Format   W x H      Animation
No.661

  (25321 B)
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Name: oga   Time: 2008/09/27

ちょっと色々生きずまってるので
ゲームでも作りたい
エロスとモツのおねーちゃんバラみたいな
もっと真剣勝負なフューチャーの対戦ゲームを

考えるとふつーの2D格ゲーなゲームになるだけの気がするけど
3DでFPSでやりたいなー

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 13’43” - No.662

  (14026 B)
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IKを使って動作を生成することにも興味があって
単純に2点を結ぶ孤を描く動きをつくったとして
単純な応用例として野球ゲームがあっていいかと思ったけど
肝心のIK拡張した動作の目標軌道による制御とそれによって出来た動作への評価じゃなく
マウス操作のタイミングと相手のボールの軌道予測がメインになりそうでなんかなぁ
ゴルフでもいいんだろうけど
軌道の正確さは計算正確にすればいいだけだけど
それでそれらしい動きになってるかどうかは別だから・・・

本当フットプリントから歩行モーションを作り出すあたりの処理がやってみてー気もする

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 1’37” - No.663

  (9092 B)
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用途は秘密。

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 1’54” - No.664

  (7611 B)
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動作の生成や制御っーたら
千鳥足を眺めてるだけのゲームがいい気がする

アルゴリズムや方式として千鳥足にならんよーにするのがテーマのはずではあるけど
眺めて遊ぶなら
データテーブルの内容によってどんだけ多様な千鳥足のバリエーションを作れるか
そしてそのバリエーションの一つとして正常で力強い歩行パターンを入れて置けるかどーか

でこれを作るための
関節制御の仕組みを勉強中ではあるんだけど
応用方法があまりぴたりとは思い浮かばない感じ

ゲームにしようとしたら真っ先に切り捨てる複雑さだしねえ

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 2’56” - No.665

  (14236 B)
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もっとガイーンでギグシャーでギガギググでスパーーーンとした爽快感あるゲームはなんか思いつかねーのか
それでちょっとエロい奴ずっと鼻の下のばして眺めてられるよーな

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 18’2” - No.666

  (193051 B)
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3Dの空間を自由に歩き回りながら景色を作って行くゲームがあったらいいかもと思ったりする
あんまり絵で描くのが面倒な
それでいて空気が描ければそれだけで楽しいような奴を

3Dの強みの一つはオブジェクトを3Dに配置できることとキャストシャドウ
ライティングについてはリアルタイムではあんまいまいち
色のチョイスがすべてなような気がしちゃう

色のチョイスの強みをもっと活かせるような概念が何かあれば
それを空間に配置して色を作っちゃいたい

絵を描く時にブラシで平面的に色を置く代わりに空間に何かを配置したい
それでいてそいつは視線を遮らない透明な何か
霧とは違う何かであって欲しい

頭の中で要素が絡み合ってるさいちゅー

Name: oga   Time: 2008/09/27  - No.667

ポエムしたくなる気持ちが分かってきた
言葉に出来ない何かだけど
言葉にして吐き出したい感じ
真面目に文芸してる人の気持ちは知らん

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 35’9” - No.668

  (26613 B)
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3Dでステージ上のオプジェクトの色を好き勝手に変えちまうゲーム
絵描けるわけじゃねーのか…

絵描くのも出来なくはないんだけど
絵を描くと描いた分のリソースは別に確保しとかないといけない訳で
処理としてテクスチャやモデルに手加えてもいいんだけど
オンでやるとログ反映に手間食いそう

でもそれも前も考えてた
絵描くのとモデリングの境界が曖昧な俺にとってはいまいちな感覚だったけど
最近ブラシ使った色の可能性についてまた考え直したので
そっちをメインにした方が
色々と環境に優しい気がしてる

メインというよりは
3Dでパノラマで何か描こうとすると
線画で描けるような個別の何かより
ある空間に属する全ての色を制御しちまった方がダイナミックに扱えて


ただどう考えても
ある程度以上の規模を想定出来ないというか
どー頑張っても気心の知れた10人くらいで遊ぶものでしかない気がする

絵が貼れる仕組みもその中で描ける仕組みもあっていいと思うし
モデル追加が出来た方がより楽しいだろうけど難しい

1人か2人のキャラクタの着せ替えとモーション編集に焦点当てた絵チャ位なら実現出来そうだけど
皆が一つ一つ持ってるキャラにそれは難しい気がする

ゲームとして煮詰めるつもりはないけどさ

Name: oga   Time: 2008/09/27 +  PaintTime: 22’41” - No.669

  (12100 B)
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ううーん
1230欲しい

しょーもない機能思い付いた
描き始める最初の点だけ絶対座標でとって
以後は描き始めの最初の点に対しての相対座標でとるの。
すると例えばうちの環境はタブレットの実サイズとモニタの比が0.77くらいでタブレットが小さいので
タブレットで動かしたつもりの長さがモニタでは0.77倍になってるので
逆に約1.3倍に拡大すればいいのだけど
それだとモニタ上の使える範囲が狭くなるので、ドラッグした時だけスケーリングの補正が入る事にする

余計にややこしくなるだけかもね

Name: oga   Time: 2008/09/27   PaintTime: 6’ - No.670

  (14946 B)
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試しに読み込み範囲を2倍の狭さにして描いてみる
なんかこう、二倍に拡大して描いたような線のつまり具合だけど等倍で描いたのよ

2倍にして描くのは目もタブの読み込み精度も
キャンバスに対して2倍で行なうから当然なんだけど

これはちょっと不可解な現象
まるで手そのものが精度持ってるみたい。


模型でルーペ使うと今まで出来なかった作業が出来るよー
の逆なんだけど、それが…不思議
だって極論すれば見てなくても描けるってことだしそれは信じれない

Name: oga   Time: 2008/09/29  - No.671

ツールの動作の定義をスタックで値をやり取りするアクションスクリプトというかノードで表現しちゃろとしてんだけど
スタックを弄ってるとなんとなくwindowsのメッセージの不便な所が見えるような気はしてきた

イベントハンドラでツールにイベント渡して処理させるとして
そのツールが切り替わる場合に、そいつが何かのメッセージを発信してそれを他のハンドラに捕まえて処理したがってる
て動作があった場合に
それが凄く気持ち悪いような気がして来る
アプリケーションのイベントプロシージャみたいなものは恒常的な構造や挙動としてある分にはええけど
状態が遷移してそれで動作を記述しちゃうのは無理がある気がする
昔頑張ったけど

スタックがメッセージに代わる、ローカルで小さな範囲である一連の処理、を記述するのに便利っぽい

ノード図でブラシの動作が編集出来るとか出来たらうれしいんだろうか
スクリプト書かせるよりはマシな気がするけど
バグ起こした時の追跡のしずらさというか脆さは同じ程度っぽい

Name: oga   Time: 2008/09/29   PaintTime: 23’55” - No.672

  (18289 B)
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性癖のヌードビーチ

Name: oga   Time: 2008/09/30  - No.673

むむむむむ
シルエットシャドウマップと法線マップの組み合わせに非常に未来を感じる
そして思い付いただけで実用性の見当たらなかったUVアドレスを貼り付けるテクスチャ組み合わせるとスゲー気がする
もし可能ならスムージングのエッジ情報もシルエットの形でテクスチャにしまっちゃいたい

何したいっつーか結局はZブラシになるだけの気がするけど
つーかどっかにはないのかそういう機能は
俺が知らないだけって可能性が非常に高そう
でも今すぐ欲しい触りたい

Name: oga   Time: 2008/09/30 + - No.674

あとリラックスの逆が欲しい
逆っつーか
ポリゴンのUVの調整に併せて動的にテクスチャを変形しつづける機能や
テクスチャのピクセルの粗密をとことん調整するのに便利そう
そんなに詰めてどーすんのって気がするけど

シルエットマップでエッジが引けるとなれば話は別だ


でもどうもハードウェアでやるのは厳しそうな状況
DirectX10とかでできるかどうかは知らないけど
俺が求めてるのはモデリングのワークフローを実現する為のデータ形式であって
別に完全にリアルタイムで全て再現してやる必要は全くねー訳だから
テクスチャの粗密やアドレステクスチャは1回間にテクスチャを高解像度で生成して貼れば済む話
ゲームには出来んけどモデラとしての気楽さは理想的

という感じでモデラ作らん?

Name: oga   Time: 2008/09/30  - No.675

あほーあほー
自由度求めたら前考えたのと何も変らんやん
というかメタセコ上でプラグインで出来る範囲っつーと
データだけプラグインで持って表示はいちいちモデルをフリーズしたりテクスチャ書き出して行なう訳で
そこで自由度求めちゃうとただのディスプレイスメントマップの拡張版でしかない
法線マップも表示できないし

シルエットマップとアドレスマップの利点は頑張ればシェーダーに出来ることで
多分まだ無理だと思うけどVISTAマシンが普及して
俺が使いこなせるような頃には作れるかもしんないけど
本当に作れるかどうかはわからなくてもしかしたらもう一世代待たなきゃいけなくて
それまでの間は何の意味も無い制限が予約されてるだけの仕組みのようである

シルエットマップが開多角形扱えれば話は変わるけど
それでも自由度の点では一歩劣っちゃう
というかやっぱこれシェーダーで回せる為の機能だよな…

Name: oga   Time: 2008/09/30   PaintTime: 25’4” - No.676

  (96377 B)
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コピックで貰ったもの

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 35’31” - No.677

  (132205 B)
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コピックでこんな色が塗りたーい

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 36’46” - No.678

  (192980 B)
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ちゃーねん

Name: oga   Time: 2008/10/02   PaintTime: 11’56” - No.679

  (52992 B)
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マスでシルエットとれば均整の取れただけど退屈な体型になって
正面の凹凸にマスをとればいびつな癖のある体型になる感じかな

内側に締まってると子供っぽくて
開いていくとババァ臭くなる

Name: oga   Time: 2008/10/03   PaintTime: 8’6” - No.680

  (24489 B)
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そもそも新しい表現が可能になるとか塗りが凄くなるじゃなくて
メンドくさがる人がちょっと嬉しいだけのサービスに過ぎんけど…

乾燥コマンドで下のレイヤに焼き付ける1回キリの乾燥じゃなく
段階的に色が定着していく連続的な乾燥は出来なくはないと思う

もしそれが可能だったら
常にブラシから水分を補給しつづけることで、直近にブラシがなぞった領域を
水分量の分だけ色が溶けたり流れたりしやすい、マスク領域として扱える

んでもある色が広がっていく処理と乾燥させる処理を同時に回り続けるから
重いことは重いと思う

Name: oga   Time: 2008/10/03  - No.681

ビデオボードにテクスチャのMIPMAPを作らせてそれでボケや被写界深度表現するテクニックがあるけど
あれをもう少しレイヤの仕組みに取り込んだらどうなるだろう?
連続乾燥と一緒に進行する水彩のにじみ処理でさ

扱いやすくて応用の効くツールとしての動作にはそんなもの必要ないけど
単純で強力なMIPMAPてものを核に動作ではなく性質としてにじみと乾燥を持つキャンバスを作れるとしたら?
でもまただの思い付きだ
自分でも使い易いものができるとは想像できない

とにかく洗練してFLASHとかでアプリ組んで皆に触ってもらえるなら別だけど
お絵描き用のローカルアプリでやって楽しいものではなさそう

Name: oga   Time: 2008/10/03   PaintTime: 8’36” - No.682

  (19008 B)
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で出来るけど…

うーん
比較明の合成処理で
実際に比較する値にバイアスかけて調整したり
出て来た鏡像由来の色成分に色調整フィルタ被せたりはしたいな

2方向から平面投影でテクスチャ貼ってそのソーステクスチャのレイヤに気軽に絵が描けるなら
それなりに実用できそう

2枚のテクスチャをつき合わせて作った四角形に対して、エッジを丸めるような処理は
スカルプトツールでDマップでモデリングするような気楽さで形状を修正できないだろうか?

奥行きもった多角形の生成もスケッチアップ並に洗練されていれば
なんとか実用ギリギリのラインには行けそうかな


大事なのはそういう幾何学的操作をすることじゃなくて
手続きを明確にすることでインターラクティブな双方向の反映と同期が出来るようにしたい訳で
そういう多方向が目的である以上1方向のみの絵を描くより楽にはならないんだな


これまた
仕組みは思い浮かぶけど作っても果たして誰が使うか疑問なツール
効率を飛躍的に向上させて工程に組み込みたくなるような革新的なアイディアがまだ足りない気もする
ここまでの手続きは凄く真っ当だともってるから

もっと手抜き出来る所を探さないと

Res

No.590

  (18837 B)
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Name: oga   Time: 2008/08/03
PaintTime: 14’8”

ボーン使った変形もプロポーションに対しての修正も
結局は定義したメッシュをどう変形させるかの変換のようで
構造を定義して、次にその構造にデータを与えて結果を出力しているのは変わりないである

普通ボーンはモデルに対して既に組み込み済みなので
同じようにプロポーション変形用のメッシュも組み込み済みで問題はない

んでも、もしエディタで構造定義から出来るようになればもっと自由度が高くなって楽しいかもしれない
手間が増えて面倒なだけかもしれない

ある程度人が作った構造をインポートしたり流用したり出来た上で
必要ならいくらでも自分で構造を定義して置き換えれるのがいい気がするけど
果たしてそこまでの自由度が求められているのかどうか
何が楽しいかってのを見失うかもしんない

Name: oga   Time: 2008/08/03  - No.591

テーマをエディタで扱うインターフェイスに絞れば
とりあえずすぐに作れそうなものではある

もし強力で一貫性のある原理でポーズとプロポーション変形を統一的に実現しようとすれば
もう少し考えなきゃいけない気がする

というのも
RigidChipなんか触ってスプリングを扱う楽しさを覚えてしまったので
キーポーズモーションの嘘っぽさを解消するにはスプリングしかない!
とか思ってたりして
ボーン構造にスプリングを貼り付けていける方式を探していて
なんとなくそれと同じようにプロポーションの修正も出来そうな気がする

ポージングに伴う変形と通常時の形状を同じスプリングで制御するとする
要はスプリングメッシュの張り方とテンションの掛け具合で、どっちもまとめて制御しちゃおうって訳だが
そこに更に「人が作った構造と張り合わせれるように一貫したマッピングモードを持たせる」てのが加わると…
便利そうではあるけど自分の手に収まりかねる

けど考えるのは楽しい

Name: oga   Time: 2008/08/03  - No.592

考え方としては
お人形さんに皮一枚かぶせてそこにゴムのベルトを色んな方向から貼ることで
動きの制御やブラブラ具合の調整とプロポーションの制御をやるって具合で
その皮をヒラキにして管理すれば、人が作った皮と貼り合せたり、補間をすることも出来るんじゃないの?って感じ

はい
妄想具現化力が足りてません

Name: oga   Time: 2008/08/03  - No.593

というかワープ変形をつかったリグドールがそのうちフォトショにもつくそうで
ワープ変形メッシュの定義とそれの操作てのは、同じ事をやってるだけだったりして
実際その通りなんだろうとは思う

Name: oga   Time: 2008/08/24   PaintTime: 11’31” - No.621

  (22629 B)
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なんとなく可能性を感じてる技術

根元が1つで下流に向う流れと上流に向う流れが分断してるボーンではわっか状の構造はやりにくいけど、物理処理に使うメッシュは自由度が高く出来てらっしゃる
根底には3Dは変形させてもイメージが保てるのがいい所

それに対して
俺がしたい変形は3次元の回転だけじゃねーよってことでプロポーション制御と
ばねのようにキャラクタが膨らんだり飛び跳ねるトゥイーーンがあるけど
もう少し拡張してプロジェクション行列も一緒に制御すると、2Dで線画描く時に斜めの平面を使ったパース感が多用できる気がする

3Dからの線画表現についてはいまいちこれだってアプローチがないんだけど
求めている表現でコスト関係なしに考えると
毎フレーム出力されたイメージを徹底的にフィルタ処理でぼかしたり変形させたり形歪ませて
立体を反映した線画を、明暗調を反映した濃淡に対しての線画抽出像、に刷り替えてしまって
その時のフィルタ処理の指定で、アウトラインの内側や外側への細かい制御が出来るといい
というか頂点シェーダー使って頂点の数分の処理で出来れば一番なんだけど、考え方が2Dのラスト処理から抜け出せない

そしてマテリアルに対してブラシで描き込みが出来てそれを他のオブジェクトに最適応できれば
欲しい質感を自分で描けさえすれば制御できるようになりそう

モデリングについては最近粘土についてよく考えて
Zブラシよりはもう少し使いやすそうなヘラ使った凹凸制御の仕組みが思いつきはしたけど
試してみる環境がないや
六画立体化がまだ心の中では一番だけど、形状の生成用で編集用ではない気がするし面貼りを一緒にやる方法論が思いつかねー


絵描きソフトと3Dソフトが平行して進めてるみたいだけど
結局2Dやってても3Dの自由度に憧れて、3Dやってると2Dの率直さに憧れて
その間の領域目指してる訳だから、両側からアプローチしてみるしかないのだ
でも3Dソフト作るのはしんどそうだな
まずは頂点を通る補間曲面積んだ軽量なポリゴン編集ソフトでもあれば…

Name: oga   Time: 2008/08/24  - No.622

3Dの可能性をほとんどキャラクタのアニメーションの絞ってるおいらですが
好きなのは綺麗な風景の空気感が出てる奴で
それに関しては3Dはとっくに2D超えてる気がする
明暗の調子さえそろえて絵貼り付けてパノラマ画像にすればそれだけで出てくる空間の広がりがあるので
キャラクタのアニメーションほどは途方もない感じはしないけど
作りこみはすればするほど大変なんだろうな

風景モデリング専門の3Dソフト、しかもペイント系ってのがあったらどうだろう?
自分で描いた風景の中をみんなで散策してみましょうって奴

MMOで自分の土地もらって其処を好きにデコレートして皆に見せる
元風景開拓MMO…

Name: oga   Time: 2008/08/24   PaintTime: 8’44” - No.623

  (76965 B)
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画像は意味はない

3Dってすぐ色が濁るよね。
テクスチャで明暗描いたりすると露骨に黒々と濁って汚くなっちゃう
あれをどーにかしたい

絵描く時には単に重ねる色を表面の色にあわせて調整して「濁らないようにする」ればいいんだけど
その濁らないようにするのが難しい
あくまで重ねる色を調整する方向で考えてもいいんだけど、
ちょっと模様とかで色相が変わってる所あればずれちゃうのですぐに濁ってしまう

1つの手はHDRで、テクスチャの補間処理を書き換えて色が濁らないようにしてしまうこと
当然与えるテクスチャもHDRじゃなきゃいけないし、実際どの程度HDRの色平均化式が濁りを改善するかはわからん
一度試してみたい

2つめはテクスチャを作る段階で3Dで使うマテリアルと同じような複雑さを与えることで
ピクセル毎のディフューズやスペキュラや、とくに環境光チャンネルが色を濁らせない為に効果を挙げそう
というよりは絵描く人は環境光成分を混ぜすぎなのだ
色が濁るのは色が混ざった部分なので、そこだけでも別チャンネルにして調整が効くようにすればいいとは思う
彩度調整用のウェイトチャンネルと通常のテクスチャの2枚でもいいし、拡散環境反射透過の各チャンネルを持たせてもいい
後者の方が理解しやすいし制御しやすいし一般的な概念で扱えるけど、メモリへの圧迫が問題か
JPEGみたいに色成分によって量子化しきいを変えちまえばいいのかな

3つ目の手はテクスチャ描く人が環境光とかにごりの原因になる影とかにじみボケを排除してレンダリングって工程の中の1素材でしかないことをわきまえること
これは3Dとしては普通のこと
綺麗なシェーダーがあればこれで十分質感が出せる
けど俺には直感的じゃない!!

4つ目の手
出力した3Dのレンダリング画像を色調整しちゃうこと
そういうフィルタ組めばそれで終りだしこれまた普通のことだけど
テクスチャ描く時に最終的に出力される色をイメージできないのが難点
3Dとしての汎用性求めるなら素材に徹して出力イメージなんか意識しない方がいいし
最終出力を調整する人ちゃんとイメージもって取り組んでくれればその手の人にはお手の物な今まで通りのフィルタ処理の方法論で処理できるのは完成されたワークフローって感はある


でも俺にとっては色が濁ること自体が問題な訳ではなくて
最初に素材作る時に最終出力のイメージをどこまでダイレクトに埋め込めてそれが出力に反映してくれるかで
そこさえきちんとやってくれれば皆が上手いこと自分のイメージ通りに絵を出力できるようになって
小手先のアルゴリズムで彩度調整したり空気感を演出するよりはよっぽど価値ある気がする
俺はフィルタ処理より絵描いた方が質感をイメージ通りに描ける人間なのでもっとダイレクトであって欲しい

Name: oga   Time: 2008/08/24  - No.624

小手先の奇抜なアルゴリズムや新方式よりも
直感的に理解出来て制御の抑揚がちゃんとあって
作業中にストレスないように操作回数を少なくよりレスポンスの早いコンパクトなツール
という方向になりつつある
もう若くないのかな

Name: oga   Time: 2008/08/24  - No.625

革命てのはそれに関わった人間が全員死ぬまで終わらないものなのかもしれない
何かを実現する為に既存のものをぶち壊したほうが早いと思ってしまったら
今在るものをどうやってよりよく発展させていくかの発想にならなくて・・・

Name: oga   Time: 2008/08/24  - No.626

WYSIWYGに似たような話で
「なんか欲しいなら欲しいもの見える物を見たまんま指定すりゃいいよ」てのがある気がする
という普通はそれが当たり前なんだけど…

色の話で、
この絵のこの部分にこの色が欲しいなと思って色値は決定したとしても、本当にその色になってくれるかどうかは3Dや2Dでコンポジット組むと怪しくなる訳で
色を扱う本職のインク屋が一番思い通りの色を出す事に苦労してるような
それが仕事だから「なんか欲しいなら欲しいもの見える物を見たまんま指定すりゃいいよ」の仕組みの内側まで入り込まなきゃいけない訳だけど
絵を描く人間としては欲しい色があったらその色をそこに置くだけでそうなって欲しい訳だが
3Dでそれを実現するにはどうすりゃいいの?っつー話をしてみる


ポリゴン面のマテリアルを全部テクスチャでもつようにしてviewからブラシで色を与えられるようにしても
本当に与えた色そのままになるかどうかは、
色を構成する要素に適切に配分されるかどうか次第な訳だ

この仕組みをもう少し考えてみる。


単純化すると
フォトショのスクリプトで、色々なフィルタの組み合わせた一つのアクションを作って
次に画面上の指定の部分に「この部分の最終結果はこの色にしてほしい」というカラーチップを貼り付けて
そのカラーチップを絵の何箇所かに配置して、それによってアクションに組み込まれたフィルタのパラメーターが決定されればいい

フィルタの組み合わせによっては決してその色が出なくて不正を返したり
どんなパラメーターとっても指定された色に影響しないからパラメーターが決定できない所とかあるけど
問題が発生してから対話的に指定を増やして貰えば指定した色は出るはずだ

最小のフィルタの組み合わせとそれ用に偏りなく使いやすいパラメーター分解の式はなんとなく存在しそうな気はする

色の再現が可能かどうかについては
任意のフィルタの組み合わせで取り得るパラメーターによって元々の絵に存在してたヒストグラムがどんな風に推移して行くかを辿っていけば
どうしても出てこない色や近似色は出てきそうな気がするし
パラメーターの設定に優先度が決めれれば配分も何とかなりそうだ

ある数以下のフィルタの組み合わせだとフィルタの組み合わせを制御する手間が
フィルタのパラメーターを試行錯誤する手間を上回って余計に面倒になるだけだろうけど
そこから先に行けば決まりきった手続きで任意のフィルタの組み合わせを抽象的に制御することが出来て
実際に作業に使うのは制御して出来上がった式にカラーチップを放り込んでいくだけで
そこまで行けば使い安そうな気はする

というかブラシからマテリアルを描き込む時に本当に色を制御するにはそんくらいの手間がかかる訳だけど
でも実際には3つか4つのパラメーターで色を分配して重ねるだけで近似色を求めていく方式のほうが
感覚的に理解出来て結果が予測できそうって利点が生きてくる気はする

しかしそれを進めていくと
「なんか欲しいなら欲しいもの見える物を見たまんま指定すりゃいいよ」から離れて
「使い込めばどんな結果になるかはわかるようになって来るよ」となって
でもなんかね…
僕は職人さんのセンスだけは信用しない事にしているのだ
素人さんのほうが絶対面白いもの作るって


とりあえずはフィルタの組み合わせをノードとして保持して
それをソースの画像に対して掛けれて
配置したカラーチップからノードのパラメーターを煮詰めていけるインターフェイスを作り上げてみないことには
求めているダイレクト感には繋がらない気がするの
作ってみる?

Name: oga   Time: 2008/08/24  - No.627

具体性を全くなくして考えてみると

エクセルみたいな表の中に色んな数字が入ってて
次にその表全体に適応する何次式かを定める
次に制御用の表のセルのいくつかに近似で構わんからこの値になって欲しいという数字を配置してみて
そこから何次式の係数が定めればいいわけだ

簡単にはそれだけの話になってる

この話だけだとプロットした点からグラフを求めているだけになって
実際その通りなんだろう

2Dのフィルタだと色に対しての演算だけじゃなくて、ボケにじみやシャープや最大値フィルタとかもあって話は複雑になって
こっちの方はちょっと予想がつかない

まずは簡単な方からやってみるのがいいのかな

Name: oga   Time: 2008/08/25  - No.628

人を楽しませる為の絵は俺には無理だろうけど
俺が見えてるものを描くのはどうだろう?
人の絵見てどこを見て何感じたかと、それをどう解釈して絵描く気になったかとか
如何に人の目線意識すると俺が駄目になるかとか


テンションの合う漫画とか読んだ後に体が逸る感じってなんだろう
体の中の身体感覚がちょっとだけ暴走して、肉体からはみだしたりズレて動いてる感じ
気持ち悪いから体の方も動かしたくなるんだけど
ちょっとおもしろいからしばらくそっちの体だけ動かしてみたり
コブラ風に言えばヤクザ映画見た後に肩張らしてる具合なんだが

Name: oga   Time: 2008/08/25  - No.629

平行法とか交差法とかの立体視ってありますよね、二枚の画像を並べてそのズレから立体感を見出す奴
一枚の画像をコピーして横に2枚並べて立体視した状態で絵描くとおもしろいかもしれない
目の前の絵を見ていながら今描いてる筆跡が全く目に入らない感覚が
イメージを追い求めてる視覚を体験させてくれるかも
でも目が結構疲れるのでオススメはしない
思いついてやって見たら面白かった笑えた
こんなものを楽しめる人がいるならどうぞ

Name: oga   Time: 2008/08/27   PaintTime: 4’41” - No.630

  (15332 B)
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神さまありがとう

Name: oga   Time: 2008/09/01  - No.631

ここで叫んでやる
Twitterに馴染めねー!!
いやそもそも知り合い少ないせいだけど…
真実に目をつぶって別のアングルから考えてみる

そもそも俺はここで好き勝手ぼやけるので、twitterでぼやかなくていいというのが一つで、
絵も描けて画像も送れてログも残って、アナログで描くのと違って数千文字のだらだらした文章も好き勝手書き込んでも誰も文句言わない雰囲気、
ここは自由なのだ。
そのせいで、何の為に向こうで発言するの?てところを必要以上に考えちゃう。
何も考えずに発言できればいい。

勿論、むこうの方が見てる人が多いし、もしかしたら反応がもらえるかも知れないのだけど
ボクは本当に大事な事については反応貰いたいとは思ってなくて
性格がひねくれているのと飽きっぽいのとその割にだらだらと長く続けるので、誰かに「ボクは何々やってる人間です」と紹介しずらいのと
本当にそれに取り組む価値があるかどうかは、自分独りでも続けていけるかどうかにあると思ってて
あんまり他者の介入を希望はしてなかったりして、勿論構ってもらえるのも反応もらえるのも嬉しいですけど、
こと好きで続けてる、ここで垂れ流しているような内容については、反応なんかなくても続けていけるし、
身近にちょっと人のテンションに水を指すのが上手な方がいて心にガードが出来ちゃってるので、ここは凄く気楽、箱庭だったりします。

そういう個人的な事情はおいといたとしても、
twitter以外にぼやきの場を持っている人は、わざわざマルチポストをしてまで発言したいことがあるのかどうかって部分がまさに障壁かと存じます。

マルチポストって言葉は必要以上に悪意がこもって使われてる気がします。
ボクはもっと自由でいいと思う、マルチポストの害悪は通信量とその内容を確認する側のリソースを無駄に消費してしまう事にあって、
既読データ全て保存して毎回フィルタリング続ければそれでよかったりします。
そしてそれはある程度の量までは人間の脳味噌が殆どストレスフリーで実現しちゃうのでどうでもいいのです。
既出だとか宣伝行為だとかコピペだとか必要以上に指摘して回る必要はなくて、
ちょっと遠くから「熱心だな」と眺めてればいいのだけど、
「熱心だな」と思われるのもちょっと心外ですね。

ただ、通信量やチェックにかけるコストがある程度より多くなると問題は激変して、
通信量的にはインフラ的、経済的、鯖の安定性、いろいろな所で深刻な運営の危機を招いて、
チェックする側の労力は日常生活の合間でそれが出来なくなると人間は諦めてそのチャンネル自体を閉じてしまったりする。
ここはなんか妙な「完璧主義的志向」が悪く働いてて、どうせ全てチェック出来ないなら最初から全く見ない事にしてやる悔しいから、となり得る訳で、
そこら辺まで来ると確かに感情的にマルチポストを槍玉に上げるのも分らなくはないし、
実際に有害だと思います。

できる限り鮮度高くて重複してなくてインデックスやタグで管理されてて、
自分用のジャンルに絞られた情報を適切に収集することは、万人が望むものでしょう。
現在ネット上に存在してる複数のSNSに同時ログインして、追跡したい人の掲示板や発言やイラスト投稿のコメントをやイラスト自体、動画も音声も、
それにtwitterやメッセンジャーの発言も追跡するブラウザ作ったとしましょう。
「その場で発言する意味」を無意味化する一つの方法ではありそう。
そしてマルチポストの利点を発信する側ではなく受信する側で実現する一つの手な訳だす。


絵のように「作品」として扱ってもらえればいくらマルチポスとしても平気なのに
発言は「作品」としては扱ってもらえないような
作品ですらない絵はやっぱマルチポストすると嫌われてどこか狭い所に篭もってろといわれるし
そのボーダーが人それぞれだから好感度という形でまとめられてしまったり
そもそも発信する側が、すぐにログとして流れて欲しい旨だったり
見る側は意図など関係なく有り難がってアーカイブし続けたり
発進する側と受信する側の想定してる範囲が人それぞれで丁度よくシステムがそれをカバーする為に色々な方式やサービスが乱立してどれかを選ばなきゃいけなくて
そんなモノでも1000年残った草稿とかはある訳で
誰かの意図によって制御され尽くしてしまうのはそれはそれで違うような

何かミラクルを期待してはいるけど
それが起こるのはもう少し先で良いや
今はしばらくこのままで行こう
みたいな事を皆が思ってるんじゃないかなーみたいな
訳わからんことを言って終わる

Name: oga   Time: 2008/09/01  - No.632

最近コピックやってます
ちょっと色揃えてるうちに軽く1万超えてたのは怖い

ようやくビスタケの肌色が満足に塗られるようになってきた
綺麗な明るめの肌は全然塗れてません
その為に肌色とピンクオレンジをそろえつつあるけど、どうも上手く扱えない

というか
コピックってグレートーンと明清色が基本的なラインナップなんすね
茶色系は鈍い色も揃ってて、暗清色も少しはあるけど、
基本的にはグレーで明暗作ってちょっと色乗せて終わりにしようって規格なのかな

そんな風に色立体から1次元減ってるラインナップで322色もあって全部そろえると10万だっつーんだから、
デジタルって便利だ…


まだオリジナル色のブレンドには手出してないのでラインナップを生かすしかないんすが
どうも頭の中で思い浮かべている色よりずっと濃い部分で色を作っていかないと薄い色のラインナップが足りなくなっちゃうようですね
紫色入った白い肌塗ろうと思っててもどうも2倍くらい濃い目に描いて更に周りをもっと濃い色で塗り潰して白さ際立たせるようにしないと、駄目なような感触はある
びすタケの肌の色は楽だった!

まだ全然絵描いてないで色だけ混ぜてる所だけど楽しい楽しい。
マーカーの塗り味を生かしたお絵描きソフトが欲しくなる

Name: oga   Time: 2008/09/01 + - No.633

暗い色塗ってから明るい色で色を抜いていくのが楽しい。照り返しを描いてるみたいでそれでいて不透明な厚ぼったさが出ないのが素晴らしい
明るい色に暗い色を重ねると何事もなく重なるのに逆をした時に凄く複雑なことが起きる
パレットに色を出して0番で拾って塗り広げるとかなり薄い色も出せるのは分かった
分かったけどまだ実用してない
紙によって綺麗に伸びる色と伸びない色に差があるのが怖い
青が綺麗な紙と赤が綺麗な紙は別だったりするのか
明るい色が斑無く伸びて混ざるのと暗い色で斑が出来がちなのはもしかしたら単純に光の問題かもしんない
今の所確かめようがないけど、色々と思い込みを作り上げていく

テクニックというか、ある色の効果を直接呼び出す為の短縮された特殊な手続きというか術式というかマクロ?
それでいて十分複雑なインクと紙の挙動が頭の中で思い浮かべれるならちゃんと結果を予測できて…
そういうのって大事だと思うんです
目指してるのはパス、フェード、レイヤ、アクションスクリプトに続くデジ絵の発明

Name: oga   Time: 2008/09/02 + - No.634

やった、乗算合成の逆が覆い焼きであることが確かめれた。
違う、本当は、乗算の逆は、ネガ反転画像の覆い焼き。
同じ画像コピーして乗算して、ネガ反転して覆い焼きすると元に戻せた。
そしてネガ反転しないと、コントラスト補正であることがわかった

ついで、
ネガ反転覆い焼きが露出補正+の効果があることと、
明度コントラストとコントラストを同時に補正する時、ある曲線が、単なる露出補正と重なりそうだというのも分かった
明度上げて白けた分をコントラストで彩度補充する時の曲線がそれっぽい

つまりどういうことかっつーーーと
俺は今まで単なる露出補正をしていただけだったのか、という事になる
俺は露出が大雑多で外れがちっつー事になる
てーことは、
1、画面補正で露出補正しちゃう(それがガンマ補正とは別ものであることを感覚的に理解しよう)
2、ブラシに露出補正パラメーターをつけて作った色から常に強めに色をドロップしちゃう
3、パレットやカラースライダーに露出補正がついてていつも通り色作るとなんか濃く出る
4、自分の間違った露出の感覚を是正して自己解決する
のいずれか

明度コントラスト補正で露出補正になるかならないかの前後の領域が一体どういう意味があるのか知りたい
単にコントラストが効いてるか鈍いかってだけなんだろうけど…
というよりはガンマ補正と露出補正の違いが知りたいのかな

あと乗算、ネガ反転しない覆い焼きが、やすーいCMOSカメラの感じにそっくりっつーのは
単にコントラスト補正でレンジの狭さ誤魔化してるだけっつー事なんだろうきっと

上手く式組めばコントラスト補正によって無駄に水増しされた彩度成分だけ打ち消して明度のコントラスト補正だけ効かせる事もできるのかなー?
生データ送ってくれるwebカメラに補正フィルタかまして画質ゴマかす時に役立ちそう
それはやんねーーーーー!
目指せアイコラマスター!それもねー!!

Name: oga   Time: 2008/09/04  - No.635

ウエットオンウェットにターゲット絞ったお絵描きソフトがなんか作れそう
ウエットオンウェットの何がいいかっつーと
指先ツールやにじみ筆やワープを使ってやろうとしてることをウエットオンウェットの場合は「乾燥するまで」ていう範囲に局所化出来ること
勿論、他のツールは今のままでいいんだけど
局所化されてるおかげでそれしか出来ない代わりに、必要な手続きが凄く少なくて済みそうなのがウエットオンウェット
出来そうになったのは変形フィルタ使ってインクの流れを表現する仕組みが思いついたことと
その色伸ばし用のフィルタを常に掛け続ける仕組みも思いついたこと
というかそれは昔からグラデーションマップ使えばいいんとちゃう?と思ってたけど
インクが移動して色が濃くなるのを表現できそうにないからやんなかったんだけど…

もう少し考えてみてまとまりそうなら作ってみる

Name: oga   Time: 2008/09/05  - No.636

ウェットオンウェットの時のボケ方を、
今のフォトショの機能で再現してみようといろいろ弄ってみる

適当な画像を用意して指先ツールでぼかしてみると、うんなんか違う
何が違うかなと思って弄ってると、メイドコントラストつけて暗めにするとそれっぽいような気がして来る
当たり前のことだけど、絵って基本的に白い紙に暗い色素を乗っけて描いていくものだから
紙の上で色を混ぜた時にその成分から白は除かれちゃう
そこに白を混ぜると途端に不透明、になってしまう
じゃ白が混ざるかどうかだけがそれなのか?と問われるとどうかは分からない
収支を取らないボカシフィルタは正にその部分の挙動を実現する為のものだけど
どうせだったら既存のフィルタの組み合わせで表現できた方が例えばFLASHで作ったりも出来て可能性広がりそう

という訳で指先ツール使ってぼかした部分をコピーして乗算して色調整してそれっぽい具合を探ってみる
どうもこれやってると
自分が紙の上で色を表現する時に、元々の絵の具の鮮やかさや明るさをどこまで殺さずに、あるいはそれ以上に演出つけて扱えてるか、の感覚の話になりそう
言ってみれば使った絵の具のヒストグラムと表現出来た色のヒストグラムの差がそれな訳だけど
そんなの個人の感覚によりけりに決まってる
もしそこに、絵の具として用意されてるラインナップのカラーパレットで分解できてその「見たことある色」を配置できたらグッとそれっぽくなるんだろうけど
果たして自分は絵を見て「あの絵の具使ってる」と見分ける眼を持ってたろうか?

まあ俺はアナログでは濁らない色使いが出来ないままの人なんでデジタルの濁らない性質が有難くもあり
濁らせようとしても濁らない所が味気なくもあり
そんな俺の色選びで出てくるボケ色はどー混ぜてもどんどんくすんで暗くなっていくので
最初から濁らない色の組み合わせで来てる人にとっては今ある指先ツールでもたいして感覚と差がないのかもしれない

とにかく今は
ワープとボケと色補正を組み合わせて色伸ばしフィルタが作りたいのですよ

Name: oga   Time: 2008/09/06   PaintTime: 28’40” - No.637

  (295373 B)
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オパールとか鉱物のページを見てて感心してたんだけど
石って空間の中に色が自由に浮かんでる様子は心惹かれるものがある
何かの形に見えてるのが楽しい時もあれば遠くの銀河みたいに何かの形が見える訳ではないけど色が綺麗ってのもあって
石を買って手元に置こうとは思わないけど眺める趣味はあってもいいかと思った

でボクはデジタル人間なので
PCで石をデータとして定義してそれを眺めて遊ぶソフトがあったらどうかと思った
形に見えるか見えないか分からないけどとにかく色を置いてみるとか
固体の中の空間だから色と色が空間的に重なっててもOKって所が
絵や立体より自由な気がして
テクスチャ貼ったポリゴンを石の中に好き勝手に配置して
それに色んな方向から光当ててコーティクスやSSSで出てくる表情を楽しむって具合のソフトになる

スクリーンセーバー位にはちょうどいいかな

Name: oga   Time: 2008/09/07   PaintTime: 3’30” - No.638

  (20998 B)
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こーちょっと空いた時間に手を動かしたいんだけど
そうやって描いた絵を例え自分の絵板であっても気兼ねする時がある
かと言って絵チャ立ち上げて描いてると後でログ見返すのが辛いし
絵板で投稿した絵を消すのはどうかと思う

ちょっとしたスイッチ一つで絵の振り分けが出来ればいいのに
一般公開投稿と私的後悔、あるいは草稿モードとか
記事単位でそういう管理がしてみたい時もある

ちょっとログを見て見れば記事に対して返信はインデックスで参照して管理されているだけなので書き換えは簡単なんだけど
いちいちそんなのをFTPでやる方がめんどうくさい
自分でスクリプト改変するにはビジョンとモチベーションが足りない

Name: oga   Time: 2008/09/11   PaintTime: 6’59” - No.639

  (17251 B)
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ないものねだりをする月間。
プラモにあってガレキや他の模型にない内部構造を理解する楽しみについて

貼り付けるのは好みじゃない
塗装考えるとそれが一番楽に決まってるし作業性もいいけど
だったらそのもこもこペンで凹凸つけたシールでも貼ればいい
技術の進歩でそのうちエッチング並のシャープなデコレイトパーツもそのうち出るだろう

パーツが多いのは組みつけにイライラするのもあるし
挟み込んでるパーツをひねって割れちゃいそうってのもあるけど
そのパーツの機能がごちゃごちゃするのがいかん

パーツは真ん中で割らないというか関節は1方向にしか曲げないというか
2軸にしないという意味ではなくて、力が入らなくなる伸びた状態から一方向にしか曲がらないというか、そもそも伸びないようにしてほしい
伸びたら何も出来なくなる

プラモと言っても小さいですし、小さい範囲に可動ギミック仕込むのは大変だし、既存の構造に引っ張られて関節ボックスの大きさが揃っちゃったり、それを並べて二重関節作るから、軸と軸の間がどっかで見た幅になりがちだし、自然と関節ボックスの両側で分割した方が塗装仕上げも楽だし分割上自然だから、バラバラにするとなんか同じ大きさのゴロゴロした塊の組み合わせになってしまうけど、そこはやせ我慢して美意識で、パーツの大きさが揃わないようにして欲しい
このパーツのこの大きさはここに如何に大きな力がかかっているかの表れなんだよ、ひいてはこのロボットは如何に限界ギリギリでの挙動を考えて設計されていんだよ、感が欲しい


考えれば考えるほど尽く塗装や組立工程の利便性を覆しちゃうので、実現することはないだろうけど
いつか作りたい自分だけのガンプラ

Name: oga   Time: 2008/09/11  - No.640

んでもボクは全然
ロボットにリアリティも工学的な整合性も求めておらないので
どんなとも言えない自分勝手な俺ルールに基づいたロボットが欲しいだけで
それは多分にプラモデル的なスケールや感覚に囚われてる
自分で組んでミニ四駆並のスピード感あるファイトが出来る自律ロボットがそのうち出来るといいね
人間大までならその感覚の延長で捉えれるけど巨大ロボットは感覚の外だ
飛行機ショーにも興味沸いてないし

Name: oga   Time: 2008/09/11 +  PaintTime: 4’32” - No.641

  (17955 B)
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ジェット戦闘機の桁(?)で作る構造は好きかも
建築や船も見て分かる合理性もってるけどパーツの密集度が違うし
車の場合はちょっと重いパーツが多過ぎる気がする

そんなプラモなら素組で組んでも誰にも文句言われずすむに違いない
(スナップフィットでお願いします)

Name: oga   Time: 2008/09/11  - No.642

身についた性分がすぐに直せるとは思わないが
「誰にとってもおもしろいかどうかは分かりませんよ」と弁解しながら説明するより
一言でその面白がり所を共感してくれる人向けに「ちょーたのしいからオススメ」
て言える人間になりたい

Name: oga   Time: 2008/09/11 +  PaintTime: 12’14”+42” - No.643

  (20745 B)
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印刷に使うとか、バケツで塗れる途切れない線をって場合はもっと気にしていいと思うけど
モニタで見る用途に限っては50%か25%にして眺めるのが最終出力だろうからその倍率の質感で選ぶ
SAIはどうせアンチかかって表示されて、大体どんな設定でも同じ線に見えるような気がする
ストローク自体が特徴的な癖のある動きする訳じゃないしね

テクスチャを選びたいなら納得いくまで選んでもいいと思う
なんかSAIってテクスチャに対しての筆圧の反映を設定できないくさくなかったっけ?
あとテクスチャ入れて線をぼかしておくと描いてるうちに線が繋がって形が描けたり、鉛筆っぽい自然さが手に入る気がする
テクスチャ入れないとつけペンとかの「えぐい線」になって、それはそれで馴れが必要というか
でも馴れれば一緒か!

テクスチャも線の表情もボクは特に気にしないので筆圧に対してのチューニングがメインになります
描いてて線をしっかり出そうといつの間にか手に力入ってるのが嫌なので、軽めに設定します
ただ曲線の傾きをきつくして軽くすると入りと抜きがシビアになるので、筆圧硬軟で硬めに設定する、その分力入れると急に濃くなる、そっちがシビア。
最小サイズと最小濃度が地味な大事なパラメーターの気がして、
例えば線画用の線の場合、最小サイズや最小濃度を設定なしですると、筆圧薄いところで当然色もサイズも薄くなって線が見えなくなってやっぱり手に力はいっちゃうので、線画用なので細い線もしっかり色が出るように、最小濃度で3割ほどに設定して細くても色は出るようにする。
最大濃度筆圧を低くすると曲線自体の傾きがきつくなってレンジが狭くなるので、その後に硬軟で硬めに設定する。
塗りの時は今度は最小濃度のかわりに最小サイズを設定して、薄い色でもある程度の幅のストロークが出るようにしておく。

筆圧硬軟を硬めにするのは、俺が筆圧を主に普段の筆圧から更に力抜く方で使っているからで、
普段の筆圧から力を入れるほうがメインで入り抜きはたまにしか使わないしシビアでもいいって人は柔らかめの設定でいい気がする

際物設定として平筆系が面白いけど、使いずらいとは思う
パターンを中心に四角く固めてテクスチャ強度を上げ下げするとちょっとだけおもしろい
紙ににじんで太く出る筆のような厚ぼったいけど気楽なムードになる

筆圧は上手くチューニングできると手のストレスが激的に改善する気はするけど
絵の出来には何も反映しないので
そういうの期待する時はテクスチャ探した方がいいかも

Name: oga   Time: 2008/09/11  - No.644

サイズの最小設定と濃度の最小設定が分かれていることと、
最大濃度筆圧と筆圧硬軟がサイズと濃度かねているのが混乱の原因の気がする
けど4つ×2個のスライダーが並んでるのは無機質で気分悪いのも確か
そういう所がSAIは感心する。

筆圧硬軟の硬いと軟らかいって言葉が、薄口醤油みたいに混乱の元になっている気がしなくもない

曲線の傾ききつくした時に全体的に制御がシビアになる訳だけど
その時に自分のメインのスポットに求めるものが人によって違う
おれは入り抜き側の感度をゆるく(=曲線の傾きを低く)したくて筆圧硬軟を硬くする
その代わり筆圧高い側がシビアになっているけど、そっちの制御には不安がないのでそれでいい
どっちがメインかと言われると、ストレスになって気になるのは入り抜きの方だけど、実際の使用頻度は高い方での強弱の気がする

自分が制御できる=メインスポット、って言う場合は言ってる内容は同じなのに言葉が逆になっちゃう
ボクは、自分が制御できない=チューニングのメインスポット、って言ってる

最小濃度や最小サイズで先に低い筆圧でも出るように設定しちゃったからそうだけど
それをしないで筆圧硬軟で軟らかく設定しただけの方が
入り抜きの時に、細く薄くを実現しつつ、弱めの筆圧でちゃんと規定の太さ濃度の線になって、そこから濃くしていける
でもおれは、濃くて太い線と濃くて細い線は一緒に扱うけど、濃くて太い線と薄くて細い線は一緒には使わないと判断して、塗り用と線画用を分けちゃう戦略

割とちゃんと言葉に出来てて安心した
ドット線に対して起こってる現象は更に複雑なのでいつか文章にしてみたい
ポイントはピクセルサイズの格子状のグリッドにスナップされて実際のストロークより太めに色が付きがちって所
ピクセルサイズのグリッドへの吸着は問題として考えるとキリがないと思う
オーバーサンプリングが普通は一番の解決策なんだけどそれをしなかった場合の方がおもしろいと思う

Name: oga   Time: 2008/09/11  - No.645

実は…
どんなお絵描きソフトつくりたかったのか見失いがちな最近。
コピックのような質感も好きだしアナログ画材の自由さもノイジーなのも好きだし
モデリングもしたいしネットワークでみんなでチャットもしたい
3Dの空間で遊ぶのもしたいし、動画も大事なテーマだ

タイムライン毎のタイムウェイトを持ってるマルチタイムラインなパラパラ動画お絵描きソフトが欲しいし
オニオンスキンよりトレス機能とワープ変形メッシュをボーン使って統一的に扱えて3Dオブジェクトも扱える方がいいし
3Dでマテリアル扱いだしたら、1次元テクスチャで質感指定出来て、その表現力引き出せるように3Dペイント機能が欲しいし
ボーンとポーズ扱うなら、ボーン構造のテンプレートと派生構造に対しても互換性発揮できたりコマンドでモーション呼び出して合成してフォロスルーだかなんだか、動作の投げっ放し後を挙動をリグドールで扱いたいし
そんくらいまで出来るようになってまだお絵描きソフトの体裁保っていられるなら
3D空間でキャラクタをセットアップしながら絵が描いて遊べるチャットが作りたい
そして日記帖に出来るようにツリー掲示板モードも欲しいとか
やりたいこと全部詰め込みたいけど
やーねそんなのいつ出来るかわかりゃしねぇ

Name: oga   Time: 2008/09/12  - No.646

  (334585 B)
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テクスチャを一方向から投影したメッシュに凹凸、あるいは草状のモデルを多数配置して草原作る方法を教えてもらってなんか楽しいので少し考えてみる
ゲームに使えるように、その場で草原や樹を生成しちゃうエンジンについても面白いと思うけど
ちょっと試しに背景以外の利用法、その工程自体の可能性というか応用性について考えてみる

まず大事なのは、こいつは見れる角度が限定されてるので、2.5Dでしかないってこと
3Dのデータ持ってても、どの方向でも完全に応用が効くわけじゃない
だからこそ、3Dでテクスチャの投影する方向や投影先の平面の角度を定めてさえいれば
実際の作業は固定視点の2D環境で出来るっつーこと

Name: oga   Time: 2008/09/12  - No.647

  (56422 B)
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ためしに同じやり方で作ってみたら
草にしようって意識が希薄だったせいか絨毯か毛皮のように見えたので
そっち方向でむくむくっと用途が思い浮かぶ

1つ目は毛皮にしちゃうことね
テクスチャの投影方向が視点からはズレていることが大事なのだけど
制御の為に平面に展開した状態で色つけて、それをモデルの表面に貼り付けるような真似をしたいんだけど
ディスプレイスメントマップでテクスチャの代わりに厚みをもったポリゴンを貼り付けるようなもので
うちにそんなこと出来るソフトはないので、とりあえず諦める

で髪の毛の表現をあくまで2D的に出来る範囲で考えてみる
想定してるのはまぁなんか適当に絵描いてその髪の毛部分だけをパパっと毛並生やせる仕組み

Name: oga   Time: 2008/09/12  - No.648

  (272492 B)
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なんか…かなりめんどくせえ…
出来は置いといて…


視点以外の方向からテクスチャ貼って、それを三角形でひっぱれればそれで十分の気はするから
ワープブラシとクローンを組み合わせたパスというかシェイプがあれば十分な気はする
下のレイヤの色を拾いつつそれを任意の方向に引っ張り、
引っ張った結果は下のレイヤに反映しないので、また別のシェイプが下の色から引っ張る
そうすればワープブラシの引っ張りが交差して重なっちゃう雰囲気はなしにして、
表現したものだけが出来そうな気はする

可能なら背景に平面を配置して、ワープする時にその地点のZと法線を取得して草木や髪の毛はやせば、Zバッファ使った前後できちんと奥行きを制御出来そうな気はする
ワープの時に周りに色がずれるのはランダムジッターにするか、2ストロークで最初に参照する方向、次に引っ張る方向てやれば良いのかな
こんくらいまですれば殆どお絵描きソフトの体裁で出来そうな気はする

でも出来たからって何よ…
てのは無くはない

円筒とか毛皮の張り込み回り込みとか
あと面の表裏で光に対しての挙動変えたり、キャストシャドウ処理はしたかったりする
なんとなくそういうのを考えつつも
まだお絵描きソフトの体裁で扱えそうな気はしてるけど…
まだよく分からない

Name: oga   Time: 2008/09/13  - No.649

駄目だ
髪の毛は真面目に考えれば考えるほど普通のモデリングになっていく
もっとさらって小賢しくできないものか
絵で綺麗に髪描くのなんて持っての他だモデリングは更に具の具だ

Name: oga   Time: 2008/09/13  - No.650

順ちょーにコピック買い揃えていってる
このままアナログ派に転向するのか
色付き主線が欲しいのでホルベインのドローイングインクを試してみたい
そいえばホワイトも持ってない

やってて思うのはとにかく楽だ
描こうとすればすぐ描ける
デジタルの方が早いに決まってるし準備も少ないんだけどなんか違う
いつもの机に座ってPC起動してちょっとネットでも巡回しつつ絵を描くテンションが高まらないまま他の作業始まっちゃうよりよっぽど良い
机の上の片付けも楽しい

あと最初から色がラインナップされているのが凄く楽だ
コピックは色そろえてもどうも探してる色がなかったりするので自分で作りたくなったのでバリオスインクにも手出してみるけど
でも最初の取っ掛かりとしてラインナップされているのが凄く楽
どうもスライダーで色を考える時間が割りと無駄だったのかもしれない
自分用のカラーパレット作ればいいだけだけど、管理が面倒だ、マーカーはそこが良い、とても良い。
新しい色を買うか持ってる色の組み合わせや重ね塗りで試すかコスト意識が湧いてくる
スライダーであーでもないこーでもないと色作って何も残らないよりはずっといい

そうだデジタルは試行錯誤した時間が残りずらい気がする
残せばいいんだけど!!!!

Name: oga   Time: 2008/09/14  - No.651

アクションスクリプトの体裁でツールの挙動定義出来るような
アルゴリズムをノードにして樹構造で引数と返値をやりとり出来るような仕組みを考えてたらスタックの便利さがようやく理解できた
でも一番上から直接値を与えるのはもう一つ別のスタック持っといた方が良さそうだ

なに作ろうとしてんだろう…

Name: oga   Time: 2008/09/15  - No.652

逆ポーランド記法について説明聞いたことはあったけど理解出来てなかったんだけど
スタックとノードツリーで表現した処理を
単に分岐をさせたくない(別に処理自体の分岐はしてないから)とか
childとnext2つのポインタ持ってるのが無駄に思える
だけの理由で1本のリンクにしてみた時に
それが自然に後置記法になっている事に気付いて
ついでに俺らが普通に式でも文でも順番に上から下に一本で書いていくのは
スタックへの出し入れを省略表現した後置記法だったんだなと思った

HTMLでもXMLでもいいけどタグ閉じ忘れがどうして構造に曖昧さを持つ込むかっつーと
式や関数と違ってタグは取り出す要素の数が明示化されてないんだね
含もうと思えばいくらでも含める所がツリー構造にした式や関数とは違う
てことは式や関数をツリーで表しちゃうと受け取んないのに持ててしまう子ってがあいまいになってるわけだ

後置記法で書かれたスクリプトのバグ発見とどっちが楽だろう?
後置記法の方が馴れればツリー構造考えなくて済むから楽だ
でもテキストエディタじゃないと、下から順番に書いていくのは難しいな

あー
後置記法用のタグ入力エディタを考えてみればいいのか…

な?

Name: oga   Time: 2008/09/15  - No.653

ツリー構造を後置記法や前置記法を使って編集できるエディタを想定してみる

今の所用途は不明だけど、最終的にはお絵描きソフトとかのツールを自分でカスタマイズする時の手段になる
スクリプトでいいんだけど
アクションスクリプトのように勝手に記録されたモノを土台に編集するのは本当に手間が減るし一つの手段としていいんだけど
GUIでボタン押してアイコンをツリーに追加していくようなやり方だと多分メンドクサくなる人が出てきてエディタでスクリプト打った方が早いって言い出す気がする
俺が言う
でもどうして「エディタでスクリプト打つ」のが楽なのかよく分からなかったのだが
SQUIRRELでどうしてこんなめんどくさい手続きでスタックに拘ってんのか分からないままさわってたんだけど
いざ自分で処理ノードツリー作ろうとしてみると確かにスタックが一番楽な気がして来て
さらにツリーの複雑さを1本に展開してみるとようやく出てくる後置記法の利便性が

結局エディタって一本構造で樹構造が表現出来て
尚且つタグを閉じたり開いたりという手続きが煩わしくないようにすると
「使う人間が順番さえ間違わなければ…」
という仕組みになってきた

でも言語作りたくはないな
初心者にとってプログラミング言語の最初の壁は
なぜか間違っちゃいけない覚えなきゃいけない予約語や関数名だもん
アクションスクリプトは身振り手振りというか実際にやってみせればやりたい処理が伝わるのがいい
でもモニタ全体にバラバラに配置されたGUIのボタンをクリックしたりドラッグしたりロールオーバーして操作するのはそのうち面倒になってくるから
エディタみたいにその場でなんかするだけで後はカーソルの前後で手続きできると嬉しい

予約語も関数も嫌ってーことは…マウスジェスチャか?
マウスジェスチャでタグ入力できるHTML編集ソフトとか想像してみると…なんかキモイ

Name: oga   Time: 2008/09/16  - No.654

後で考えよう
限られた色セットである配色を表現したい時に
色を置換する時可能な自由度について
そこにどんな理屈や経験則があるか

Name: oga   Time: 2008/09/16   PaintTime: 7’25” - No.655

  (12811 B)
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あーちまちま考えるの楽しい

Name: oga   Time: 2008/09/16  - No.656

  (78057 B)
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なんか綺麗
でも上手くトグロ巻けない

Name: oga   Time: 2008/09/16  - No.657

  (106522 B)
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ようやく飲み込めてきた

Name: oga   Time: 2008/09/16  - No.658

  (91552 B)
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波形変形が大活躍だぜ
シアーも大事
画像の変形とUVの追従を一緒に扱えれば楽なんだけど…
プラグインでテクスチャ貼ったポリゴン変形させると画像変形して返すのがあったけど、丁度あんなのが欲しい
多分使い方違って手間は変わらないと思うけど
あれを波形とかシアーフィルタでやりたい

なんかブラシを作ってる気にもなってくる
こんな風に綺麗な筆足のブラシで毛筆できれば楽しいかも新ないのに(綺麗な筆で塗って綺麗にぬれるわけじゃないけど)
UV周りだけで色々扱えるようになってきたから
うまーくポリゴンに貼ったテクスチャのパターンをキャンバスに貼り付ける処理が書ければ、そういうブラシも作れそうな気はする
マーブリングの水面にコップを沈めるのの逆をやればいいのだから

Name: oga   Time: 2008/09/16  - No.659

  (234509 B)
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巻きのキツイレイヤーを重ねるとやくどーかんが出ることに気付いた

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