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No.528

  (9587 B)
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Name: oga   Time: 2008/06/23
PaintTime: 3’14”

メタセコの六角プラグイン使って主にアウトライン出しに使っておりますが
大体キャラのアウトライン出しのに1時間、その後面を起こすのに4時間くらいかかって、その4時間の間何も新しい情報指定してる気がしなくて苦痛でさえあります

どうにか線画から勝手に面を起こすところまで出来ないんでしょうか?
というテーマ。

情報量の点においてはワイヤフレーム状態から面が張られる状態まで、明らかに足りないものがあるので
それを満たす分の作業をするのは当然なんですが
どうも俺には廻る線画の状態で既に8割程度の指定は為されているのに、それを2割程度しか読み取って貰ってない感覚があります

所謂、線で絵を描くと勝手に立体化してくれる魔法のツールって奴なので
真面目に取り合ってもらえる類の話じゃないでしょうね。

Name: oga   Time: 2008/06/23   PaintTime: 7’48” - No.529

  (18923 B)
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六角大王の立体化ってのがそもそも左右対称の線を必ず透視することで実現してる機能なんだけど
立体化した線画にたいして、その線は手前の面によって隠され見えてないよって指定をしてやると
ほとんどの立体が指定出来そうな気はする

次に目や耳とかくちびるとか、真面目に解析するとどんな立体になって返って来るか全然当てになら無い部分はなくはないので、
そういう部分はまとめて1枚のテクスチャにしてしまうとか、とりあえずはグループ化して1枚の面に置き換えて置くだけで済ませると
そういう指定はあってもいい
大事なのはそれが1枚の面の上に乗ったただの凹凸でしかなくて、外側の領域に対して影響を及ぼさない、安全な領域であることを示すことだ

潰れた楕円を描いて、それが円を斜めに傾むいた視点から見てるとか、それが首や腕の断面図であるとか、それを解釈するのって凄く難しいと思います
円の場合そもそも線が繋がってる時点で周りからは独立した構造であるのは分かりそうなもんですが
それが近くの線と結びついて掃引始める様子はしばしマーベラス
同じように微妙に開いた平行線やグループがパースを指定していたり、左右対称の関連付けを強化してたり、中心を縦に通る線を別に指定したり
線に意味があるのは確かだと思う

おれの極個人的な感覚として
線の引き方に気をつければそれを読み取ってもらえる方が、ワイヤフレームを書いて四角を立体化して面貼ってもらうより、ずっと馴染める
形が見えなくなるほど線で塗り潰されてしまったら一体何を作ろうとしていたのか忘れてしまう

形が見えなくなるってことだけで俺にとっては悪なんです
トレスする気力とかありませんから

Name: oga   Time: 2008/06/23  - No.530

俺はShadeの自由曲面が今でも結構好きです
今でも結構、であって胸張って好きとは言いません
ただ見習う所はあると思う

一番のポイントは
造形上の構造の単位毎に1枚の面で表現できることで、画面がとてもスッキリするので、すっきりと少ない線で指定したい人には、夢を見せてくれるツールだったんだと思う
ただそれは幻想ですが

人体の面構成なんて、細かいディティールを置いとけば200、300で構築できそうなもんです
曲面も許容されるなら50に迫るかもしんません

だから
まず最初に立体に起こすのは、この50枚の曲面で構築された立体形状で
そのためにはまず、今のところ言及しなくていい線を除外しておくべきでしょう


だから
何気なく絵のつもりで描いた廻る線画の中で
線の種類毎にグループ化していくのは大事だと思います

Name: oga   Time: 2008/06/23   PaintTime: 8’49” - No.531

  (18151 B)
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パッと線画描いた後に色トレスして分解していくと、あんまり変わり映えはしないけど
最初から何個かの色から選んで線画描いて意味分けしていけるならちょっと気分が楽
んだけど、線を一種類にセーブして扱うのは嫌なので、
部分的に別の種類の色にしたり、範囲選択でまとめてグループ化する機能は当然欲しい

んでもこーいう線だといくら色分けしても味気がなくてイヤーね

Name: oga   Time: 2008/06/23   PaintTime: 14’43” - No.532

  (138765 B)
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絵を描くと勝手に立体化してくれる魔法を実現するのに
一種類のアルゴリズムで出来るとは思ってないので

だので、線の意味別のグループに分けてもとの線画(色付きなの把握までイメージです)を分解して、いくつかの要素を生成してみる
それが縦方向の分解の流れ

次にそうやって出てきた要素を元の絵を見本として、今度は逆に組み立てていく
それが横方向の構造の流れ

最初から横方向に組み立てることが前提なら、テクスチャのように立体化してない要素への分解であっても構わない
3面図のように、最初から意味がハッキリしてれば完結している必要はない


だから
だから立体化のステップとして、まずは立体のパーツに分けて個別に対処しましょうってお話

このパーツ分け部分は解釈が別れる部分なので
こういう部分は線画かく段階やその後に必須な作業として組み入れてもいいんじゃないのかな
十分に密度ある作業になれそう


ワイヤフレーム描くよりはマシっす

Name: oga   Time: 2008/06/23   PaintTime: 7’22” - No.533

  (14312 B)
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抽出する色を受け取るフィルタってどうだろ
つまりっ最初から4つなら4つのチャンネルを受け取るフィルタで
それがARGBの4つでもいいし、4色で色抽出した4枚の選択範囲でもいい

いくつかのフィルタに対して、どの色を抽出するかをノードで構築しておけば、
その色の線画を修正すれば、フィルタが再適用されて立体に反映する

また上手くディティールのスケールに合わせて色を並べておけば、
順番に細部に行くたびに、渡す色のセットを切り替えていくだけで、細部の立体が追加されていく


チャンネルノードフィルターとでも読んどけばいいのか

Name: oga   Time: 2008/06/23  - No.534

多分

複数のアルゴリズムフィルタで大雑把に部分的に未完成で抽出された立体情報を蓄積して
それを自動で組み立てていく奴がこの魔法のアルゴリズムの胆なんだと思う

癖があってもいいし得手不得手があってもいいのでとにかく減らせる手間は減らしたい

残念ながら3Dモデリングツールはどうしても立体的な要素しか扱わないので
立体になりきってない半立体な情報を蓄えておくことが出来ないので
どうしてもその部分はオペレーターの脳味噌に頼る事になるんですが
その部分を少しでも肩代わりできたらなあ

Name: oga   Time: 2008/06/23  - No.535

理屈の上では
何かを生成するアルゴリズムがあって、生成された結果の成果物があれば、必要な入力がわかるんだけど
ある方式を新しく作ったら、出来上がるの完成形から必要な入力値を求めて
それがまだ直感的でないなら更にそれを変形させるアルゴリズム考えて…

と理屈の上ではそうなんだけど
出来る気が全くしてこない

Res

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