2

前回は大魔王関係だったので、今回は主人公関係の話題を。
 予備知識・キリストとは?
“キリスト”とは個人名ではない。
  •  キリストの意味は“救世主”。
  •  イエスは人名。
  •  イエス・キリストとは『救世主のイエス』という意味。
 キリストの両親
キリスト教の一般的な解釈では、
  •  キリストの母マリアはあくまで産みの親(現在でいう代理出産のようなもの)
  •  キリストの父ヨセフはあくまで戸籍上の父親
キリストは神や聖霊と同等の存在なので、マリアやヨセフは本当の両親ではないとしている。
 グノーシス派におけるキリスト像
グノーシス派では、
  •  キリストは神や聖霊とイコールではない
  •  キリストはあくまで真の神が遣わされた存在
  •  デミウルゴスの偽りの世界から人々を解放するのが役目
このように描かれている。キリストを神と同等の存在と見なしていない点もグノーシス派が弾圧された理由の1つ。
 四大天使
キリスト教にはミカエル、ガブリエル、ウリエル、ラファエルという四大天使がいるのだけど、
  •  この四大天使は火、水、土、風の四大元素に対応している。
  •  水担当のガブリエルは、マリアにキリスト受胎を告知する役目を担っていた。
ちなみに、四大天使の筆頭はミカエルなのだけど、DQ7の炎の精霊はちょい役になっている。
 その辺を総合すると…
もしかしたら、
オルゴデミーラ(サタン+デミウルゴス)÷2
DQ7の主人公(アダム+キリスト)÷2
こういうイメージなのかも。
  •  キリスト教の四大天使をモチーフにしたのが四大精霊。
  •  オルゴデミーラの支配する世界から人々を解放するDQ7の主人公の立場はキリストに相当。
  •  キリストがマリアとヨセフと血が繋がってないように、DQ7主人公もボルカノとマーレとは血縁なし。
  •  ガブリエルの故事にならって、四大精霊のうち水の精霊を主人公ゆかりの存在にした。
既存の神話をそのまま持ってきたんじゃなくて、いったん分解してゲームとして使えそうなところを集めて再構築しているような。
 前回の補足
グノーシス派にはデミウルゴスの姿を獣と蛇の融合体とする解釈もあるみたいだ。
 なんとなくメモ
DQ8の店頭デモには教会関係のグラフィックが多い。ロト編、天空編ときて、7以降はキリスト教をモチーフにしたシリーズだったりして。

 2004年11月7日(日)

FF2には大御所サイトが幾つもあるので、うちのサイトではシステムの“解説”に重点を置いてみたい。

 FF2のシステムの器

FF2のシステムは、他のFFとはちょっと違う方法で、
  •  育成大好きなプレイヤーのための要素
  •  過度な育成に興味のないプレイヤーのための要素
この相反する要素の両立に成功している。
 育成大好きなプレイヤーの場合
オリジナル版FF2は、
  •  1つの熟練度を16にするだけでも大変
  •  それなのになんと20種類以上も熟練度がある
  •  HPもMPもバグるまで育てられる(FC版)
  •  一部の能力値が相反関係にあるので能力値コンプリートも大変(FC版)
かなり育て甲斐がある。
 過度な育成に興味のないプレイヤーの場合
こちらは意外と知られていないので、少し詳しく書いてみる。

例えば、熟練度。
  1.  熟練度が低いと相手に与えるダメージが低い。
  2.  敵を1撃で倒せず戦闘が長引く。
  3.  戦闘が長引けば敵の攻撃をたくさん受けることになる。
  4.  敵の攻撃を受ければ受けるほど回避レベルがアップ。
  5.  戦闘が長引くほど攻撃する回数が多くなり熟練度もアップ。
また、HP。
  1.  HPが低いと雑魚の攻撃でHPを何割も削られてしまう。
  2.  そうすると高確率で最大HPが上昇。
  3.  雑魚の攻撃に耐えられるようになるまで自然とHPが上昇していく。
とりあえず、『危なくなったら素直に町まで撤退』という癖さえ付いていれば、FF2はクリアに向かってどんどん前進するだけでもクリアできるバランスになっている。
 要するに
FF2のシステムは複雑だが、全体を通すと、
こちらが敵より弱いあいだどんどん育つ
こちらが敵より強くなるとなかなか育たない
こういうシンプルな構成になっている。

 FF2システム考察

 なぜ能力値が下がる意義は?
FC、WS、PS1版のFF2は、ちからと知力が相反関係にある。
  •  ちからが上がると、たまに知力が下がる
  •  知力が上がると、たまにちからが下がる
これはおそらく、
物理攻撃しまくるちからアップ、知性ダウン戦士タイプに成長
魔法を唱えまくる知性アップ、ちからダウン魔術師タイプに成長
能力値低下は安易に複合型キャラクターを作らせないための仕掛けだろう。
  •  物理攻撃と魔法のどちらか片方に特化したほうが早く育つ
  •  しかしプレイヤーが望むなら時間を掛けて双方を育てていってもいい
FF2の成長ルールは、
  •  戦士型
  •  魔術士型
  •  複合型
この3つのどれかになるよう組まれている。

※GBA版では『能力値の低下』が廃止されたので、複合型キャラクターを作り易くなっている。

 2004年11月5日(金)

今日はFF8の大きな謎に迫ってみる。この1年間に気づいた気になる点をもとにまとめたので、以前より明確な考察ができると思うが果たして。

 FF8・幼馴染イベントに関する仮説

 キスティスが派遣されるのは変じゃないか?
サイファーが放送局を襲撃したとき、キスティスが止めに入る。彼女はサイファーを止めるために派遣されたのだという。…あれ? ちょっと、待てよ? これ、おかしくないか?
  •  キスティスはサイファーに対する指導力不足が理由で教師を首になった。
  •  つまり、キスティスではサイファーを従わせることが出来ないとガーデン上層部は思っている。
そんなキスティスをどうしてサイファー説得のために派遣したんだ?
 あれ?手紙が2つ?
ノーグは言う。
先ほどのノーグの台詞をもう1度引用してみる。
スコール「バラムガーデンとの共同命令『魔女暗殺』の遂行にあたりました」
ノーグ「ブジュルルル! 共同命令だど!? ブジュルルル! お前ら・だーまされだ!」
スコール(騙された、だって!?)
ノーグ「こざかしい・ドドンナは・いざというときのために・お前たち・暗殺に・利用したのだ。わじの指示で・やったと・言い逃れる・ために」
一見なんの問題もない台詞だが、よく考えるとおかしい。
雷神「伝令だもんよ。お前らにシド学園長から、新しい命令を持ってきたんだかんな」
スコール「どんな命令だ?」
雷神「知らんわ、そりゃ。このガーデンの偉い人に渡しちまったもんよ。シド学園長に言われたとおりだかんな」
風神雷神がドドンナに渡したのはノーグではなく学園長シドの手紙だからだ。つまり、
ノーグの手紙魔女暗殺はてめえ一人でやれという内容の手紙
シドの手紙風神雷神が運んだ手紙…内容は不明
ドドンナが受け取った手紙は2つあったということになる。

もともとシドとノーグでは魔女に対する考えかたで対立していた。
ノーグ魔女と戦っても勝てないから降服しよう
シド魔女との戦いこそSeeDの真の戦い
そのうえ、
ノーグ「シドのアホが・SeeDを魔女討伐に・送り出した。失敗・したら・どうする? このガーデン・終わりだ。わじの・ガーデン! シド・あのアホ・ゆるさん。」
シドはノーグの命令を無視しSeeDを派遣する等の行為を行っている。また、
ドドンナ「ごくろう。君たちにバラムガーデンのシド学園長から命令書が届いている。我々は規定に従い命令書を確認した。検討の結果、我々は全面的にシド学園長に協力するという結論に至った。実は我々も以前から同じ目的のために、作戦の準備を進めていたのだ。
ドドンナもあの手紙は、ノーグ理事長ではなく、シド学園長の命令書だと言っている(※)。ということは、
  •  実はドドンナは表向きノーグに従いつつ裏で学園長シドと手を結んでいた
  •  ノーグはそのことに気づかないままスコールたちに倒されてしまった
こういうことではないだろうか。

※ノーグの名はGガーデン到着前に見れるのでネタバレ配慮のためにノーグの名を隠しているということはない。→ゲーム開始5分、Bガーデンの端末でノーグの名前を確認できる。
 幼馴染が結集したのは何故か?
以上の点を総合して考えると、幼馴染の結集はシドが意図的に仕組んだ可能性が出てくる。

そもそも、
覆面教師「この任務は極めて低料金で引き受けている。本来なら相手にしないような依頼だが…」
リノア「シドさん、いい人だよね。ウチらみたいな貧乏グループのとこにSeeDは来てくれないって思ってたんだ。でも、シドさんに事情話したら、すぐOKだったよ」
森の梟の依頼を受けたのはシドの独断。スコール、ゼル、セルフィという人選もシドが決めた可能性が高い。

また、先ほども書いたが、サイファーの暴走を止めるためにキスティスを派遣したというのは不自然だ。
  •  シドはスコール班に合流させるつもりでキスティスを派遣した
  •  もともと強情なサイファーを説得できるなんて期待していない
こう考えることもできよう。

そして、アーヴァイン。
  •  シドがドドンナに送った手紙には何が書いてあったのか?
  •  「孤児院組のSeeDや生徒をイデア暗殺に使え」と書いてあるなら話は繋がる。
  •  逆に↑と書いていないとすればシドの手紙の内容が見当つかなくなる。
シドが送った手紙には何が書いてあったのか。有力な仮説が浮かばないかぎり、ドドンナの言葉は真実(ノーグはシドの送った命令書のことを知らなかった)とするのが自然ではなかろうか。
 なぜ幼馴染を結集させる必要があったのか?
もしも幼馴染の結集の黒幕がシドだとすれば、どうして彼はそんなことをする必要があったのだろう? また、幼馴染が結集した理由が劇中で明かされなかったのは何故だろう?

おそらく、
  •  答えはエンディングにある。だから劇中では明かされなかった。
  •  具体的には、イデアは成長したスコールと出会った場面が答えになる。
13年前、イデアは成長したスコールと出会った。
イデア「あなたは私をママ先生と呼んだ。あなたは…だれ?」
スコール「SeeD。バラムガーデンのSeeD」
イデア「SeeD? ガーデン?」
スコール「ガーデンもSeeDもママ先生が考えた。ガーデンはSeeDを育てる。SeeDは魔女を倒す」
イデア「あなた、何を言ってるの? あなたは…あの子の未来ね」
こうしてイデアは、将来スコールが邪悪な魔女と戦う宿命にあることを知った。

イデアはアルティミシアにジャンクションされてしまったため、スコールの面倒を見ることが出来なくなるが、彼女の意志はシドに受け継がれた。
シド「私は学園長として、みなさんのリーダーにSeeDのスコールを指名しました。今後、ガーデンの行き先決定や先頭時の指揮をとるのはスコールです」

(中略)

シド「スコール、よろしくお願いしますよ。これは君の運命です。魔女討伐の先陣に立つことは、君の定めなのです」
シド「君にはできるだけ外の世界を見てほしいのです。行きなさい、スコール。スコール…ガーデンをよろしくお願いしますよ」
シド「ああ、そうだスコール。これを忘れてました。呪われたアイテムですが、力のある者が使えば大きな助けになるはずです」
シドが事あるごとにスコールを特別扱いしたのも、イデアからスコールの運命を聞いていたからだろう(そう考えないとシドの言動を説明できないし、エンディングの過去の場面の存在意味も分からない)。

スコールの周りに孤児院時代の仲間を結集させたのもシドのスコール優遇の一環ではないか?
  •  スコールには友達や仲間と呼べるような人間がいない。
  •  将来ガーデンを背負って立つ男がそんな状態ではダメだろう。
  •  スコールが友達や仲間を作り易いように幼馴染を揃えた。
ゼルやキスティスは記憶障害に陥っているけど、孤児院時代の記憶がある(とシドは思っていた)セルフィやアーヴァインの口から思い出話を聞いているうちに過去のことを思い出すから問題ない、と考えていたとか。

こんな大事なことをシドが当事者スコールに語らなかったのは、
シド「スコール、よろしくお願いしますよ。これは君の運命です。魔女討伐の先陣に立つことは、君の定めなのです」
スコール「俺の人生が最初から決まっていたみたいに言わないでくれ!」
スコールに真相を受け止めるほどの余裕がなかったからかもしれない。

 2004年11月2日(火)

NDSでのリメイクも決まっていることだし今日はFF3ネタを。

 FF3のシナリオ性

 主人公たちの個性
FF3はFF1と並んで主人公たちが無個性だと言われる。確かにシステム的には無個性だ。だが、シナリオ的には十分に個性的だ。
「おやおや、悪ガキ4人衆が揃ってどこにお出かけだい?」
4人の少年たちは孤児で偏狭の村ウルで僧侶トパパに育てらえた。
大地震でクリスタルが地中に沈み、そこに出来た洞窟へとやってきた。
4人は探検気分。ちょっとした度胸試しのつもりだった
近所のおばさんに悪ガキ扱いされたり、深く考えず洞窟に行っちゃったり。
「いてて…」
「落とし穴におっこっちまった!」
「参ったな…」
「大丈夫かよ。こんなところまできちまって」
「なに言ってんだ。言い出したのはお前だぞ」
「おい!喧嘩してる暇があったら出口を探せ!」
落とし穴に落ちただけでここまで大騒ぎ。

FF8のゼルみたいな愛すべきバカが4人集まったことでFF3はすごく賑やかで会話のテンポが面白いゲームになっている。
「よーし、潜るか?」
「できっこないぜ!」
「カエルにでもならなきゃね…」
「この穴に入れればなあ」
「無理さ!」
「小人にでもならなきゃね…」
「泉だ…」
「不思議な色だ」
「ちょっと飲んでみようぜ!」
「よせよ…」
変則的なボケツッコミが成立してる。まるでコントだ。
「お姫さまのベッドに寝ちゃおっと!」
おいおい。
クリスタルが輝きだした。
クリスタル「お前たちは選ばれた…」
「おい、クリスタルが喋ったぜ!」
本音をずばずば言っちゃう性格なのでプレイヤーの気持ちを代弁してくれることも。
「よーし、これを履けば底なし沼を渡ることができるぜ!」
「ありがとう、爺さん!あんたたちは立派な勇者だぜ」
「自信だ!逃げろ!」
「駄目だ!エリアを残してなんて…!」
爺さん「ひえー!助けてくれー!」
「おい、さっきの爺さんたちだぜ!」
「助けよう!!」
情に厚く、“冒険したい”と思ってるプレイヤーなら容易に一体感を味わえる。

FF3のポイントは、
  •  主人公たちにはちゃんとした個性がある
  •  しかし冒険のテンポが崩れないような工夫されている
  •  いやむしろ主人公たちの性格が冒険のテンポを加速させる役目を担っている
うまいね。
 FF3のラブコメ描写
FFにラブコメの要素が入ったのは一般にFF4以降と言われているが、実はFF3にもラブコメ描写はあったりする。ただし、前述の主人公の性格描写同様、ゲームを邪魔しない、すごく上手い構成になっている。
「サラ姫。サスーン城に帰りましょう」
「いやよ。もう少し遊んでいたい!お城にはまだ帰らないわ」
「えっ?」
「サラ姫…でも…」
「もう、にぶいんだから!もう少し貴方と一緒にいたいの!」
「……」
「なに照れてるの!」
見ているプレイヤーのほうが照れちゃうような展開。

でも、
  •  サラ姫の好意が明らかになるのはエンディング
  •  サラ姫が好意を抱いているのは明らかだが、主人公がどう思っているかは描かない
だからゲームの邪魔にはならないし、サラ姫に一緒にいたいのと言われたあとの「……」は肯定的に受け取っても否定的に受け取っても構わない。どんな意味が込められているのかはプレイヤーの想像に委ねられているわけだ。
 おまけ・主人公の未来はどうなる?
もう1つエンディングのサラ姫ネタ。
踊り子「お礼にキッスしてあげる」
サラ姫「ダメ!」
「……」
サラ姫のことが好きだとしても、嫌いだとしても、大変な未来が待っていそう。

 2004年11月1日(月)

 DQ魔王論

 そもそも魔王とは何なのか?
現在でこそ『DQ=魔王退治』の構図が固まっているが、
DQ1竜王
DQ2破壊神
DQ3大魔王
DQ4魔族の王
DQ5大魔王
DQ6
DQ7
よくよく考えてみるとDQでは“魔王”のほうが新しい概念だったりする。

この魔王、どうして世界征服を企むのだろう? その理由は分からない。ただ、魔王がDQに初登場したDQ3にはこんな台詞がある。
「魔王は絶望をすすり、憎しみを食らい、悲しみの涙で喉を潤すという」
筆者ははじめてこの台詞を読んだときは単なる比喩だと思った。

だが、よくよく考えると、
「魔王を怖れ絶望のあまり、人々は働かなくなってしまったのだ」(DQ3)
「この世界は 大魔王デスタムーアが作りあげた箱庭…。この町に連れて来られた人たちは皆平和を信じ、志を強く持っていた人たちばかり。しかし、元の世界へは決して戻れず、己の無力さを知り、こうして絶望してゆくのです」(DQ6)
DQ7に至っては、
  •  女を人質にとって人々に自らの手で村を破壊させる
  •  人々を動物に変身させるだけで決して殺さない
  •  産まれてくる子供が怪物になってしまう呪いをかけて放置
DQシリーズの大魔王は、人類を滅ぼしたり、支配することよりも、精神的に苦しめることに力を入れていた。

もしや、
  •  魔王は絶望をすする
  •  魔王は憎しみを食らう
  •  魔王は悲しみの涙で喉を潤す
これは比喩ではなく真実なのだろうか? もしかして魔王の主食は人間の絶望や憎しみや悲しみなのか?

例えば、
  •  ヒミコに化けてジパングの人々を苦しめたヤマタノオロチ
  •  国王に化けてサマンオサの人々を苦しめたボストロール
こいつらはバラモスかゾーマに人々の絶望エネルギーを供給するために、こんな回りくどいことをしていたのかもしれない。また、
  •  バラモス自らポルトガのカップルを動物に変身させた一件も絶望エネルギー目当て?
  •  ゾーマがアレフガルドから昼を奪ったのは人々を欝な気分にさせて絶望エネルギーを頂くため?
あと「大魔王が自ら人々の希望の星だった勇者を叩きのめす」というのは人々の希望を打ち砕く最高の手段なんじゃないかな? だから大魔王は最終決戦で勇者(或いは主人公)に直接対決を挑みたがる。

“大魔王”という言葉からは一見陳腐な印象を受けるが、
  •  もしかしたらDQは“DQ独自”の魔王の定義をDQ3で作り上げたのかもしれない。
  •  『人類の負の感情を主食にするのが魔王』という設定はDQだけのオリジナルの概念。
そう考えると最近のDQが“大魔王”に固執する気持ちもなんとなく分かる。
 ミルドラースだけは例外
DQ5のミルドラースは他の大魔王とはまったく性質が違う。
マスタードラゴン「我が名はマスタードラゴン。世界のすべてを統治する者なり。よくぞ来たな。伝説の勇者の血を引きし一族たちよ。私が人として暮らす間に 再び世界の平和が破られてしまったらしい。魔界の門が大きく開けられ、魔界の王がこちらの世界に来ようとしているのだ」
ミルドラース「ついにここまで来たか。伝説の勇者とその一族の者たちよ。私が誰であるか、そなたたちには既に分かっていよう。魔界の王にして王の中の王ミルドラースとは私のことだ。気の遠くなるような長い年月を経て私の存在は既に神をも超えた。もはや神の封印をとくのにエルヘブンの民の力など要らぬわ。さあ来るがよい。私が魔界の王たる所以をみせてやろう」
ミルドラースだけは『魔界の王』という意味で『大魔王』と呼ばれている。
ミルドラース魔界の王を略して大魔王
他の魔王人類の負の感情を糧にする特殊な存在
この差が、ミルドラースが他の魔王に比べて弱い(データ的にも設定的にも)ことに繋がっているのではないか? もう1度さきほどの台詞を引用するが、
ミルドラース「魔界の王にして王の中の王ミルドラースとは私のことだ。気の遠くなるような長い年月を経て私の存在は既に神をも超えた。もはや神の封印をとくのにエルヘブンの民の力など要らぬわ。さあ来るがよい。
気の遠くなるような長い年月を経ないと神の封印を解けないって、それ自慢になってないって…。
  •  ゾーマはルビスを封印しアレフガルド全土を闇に包んだ
  •  デスタムーアはゼニス城、ダーマ神殿、カルベローナといった要所を封印した
  •  オルゴデミーラはたった1つの島を除いて世界の全てを封印した
こういった他の大魔王とは明らかに格が違いすぎる。



…なんか、むしろミルドラースが可愛くなってきた。

 2004年10月31日(日)

 ヒルダとゴードン(FF2)
裏技等じゃないけど、見られない人が多いレアな台詞に次のようなものがある。
ヒルダ「ゴードン! あなたは…。あなたがいれば、ベルは必要なかった。ヨーゼフも死なずにすんだのよ…!」
ゴードン「ヒルダ! 聞いてくれ! 私は…」
ヒルダ「あなたの話など聞きたくありません!」
この台詞は、
  1.  カシュオーン城でゴードンを仲間にする
  2.  カシュオーン城のクリアアイテムをとるまえにアルテアに戻りヒルダと話す
こういう難しい条件を満たしたときのみ聞ける。反乱軍のリーダーとして気丈に振舞うヒルダが堪えきれず感情を爆発させる珍しいシーンだ。

このやりとりで垣間見えるヒルダのゴードンに対する怒りの深さを踏まえると、その後の展開が今までとは違った視点で味わえる。
  •  この時点のヒルダはゴードンが勇気を振り絞って単身カシュオーンに向かったとは知らない。
  •  だからゴードンのことを最低人間だと思っている(上記の発言はまさにそれ)。
  •  そしてヒルダは真実を知る前に帝国にさらわれてしまう。
ここからがポイント。
  •  マスターラミアに騙されたせいでヒルダ救出はかなり遅れた。
  •  ヒルダは短くない期間を敵の本拠地で幽閉されて過ごす。
  •  彼女は絶望まみれのつらい日々を送っていたのではないか。
そんなヒルダのもとに救援に駆けつけたのはゴードンだった。
  •  繰り返しになるがヒルダはゴードンがカシュオーン城に向かったことは知らない。
  •  ヒルダのゴードンに対する評価はヨーゼフの件で最低の臆病者ランクまで落ちている。
  •  最低の臆病者だと思っていたゴードンがなんと敵の本拠地まで乗り込んできた!
  •  フリオニールたちの援護があったとはいえ、あのゴードンにそんな勇気があったなんて!
彼女にとってそれはとても意外で劇的なことだったのだろう。その後ヒルダがゴードンを反乱軍の共同リーダーとして認めたのは、このような経緯に起因するものではないかな。

 2004年10月30日(土)

 DQFFコラムの更新再開
もう1年以上前、“考察力が付くまで”更新を停止していたDQFFコラムを新サーバーのほうで再開。FF8向けコンテンツの制作でスキルを磨いたので、以前よりも濃密な解説が出来るようになったと思うだけど、どうかな。旧コラムのほうも補足等を加えて徐々に追加。

とりあえず目玉はDQ7の元ネタについての考察。分かり易く面白く充実した内容を目指して大幅加筆。

 2004年10月27日(水)

 FF2の鎧の悲劇
FF2は鎧よりも胸当てのほうが価値のあるゲームだ。一般にその理由は、
  •  鎧は重く回避率が派手に下がってしまう
  •  鎧を装備すると魔法の効果が低下してしまう
この2点に拠ると思われがちだが、実はもう1つ、胸当てには大きなアドバンテージがある。
ブロンズアーマー400ギル防御力+5
銅の胸当て200ギル
ミスリルアーマー1000ギル防御力+10
銀の胸当て400ギル
黄金のよろい2500ギル防御力+15
ルビーの胸当て800ギル
ナイトの鎧5000ギル防御力+22
金の胸当て1000ギル
そう。同じ防御力の鎧と胸当てを比較すると胸当てのほうが遥かに安いのだ。そのうえ、
  •  銅の胸当てはブロンズアーマーより早く購入できてしまう
  •  ミスリルアーマーを購入して10分以内に銀の胸当てを販売している町に辿り着いてしまう
  •  黄金の鎧は宝箱で手に入る1個を除いてルビーの胸当てより入手時期が遅い
  •  金の胸当ては黄金の鎧(ナイトの鎧ではなく)と同じ店で購入できる
もし仮に回避率がFF2に存在しなかったとしても、やっぱり「胸当て>鎧」という評価になっていたような気がする。

 2004年10月26日(火)

今日はちょっとした雑学ネタでも。
 FC版DQ1のホイミと薬草
今では『ホイミ=薬草』の図式が出来上がっているけど、実は初代DQではホイミと薬草の回復量が違った。
ホイミレベル3で習得。消費MP4。HPを13前後回復。
薬草24ゴールド。最大6つまで持てる。HPを25前後回復。
活躍時期も異なっていて、
ホイミ薬草が買えるほど裕福じゃない頃に活躍。
薬草ホイミでは回復量が物足りなくなった頃に活躍。
DQ1の回復手段はホイミ→薬草→べホイミの3段構成になっている。ちなみにリメイク版ではホイミと薬草の回復量が同等に変更された。

 2004年10月25日(月)

 DQ8のテンションシステムについて予想
まだ全貌が読めないけど、
  •  もともとDQはMP回復の手段が少ない
  •  そのうえDQ8では使い勝手のいい特技がMP消費
だから、
  •  ギラ×3だとMPをギラ3回分消費する
  •  溜める→溜める→ギラならMPをギラ2回分節約できる
こういう工夫が出来るならばテンションはMP節約のためのシステムとして活きてくるかもしれない。
  •  MP温存が攻略の鍵になるDQ型ゲームバランス
  •  通常攻撃だけじゃなくて魔法や特技の威力も強化できるDQ8型“溜める”
この2つの相性は悪くないので、筆者の予想は、
  •  バランス調整に成功すれば魅力的なシステムになる
  •  バランス調整に失敗したらやばい
作り手の腕しだいだと思う。ブーメラン等の全体攻撃武器が繊細なバトルバランスを台無しにしてしまわなければいいんだけど、どうなるか。ゆうぼんのセンスに期待。

 2004年10月24日(日)

 新サーバのトップページがようやく完成
新サーバのトップページがようやく完成。

文字ばかりのサイトなのでトップページだけでも華やかにと思って、牛飼いとアイコンの部屋の素材を借りた。
 ようやく…
『今だからこそFF8』の2003年版を作っていて自身の限界を感じたのが去年の秋ごろだった。ああ、俺にはサイトを作る才能はないな、と。足りない分は工夫と経験で補うしかないと考え、経験値稼ぎに専念するためメインコンテンツの更新を止めた。

それから1年近い月日が経ち、先週ようやく『今だからこそFF8』新草案を公開することができた。この1週間で骨格も出来上がり、いよいよ肉付け作業に入る。面白くなるかどうかは肉付けしだい。ここからが正念場だ。
 毎日コラムを研究日誌に変更
既存のコンテンツのリニューアルをしながら毎日コラムを書き下ろすのはとても無理なので、今日から毎日コラムをやめて研究日誌に変更。

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