以前の文章(8月10日〜9月1日)
2004年9月1日(水)
いわゆる“推理する楽しみ”というのは、人によって理解できる/できないがはっきり分かれる。世の中には生理的にそういうのがダメな人もいるけど、いわゆる食わず嫌いの人もいる。今日の更新のラストの項目では後者に絞って、筆者がFF8の推理する楽しみに目覚めるきっかけになったガンブレードの構えの件について解説してみることにした。
多くのプレイヤーはFF8の物語に「?」を感じるだろう。
- 1つの事件が解決しないうちに次々と新しい事件が発生する。
- 唐突な展開や真実が多すぎる。
- 結局解決しない事件や謎があまりに多い。
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実は、FF8の物語にこのような戸惑いを感じているのはプレイヤーだけじゃない。
※引用
なんと、主人公であるスコール自身が、展開のあまりの早さや意味不明さに付いていけず、精神的に追い込まれている。
- スコールは強い。今の自分ならば一人でも生きていけると考えていた。
- しかし力では解決しようのない混乱や不安にぶつかって簡単にメッキが剥がれてしまった。
- やっぱり自分は他人に支えてもらわないと生きていけないことを実感する。
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面白いことに、FF8の物語は“分かり易い”と逆に矛盾が生じることになる。
FF8の物語が混迷する理由は8割がたシド学園長に原因があると思っていい。
- ガーデンの理事長ノーグが人間じゃないこと
- 魔女イデアが学園長シドの妻でママ先生だということ
- G.F.が安全性の確認されていない怖い技術だということ
- SeeDの真の目的が魔女討伐であること
- イデアの肉体を乗っ取った邪悪な魔女が野望を企んでいること
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この辺のもろもろの事実を最初から話していれば、スコールもプレイヤーも戸惑う機会はぐんと減ったはずだ。では、どうしてシド学園長は真実を語ろうとしなかったのだろう?
その理由は、ゲーム中盤のスコールの言動を見ているとよく分かる。
※引用
スコールは精神的に強い人間ではない。あまり宿命を背負わせてしまうと自暴自棄になったり、プレッシャーに負けて壊れてしまう可能性も十分に考えられる。だから、
※引用
※引用
シド学園長はスコールがSeeDとしての経験を十分に積み、重い宿命に耐えられるぐらい精神的に強くなってから真実を話そうとした。ところが、はじめての任務で派遣されたティンバーでばったり魔女と遭遇、SeeDの真の戦いに巻き込まれてしまう。シド学園長の配慮が裏目に出てしまったわけだ。
FF8のシナリオには激しく無駄が多い。例えば、
※引用
※引用
ハイン神話は興味深い話しだけど物語には直接絡まない。無駄な要素だ。
※引用
ラグナ編5なんて映画撮影の途中でドラゴンと戦って撤退して終了。物語本編には絡まない。どうでもいい話だ。
※引用
レインが産んだという赤ちゃんもその後がちっとも描かれていない。これも要らない。
FF8は肝心なエピソードは中途半端なのに、無駄な要素はてんこもりだ。
一体どのように受け止めればいいのだろう?
実はゲーム本編とは無縁に見えるエピソードをよくよく観察していくと、ゲーム本編のエピソードに妙に一致する部分が見つかることがある。例えば、
- 魔女の騎士を演じたラグナのガンブレードの構え
- 魔女の騎士に憧れるサイファーのガンブレードの構え
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この2つはまったく一緒だ。これは一体どういうことだろう?
- ラグナとサイファーの構えが共通なのは何か秘密がある
- 単なるモーションデータの使いまわし
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1番の可能性が否定されれば自動的に2番になる。だから1番について考えてみよう。ラグナが魔女の騎士の映画を撮影したのは20年近く前の出来事だ。そんな昔の映画をサイファーが見る機会はあるのだろうか?
※引用
あった。魔女の騎士の映画はなんと今でもリバイバル上映される人気作らしい。となると、サイファーがその映画を見たことがある可能性も否定できない。
※引用
※引用
もしかしたら、サイファーは映画の影響で魔女の騎士に憧れはじめたのだろうか? 仮にそうだとすれば、
- 斬る武器をわざわざフェンシングのように握る意味不明な構え
- 敵の目の前でわざわざ一回転する実用性よりも見た目重視の斬りかた
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こういう奇妙な点も自然に納得できる。
だが、果たしてFF8のスタッフはそこまで深く考えてきちんと設定を作っているのだろうか? やはり真相は2番の「単なるモーションデータの使いまわし」という可能性はないか? そのような不安を取り払ってくれたのがFF8のシナリオを書いた野島氏の発言だった。
※引用
サイファーが魔女の騎士に憧れたのは映画の影響だった。ということは、「サイファーが魔女の騎士に憧れた理由」をプレイヤーに推理させるというだけの目的で、わざわざラグナ編5を作ったわけだ。労力の掛けかたが半端じゃない。
“ガンブレードの構え”という前例がある以上、他の一見無駄に見えるエピソードや設定も、プレイヤーに推理や推測を楽しませるために意図的に用意した可能性は否定できない。ハイン神話のエピソードにはどんな意味があるのか? レインとラグナのあいだに生まれた赤ん坊はその後どうなったのか? そういう謎も追求していけば答えが見つかる可能性もある。
要するにFF8のシナリオは、
- スコールとリノアの関係を描いたメインエピソードは推理の余地なし。従来のFFと同じ構成。
- メインエピソード以外については、あえて答えを出さず、手掛かりだけを用意してプレイヤーに委ねる。
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二重構成になっている可能性があるわけだ。
せっかく買ったゲームだし奥の奥まで楽しみたいと考えるのであれば、FF8のシナリオを題材に推理ごっこを楽しむのも一興かもしれない。もちろん、推理という行為そのものが嫌いだったり、忙しくて推理に費やせる時間がなければ、無理に推理に走る必要はないけどね。
2004年8月29日(日)
まだ途中だけど、2004年度版の『FF8の真実』はこんな感じ。
システム編の序盤は前回の更新のもの。シナリオ編は半年ほど前にこのために書いた文章のアレンジ。
2004年8月27日(金)
新しい“FF8の真実”の構想その2
冒頭部分を当初の予定から変更し、もっと具体性のある内容にした。このほうが読んでいて面白いのではないかと思うのだが果たして。
FF8にはアルケオダイノスというモンスターがいる。このモンスター、
- ゲーム序盤に出るにも関わらずHPがなんと10000を超える。
- 同地域のボスのHPが2000未満なので、なんと5倍以上もHPがある。
- フィールドでの出現率は低いが、訓練施設ではそこそこの確率で出現する。
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こんな化け物、いったいどうやって対処すればいいのだろう?
答えは簡単だ。逃げればいい。
- アルケオダイノスはボスじゃない。
- ボスじゃなければL2+R2同時押しで逃げられる。
- アルケオダイノスがどんなにHPが高くても逃げてしまえば関係ない。
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これで一見やばすぎるアルケオダイノスはちっとも脅威じゃないことが分かった。だが、
これじゃあゲームを進めるうえでの障害として成立していない。なんでFF8にはそんなモンスターが存在するのだろう?
実はアルケオダイノスを倒すと御褒美がすごい。
- 経験値は平均500以上。
- APは10ポイント。
- 75%近い確率で“恐竜の骨”を落とす。
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注目すべきは戦利品の恐竜の骨だ。
- 恐竜の骨はG.F.ディアボロスの時空魔法精製でクエイク20個に精製できる。
- クエイク20個でHP+520。参考までにファイア100個で+100、ケアル100個で+200。
- 恐竜の骨1つでも同地域で最高性能。もし恐竜の骨を5つ集めればHP+2600!
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つまり、
- アルケオダイノスは戦う必要のないモンスター。
- しかし頑張って倒せば素晴らしい御褒美が待っている。
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こういう仕掛けになっているわけだ。
FF8をある程度遊んでいれば、フィールドは地形ごとに出現モンスターが違うことが分かってくるだろう。例えば、スタート地点であるバラム大陸の場合は、
平原 | バイトバグ(羽虫のようなモンスター)など |
森林 | ケダチク(芋虫のようなモンスター)など |
山麓 | グヘイスアイ(くらげのようなモンスター)など |
フィールドによって出現するモンスターが違うと気づいたとき、「じゃあ海岸には何が出るのかな?」と、わざわざ拠る必要のない海岸に向かったプレイヤーはおめでとう。
- 世界各地の海岸にはフォカロルが出現する。
- フォカロルを倒すとAP+3。序盤でこのAP量はすごい(アルケオダイノス除く)。
- 戦利品は75%の確率で魚のヒレ。ウォータ20個の材料になる。|ウォータの性能はファイラやブリザラよりも上。
- しかも集団で現れる。バラムやティンバー周辺は2匹。ドール地方では3匹。
- これだけ充実しているのに弱い。普通の雑魚に毛が生えたぐらいの強さ。
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なお、デリングシティの近くにいる大型のフォカロルは、
- AP+1。小型のフォカロルより低い。
- 戦利品が水の結晶。ウォータ50個の材料になる。
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APよりも魔法の材料に特化している。
ティンバー周辺は鉄道網が発達しているうえ、道路も整備されているので、殆ど戦闘する機会がない。だが、そこを敢えて戦闘するとどうなるだろう?
フンゴオンゴ | 平野に出現 |
ハウリザード |
スラストエイビス |
ウェンディゴ | 森に出現 |
コカトリス |
オチュー |
周辺に出現するモンスターの中でも一際巨大なオチューに目がいってしまうかもしれないが、実はティンバー周辺で一番美味しい敵はウェンディゴだ。
- ウェンディゴの戦利品は鉄球。
- 鉄球を時空魔法精製するとグラビデ15個になる。
- グラビデ15個でHP+240。30個でHP+480。45個でHP+720。
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グラビデを100個集めればHP+1600。この値はクエイク(アルケオダイノス)と比較すると見劣りするが、それでも序盤としては十分に強い。
クエイク | 強敵撃破の御褒美 |
グラビデ | 寄り道に対する御褒美 |
こんな風に解釈するとすっきり。
序盤で強い魔法を手に入れれば戦闘が楽になる。だが、利点はそれだけじゃない。例えば、
- ウォータはサンダラやファイラよりも強い。
- ウォータを序盤で集めればウォータよりも弱い6種類の魔法を集めなくてもいい。
- 6種類×3人×100個=最大1800個の魔法をドローする手間を省略できる!
|
実はFF8は、こうやって色々な工夫を通じてドローの手間をどんどん省いていく過程も楽しみの1つだったりする。
FF8は、通常戦闘を回避するための要素が充実している。
プレイヤーがその気になればボス以外の敵とは殆ど戦わずにゲームをクリアすることだって容易だ。
だが、通常戦闘を片っ端からスルーしてしまうと、
- アルケオダイノスに代表される“素晴らしい戦利品が手に入る強敵”
- フォカロルやウェンディゴに代表される“寄り道すると会えるお得な敵”
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こういう儲かる敵とも会えなくなってしまう。
FF8の通常戦闘の本質は“儲かる敵を探せ”だと考えると分かり易い。
- はじめて訪れた土地では「エンカウントなし」を外して儲かる敵がいないかチェック。
- 儲かる敵がいたら狩りまくり。満足したら「エンカウントなし」を付けて快適進行。
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FF8のキャラクター育成において最も大事なものは、どこにどんな敵がいるか、どの敵を倒すとどんなアイテムが手に入るか、といった“経験に基づく知識”だ。
従来のFF | キャラクターが経験を積む比重が大きいゲーム |
FF8 | プレイヤーが経験を積む比重が大きいゲーム |
両者の特性はこのように表現することができるだろう。どちらが楽しいかは人それぞれだ。
2004年8月25日(水)
前回の更新で初プレイ者ガイド(→
Go)の大枠がほぼ完成。空白の部分は時間の都合で書いていないだけで構想はほぼ固まっている。時間に余裕ができたら書く予定。
- 先週まで書いていた「初プレイ者ガイド」は文字通りFF8を初めて遊ぶ人を対象のに書いたもの。それに対して「FF8の真実」は既にFF8を遊んだ人を対象にしている。
- 現行の「FF8の真実」の土台はもう1年以上前に作ったもの。内容が古くなっているので書き換えたい。
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まずネタ出し。行頭の記号の意味は、
@ | 初プレイ者ガイドから流用 |
※ | 現行の「FF8の真実」から流用 |
* | 上記以外のページから流用 |
基本
@ | 精製を使おうという話 ※魔導石について説明するか否かまだ未定 |
@ | モンスターがアイテムを落とす確率が高いという話 |
| FF8の特徴の1つは序盤から中盤や終盤でも役に立つような強力な魔法が隠されているので頑張って探す甲斐があるということ。 |
※ | 経験値やお金を稼ぐために戦闘を繰り返すのではなく、錬金術師のように材料を集めるために戦闘を繰り返すのがFF8の戦闘のメイン。 |
※ | FF8には強い魔物も弱い魔物もいる。歯が立たない魔物というのは頑張って倒したプレイヤーへの御褒美がある。また、弱いからといって甘く見ていると意外な戦利品が手に入ることも。FF8の戦闘は狩人になった気持ちで戦うといいかもしれない。 |
@ | 逃げるの仕様。調子に乗って逃げまくるのは結果的に損。 |
| FF8っぽい展開。回復魔法がなくなったら現地で吸え。敵からドローした魔法をただちに利用。ボスに勝てないので現地で戦力構築とか。 |
応用
| 市販アイテムの精製。強力な回復アイテム、アビリティアイテム、そして魔法。実はFF8はFF10と並んでシリーズで最も金の使い手があるシリーズだったりする。 |
| 新しいG.F.の入手。精製アビリティはG.F.依存。G.F.を集めることで精製の幅が広がっていく。 |
| 「ぶんどる」でモンスターの今までとは違った魅力が見えてくる。 |
※ | カードはカードゲームをしないプレイヤーにとっても有益。 |
| モンスターをしゃぶり尽くせ。ドロー、戦利品、ぶんどる、カード化…etc。 |
他
@ | ジャンクションは装備に相当。装備しなきゃ弱いのは当たり前。※物理攻撃は具体的にどこまで強くなるのか解説する? |
| FF8はHPがガンガン上がる。要するに特殊技を使えと。 |
@ | 特殊技についての解説。召喚魔法は弱いので使わないとか。 |
@ | チュートリアルとヘルプについて。 |
| FF8は裏を突くゲーム。特殊技の連発、ヴぁリーの考えかた、デスの存在意義、レベル調整…etc。ラストダンジョンはスコール抜きで探索できるし。今までにない状況→解決策の構築のパターン。 |
| FF8のゲームバランスがぐだぐだに見える理由は「集めた御褒美」という側面が強いから。 |
| FF8はプレイヤーが経験を溜めるゲーム。誰を倒すと何が貰えるか、といった知識が重要。 |
シナリオ
* | いくら強くたって新米の傭兵にあんな大きな任務は無理。 |
* | FF8は微妙な年頃の少年少女の横顔を描いた物語。スコールとリノアはその象徴。 |
* | 魔女の設定と魔女の騎士の設定を整理してみよう。 |
| スコールとリノアの心の変遷に注目。優しくないと怒るリノア→だんだん仲間のことが心配になってくる→スコールは一人で生きていくことに挫折→自分を変えようとしてくれたリノアに感謝、という流れも注目。スコールにとってリノアはとても大事な恩人。 |
* | スコール編とラグナ編の対比に注目。 |
| FF8がややこしく見えるのはスコールの視点で物語を見ているから。スコールは駒に過ぎないわけで、シドの視点から見るとFF8はすごくすっきりと理解できる。スコールがあまりの展開の早さに挫折しているのもポイント。 |
| FF8は恋愛SLGじゃない。そもそも恋愛パートとゲーム性が絡んでないし。プレイヤーの意思が恋愛パートに介入する余地もない。 |
| 子供たちの成長物語ではなく、子供たちが大人になる前に四苦八苦している姿を描いた物語だと解釈すると分かり易いかも。 |
自由参加要素
| 最強への道。アビリティ枠の都合でオール255には絶え間ない努力が必要。しかし、実戦で十分に強いキャラクターを作るならHPとちからだけに力を注げば。 |
* | レベルで強い敵と戦いたい奴が戦え。 |
* | サブキャラトークが好きな人(←この限定が大事)はエキストラにも注目。 |
| 世界設定を知りたい人はチュートリアルに注目。FF8をスコールとリノアにドラマということで満足している人には余計な情報だという点に注意。 |
@ | 前のほうでも書いたけど通常戦闘は遊ばなくてもいい。 |
| FF8は寄り道の宝庫。システムでは魔法やG.F.やアイテム。シナリオでは複線やエキストラトークなど。興味なければ無視できる。 |
総合
| FF8はバイキング方式。だから全てを食べようとすると重複が多いし、一気にクリアを目指すと物足りないことも。 |
2004年8月20日(金)
- 「サポートアビリティ」という言葉が生まれたのはFF9のときだけど、分かり易いので非コマンド型アビリティの総称として解説に利用。
- FF8で能力値アップの手段というと魔法の印象が強いけど、カスタマイズという点では2〜4個しか装着できないという縛りがあるサポートアビリティのほうが重要なので、まずそれについての解説。
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FF8初心者ガイド〜能力値のカスタマイズについて
FF8のサポートアビリティはFF5やFF9と比べて能力値を重視する傾向が強い。例えば、
所持アビリティ |
HP+20% | ちから+40% |
HP+40% | 魔力+20% |
ちから+20% | 魔力+40% |
このようなとき、サポートアビリティの組み合わせしだいで、
ちから重視 |
ちから+40% ちから+20% |
HP | 3486 |
ちから | 104 |
魔力 | 48 |
魔力重視 |
魔力+40% 魔力+20% |
HP | 3486 |
ちから | 65 |
魔力 | 76 |
HP重視 |
HP+40% HP+20% |
HP | 5577 |
ちから | 65 |
魔力 | 48 |
バランス型 |
HP+40% ちから+40% |
HP | 4880 |
ちから | 91 |
魔力 | 48 |
ここまで能力値が変わってしまう。能力値が変われば、とうぜん同じコマンドでも威力が変わる。場合によっては、アビリティの組み合わせを変えるだけで、それまで勝てなかった敵に勝てることもある。
HP | 0になると戦闘不能。 |
ちから | 物理攻撃の威力。 |
体力 | 物理ダメージを軽減。 |
魔力 | 魔法やドローの威力や成功率。 |
精神 | 魔法ダメージを軽減。 |
早さ | ATBゲージの上昇量。 |
回避 | 物理攻撃を避ける。40以上あれば殆どの敵の物理攻撃は回避できる。 |
命中 | 物理攻撃の当てやすさ。255になると絶対命中になる。 |
運 | 具体的な効果は不明(要調査)。命中や回避に影響することが確認されている。 |
役割分担を明確にする
能力値はHPを入れて9種類あるが、サポートアビリティ枠は2〜4つしかない。そのため、
全ての能力値を同時にアビリティで強化することはできない。パーティー内での役割分担をはっきりさせて、それに合わせてアビリティを付けるといい。たとえば、
スコール | 攻撃担当 | HPとちからを中心に強化。 |
ゼル |
リノア | 援護担当 | HPと魔力を中心に強化。 |
パーティー内での役割分担をはっきりさせれば、戦術を組み易いという利点もある。
別の名前の能力値アビリティは加算される
例えば、
この2つを装着すると、最大HPが60%上昇する。同系統の能力値アビリティが複数装着された場合、その効果は加算されるので、
- 攻撃担当キャラクターは、ちから関係のアビリティで枠を埋め尽くす。
- 魔法担当キャラクターは、魔力関係のアビリティで枠を埋め尽くす。
|
こういう極端なこともできるし、役割分担の観点から考えると、そうしたほうが望ましい。
ちからは加速度的に上昇する
※あとで書く
HP・体力・精神
この3つはどれもキャラクターを戦闘不能にしにくくするためのものだが、
HP | 物理攻撃にも魔法攻撃にも有効。オールマイティー。 |
体力 | 物理攻撃にのみ有効。魔法攻撃には無意味。 |
精神 | 魔法攻撃にのみ有効。物理攻撃には無意味。 |
適用範囲の広さを考えると、
- 基本はHP重視。体力と精神がHPよりも優先しなければならない機会はめったにない。
- 相手が凶悪な物理攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて体力も重視。
- 相手が凶悪な魔法攻撃を仕掛けてくると分かっているときのみHPに加えて精神も重視。
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この手順が妥当か。
召喚魔法で戦う場合
召喚魔法を中心に戦うキャラクターは「ちから」を上げる必要はない。召喚魔法の威力は能力値に依存しないからだ。
魔法ジャンクションによる能力値の上昇について。
一覧
魔法の系統ごとに上がりやすい能力値がある程度決まっている。
ちから | 攻撃魔法 ※ちからならばオーラ、魔力ならばペインもよい。 |
魔力 |
HP | 回復魔法、蘇生魔法、全体が対象の攻撃魔法 ※体力ならばプロテスもよい。 ※精神ならばシェル、リフレク、デスペルもよい。 |
体力 |
精神 |
早さ | 時空魔法 |
回避 |
命中 |
運 | デス、ペイン、オーラ |
逆一覧
回復魔法 | HP、体力、精神 |
攻撃魔法 | ちから、魔力 |
時空魔法 | 早さ、回避、命中 |
補足。
- ST魔法は主にステータスアタック(ST攻撃J)やステータスガード(ST防御J)に有益。
- サポート魔法は魔法の効果に準じた能力値の上昇値が高め。
- 究極魔法アルテマは全ての能力値において最強クラスの上昇量を誇る。
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2004年8月19日(木)
FF8初心者ガイド〜アビリティについて
FF8のアビリティ制は選択肢が多い。例えば、一番最初のG.F.であるケツァクウァトルの場合、
プレイヤーはいきなり8択を迫られることになる。この8択はプレイヤーに戦略のバリエーションを与えるものではなく、最も効果的なものはなにか考えさせる推理ゲームのようなものだと思うといい。
- 必要APが低いものが役に立たないアビリティとは限らないし、
- 必要APの高いものが役に立つアビリティとも限らない。
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うまく推理できればボスを倒して獲得できるAPだけでパーティーを圧倒的に強くすることができる。仮に推理に失敗しても雑魚戦でAPを稼ぐことで穴埋めできるので、それほどシビアな内容ではない。
能力値を上昇させるアビリティは能力値が低いうちは大して役に立たない。
- 例えば『ちから+20%』というアビリティ。
- ちからが200もあれば、なんと40も上昇する。
- ちからが20しかなければ、たった4しか上昇しない。
- 【参考】ファイアをちからに装着すると、ちからが10上昇する。
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つまり、
- 能力値を上昇させるアビリティは強い魔法を装着して初めて役に立つ。
- 序盤のうちはまず魔法の入手方法を充実させるべき。
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パーセントの意味を知らない小学生にはちょっとつらいかもしれない。
アビリティには派生という概念がある。
- Aというアビリティを覚えると、Bというアビリティが覚えられるようになることを派生と呼ぶ。
- 例えば、ケツァクウァトルで魔力+20%を習得すると、続いて120APで魔力+40%を習得できるようになる。
- 派生の中には3段階も4段階も続くものもある。
|
派生の概念がアビリティ取得の推理性をさらに高める。例えば、HP+20%は大した価値のあるアビリティではないが、HP+40%の派生条件なので習得する価値のある有益なアビリティだとか。
※あとで書く
アイテムを使えばG.F.は新たなアビリティを習得できる。ただし、ここで注意しなければならないことは、
- G.F.が習得できるアビリティは22個。
- G.F.がアイテムなしで習得できるアビリティは22個。
|
つまり、アイテムを使ってG.F.にアビリティを覚えさせたい場合は、G.F.がアイテムなしで習得できるアビリティのどれかを『忘れ草』(ペットショップで1個10000ギル)で消さなければならない。
アビリティを忘れるには忘れ草を使えばいい。
忘れ草 | ・ペットショップで売っている。 ・1個10000ギル。 ・アビリティを1つ消すことができる。 |
精製などG.F.固有のアビリティを消してしまうと二度と戻ってこないらしいので注意しておこう。
2004年8月18日(水)
- 今日はチュートリアルについて。
- よく「チュートリアルが使いにくい」と言われるFF8だけど「バトル操作」や「カード説明」のコーナーは意外と丁寧に作ってあったりする。そういう親切なページと「ヘルプ」の突き放した姿勢のギャップがすごい。
- 今回のは初心者ガイドなので概略の説明に留めたけど、チュートリアルの構成を徹底的に研究すると面白いことが分かりそう。
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FF8初心者ガイド〜チュートリアルについて
FF8のチュートリアルは2部構成になっている。
チュートリアル | ・基本的な情報について解説。 ・分かり易さに重点が置かれている。 ・以外に重要な情報もあり。 |
ヘルプ | ・チュートリアル内の1コーナーなのにチュートリアルの何倍も情報が詰まっている。 ・分かり易さよりも網羅性に力点が置かれている。 ・5分やそこらで読みきれるような分量ではない。 |
※将来ここに「チュートリアル」を載せる予定
※将来ここに「ヘルプ」を載せる予定
チュートリアルにはゲームの基本が掲載されている。
基本操作 | コントローラの使いかたが掲載されている。 |
バトル操作 | FF8のバトルの基本を掲載。全8ページ。 |
ジャンクションのしかた | ジャンクションのしかたを実際に見せてくれる。 |
G.F.の育てかた | G.F.のしかたを実際に見せてくれる。 |
カード説明 | カードゲームの概略や各種ルールを掲載。全13ページ。 |
ゲームが始まったばかりの頃はこの5つ(カードゲームに興味がなければ4つ)さえ抑えておけば大丈夫だ。
基本操作についての補足
FF8はフィールドという単語の意味がDQなどとは違うので注意しておこう。
フィールド | 3人並んで移動するシーン(都市や洞窟など)を指す。 |
ワールドマップ | スコール1人しか表示されない移動シーンを指す。 |
FF8シリーズの熟練者でも気づきにくそうな操作法の抜粋。
ワールドマップ | R2 | 視点の切り替え |
□ | 見下ろし型視点のとき、押しっぱなしにしながら移動すると方角が固定される。 |
SELECT | マップ表示(初期状態では非表示なので見過ごし易い) |
バトル操作についての補足
バトル操作のページは全部で8つあるが、そのうち7ページ目と8ページ目はFFシリーズの熟練者にとっても重要な情報が掲載されている。
7ページ目 | 特殊技についての簡単な解説が掲載されている。 |
8ページ目 | 『対象を選ぶときにL1を押すと対象をウィンドウで選べるようになります』 |
対象をウィンドウで選ぶようにするとカメラワークに左右されなくなるので、すごく便利。
SeeDになったあとはチュートリアルの、
この2つを利用できるようになる。
TEST | ・スコールのレベルまでの試験を受けられる。 ・全問正解すればSeeDレベルが1増える。 ・不合格でもペナルティはない。合格するまで何度でも挑戦できる。 |
復習 | ・今までに合格したTESTに再挑戦できる。 ・合格しても何も貰えない。 |
SeeD昇進試験の突破法
SeeD昇進試験にはFF8をクリアしたプレイヤーでも戸惑うような問題がけっこうある。例えば、
こういう問題はどうやって突破すればいいのだろう? あてずっぽう? それでも構わないが、もっと有意義なアプローチは、
- 不合格でもペナルティーはないのだからまず試しに問題を受ける。
- 分からない問題に出くわしたら試験後に『ヘルプ』で調べる。
- ヘルプは内容別にまとめられているので調べものを探し易い。
- ヘルプで調べたら試験に再挑戦。
|
例えば、
チュートリアルが説明書だとすれば、ヘルプは辞典のようなものだと思えば分かり易い。
- 辞典は最初から最後まで通して読むようには作られていない。
- 辞典は調べものがあるときに目的のページを探して読むような構造になっている。
- ヘルプの使いかたは辞典と同じ。最初から最後まで通して読むように作られているわけじゃない。
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SeeD昇進試験のもう1つの役割
実は、昇進試験には、SeeDレベルを上げて、給料を増やすよりも大事な意味がある。
- なぜ『チュートリアル』の中で試験を行うのか。
- なぜ既に合格した試験に何度を『復習』できるのか。
|
実はSeeD昇進試験の真の目的は、ゲームに関するヒントをプレイヤーに与えることだったりする。
※具体例
SeeD昇進試験の位置付け
SeeDは傭兵であると同時に学生でもある。それは任務中も変わらない。SeeD昇進試験は学校の試験のようなものだと考えると理解し易いかもしれない。
2004年8月17日(火)
- 初心者向けのシステム解説は今週中にひと段落つきそう。
- 今日はアイテムとお金についての解説。もう何度書いたか分からない題材だけど、実は初心者に照準を合わせて書くのは今回がはじめて。
- 戦利品と市販品のどちらの精製から説明しようか考えた末、とりあえず戦利品を先に説明することにした。FF8における通常戦闘の目的もついでに説明できるし。
|
FF8初心者ガイド〜アイテムとお金について
FF8にはいわゆる宝箱に相当するものはないし、ショップの品揃えもバリエーションに乏しい。その代わり、
戦利品の入手率がとても高い。例えば序盤のフィールドに登場するモンスターの場合、
名称 | 確率 | レベル1〜19のあいだの主な戦利品 |
バイトバグ | 50% | 魔石のかけら |
グヘイスアイ | 75% | 魔石のかけら |
ケダチク | 75% | 蜘蛛の糸 |
フォカロル | 75% | 魚のヒレ |
アルケオダイノス | 99%以上 | 魔石のかけら、恐竜の骨 |
こんなに入手率が高いのだ。
上記で紹介した戦利品の使い道。
魔石のかけら | 武器改造の材料 |
蜘蛛の糸 | キスティスが超振動を取得 |
魚のヒレ | 武器改造の材料、水属性のG.F.との相性アップ |
恐竜の骨 | 武器改造の材料、地属性のG.F.との相性アップ |
でも実はもっと効果的な使い道がある。それは
魔法の材料にしてしまうことだ。
精製アビリティ | ・アイテムを材料に別のアイテムや魔法に作るアビリティ。 ・序盤のG.F.でも覚えられる。 ・たった30APで習得できる。 ・例えば『炎魔法精製』はアイテムから炎属性の魔法を作り出せる。 |
精製を利用すれば、いきなり中級、上級の魔法まで手に入る。
魔石のかけら | ケアル5個、ファイア5個、ブリザド5個など | いろいろ |
蜘蛛の糸 | スロウ20個 | 時空魔法精製 |
魚のヒレ | ウォータ20個 | 冷気魔法精製 |
恐竜の骨 | クエイク20個 | 時空魔法精製 |
早い時期に強力な魔法を手に入れれば、先頭が楽になるばかりかドローの手間も軽減できる。例えば、クエイクを手に入れればクエイクより弱い攻撃魔法(11種類×3人×100個=最大3300個!)を集める手間が省ける。このようにFF8にはキャラクター育成に関して色々な抜け道が用意しており、その抜け道を探すのが楽しかったり。
※あとで書く
物語が進み、主人公がSeeDになったあとは給料が支給される。
- 一定歩数ごとに給料がもらえる。
- SeeDレベルが高いほど給料がたくさん貰える。
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SeeDレベルは、
増える | ・敵を倒しまくる ・SeeD昇進試験で合格 ・幾つかのイベントやミニゲーム |
減る | ・敵とちっとも戦わない ・幾つかのイベントやミニゲーム |
昇進試験を受けるときの注意
※1つずつ試験を受けていくのは非効率
レアなアビリティ「ぶんどる」を使えば、敵からアイテムを盗むことができる。「ぶんどる」の要点は、
- 戦利品と盗品は別々に設定されていることが多い。
- 盗んだ相手からは戦利品を入手できない。
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戦利品と盗品は別々に設定されていることが多い
序盤によく遭遇するグヘイスアイ(レベル1〜19)の場合、
グヘイスアイの戦利品 | 主に魔石のかけらが手に入る |
グヘイスアイの盗品 | 主に吸血の牙や南極の風が手に入る |
普通に倒した場合はあまり旨味のないモンスターだが、『ぶんどる』を覚えたあとは貴重な吸血の牙を手軽に奪える相手として重宝する。
また、バイトバグ(レベル1〜19)の場合、
バイトバグの戦利品 | 魔石のかけら1〜2個 |
バイトバグの盗品 | 魔石のかけら2個 |
ぶんどると必ず魔石のかけらが2個手に入る。このように戦利品と盗品では、同じ品物が手に入るが個数が異なるモンスターもいる。
盗んだ相手からは戦利品を入手できない
これは特にボス戦において重要になってくる。
- ボスとはゲームを通して1回しか戦えない。
- そのため戦利品と盗品のどちらか片方しか入手できない。
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選択に失敗するとゲームをクリアするのが困難になる、といったシビアなものではないので、ちょっとした運試しのつもりで選ぶといい。
FF8にはカードにまつわる2つのアビリティがある。
カード | HPが低くなったモンスターをカードにする |
カード変化 | カードをアイテムに変える |
この2つと精製を組み合わせれば、
- モンスターを『カード』コマンドでカードにする
- 手に入れたカードをアイテムに変化させる
- アイテムを魔法に精製する
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また新たな方法で戦力強化できる。ミニゲームに興味がないプレイヤーにとってもカードは有益なわけだ。
カードコマンドのもう1つの利点
実は『カード』コマンドにはもう1つの利点がある。それは経験値が手に入らないことだ。
普通に倒した場合 | AP、戦利品、経験値が手に入る(稀にカードも手に入る) |
カードにした場合 | AP、戦利品、カードが手に入る(経験値は決して手に入らない) |
何らかの事情でレベルを上げたくないときは、カードコマンドでトドメを刺せばいい。
ボスカード
一部のボスを倒すとカードを入手できる。そうやって入手したカードはカードバトルに興味のないプレイヤーにとっても有益だ。
- カードバトルに興味がないのであれば、カードをずっと手元に残しておく必要もない。
- さっさと『カード変化』でアイテムにしてしまおう。
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2004年8月13日(金)
今まで何回かに分けて試案を書いてきた『召喚魔法について』の解説も、今日の更新でようやく大まかな形になった。明日と明後日は更新なし。盆明けは次の題材に移行する予定。
召喚魔法の解説
FF8を遊んだばかりの頃によく勘違いするのが最も強力な攻撃手段についての認識だ。
通常攻撃 | 初期状態のスコールで80ダメージほど。 |
攻撃魔法 | 初期状態のスコールのファイアで100ダメージほど。 |
召喚魔法 | 初期状態のケツァクウァトルで300ダメージほど。 |
こうして見ると召喚魔法が圧倒的に強いように見える。しかし、
- スコールの特殊技『連続剣』のトータルダメージは通常攻撃の4〜8倍以上。
- つまり初期状態でも計320〜640以上のダメージを与えることができる。
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そのうえ、
特殊技 | HPを限界ぎりぎりまで減らせば毎ターン即座に発動できる |
召喚魔法 | コマンドを選択してから発動までに時間が掛かる |
ダメージ効率は特殊技のほうが圧倒的に上だ。その観点から言えば、召喚魔法を使う理由は全くない。
しかし特殊技には問題もある。
- オーラに頼らないで特殊技を出すにはHPを低くしないといけない。
- HPを低くすると当然HPが0になってしまう危険性が高まる。
- 要するに特殊技はハイリスク&ハイリターン。
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戦闘が苦手だったり、敵の攻撃が激しすぎたりして、特殊技中心の戦術を組めないプレイヤーのための救済システムが召喚魔法だ。
利点 | ・召喚魔法で戦うのであればHPを低めに維持する必要はない。 ・召喚魔法の準備中はG.F.がダメージを肩代わりしてくれる。 |
欠点 | ・特殊技に比べて弱い。 ・特殊技に比べて遅い。 |
召喚魔法はあくまで救済コマンドなので、特殊技のような使い勝手のよさやスピード感は期待できない。スピーディーな戦闘を楽しみたいのであれば少しずつでも特殊技に移行しよう。
大半のG.F.はたった10APで応援というアビリティを覚えられる。
- 召喚魔法の演出シーンが始まったらセレクトボタンを押しっぱなしにする。
- すると画面右下に75という数字が表示が表示される。
- 四角ボタンを連打(セレクトボタンは押しっぱなしのまま)すると数字が増える。
- ただし、バツマークが表示されたときに四角ボタンを押すと数字が75に戻ってしまうので、すかさず連打をやめないといけない。
- 数字が増えるほど召喚魔法のダメージが増える(150で普通に唱えたときの1.5倍ダメージ)。
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応援の役割を整理すると、
召喚魔法中心に戦う場合、優先的に覚えるべきアビリティは応援だ。
キャラクターとG.F.には相性がある。
- 最低値は0。最高値は1000。
- キャラクターごとに設定されている。
- 相性が高いとG.F.の準備時間が縮まる。
- 相性が低いとG.F.の準備時間が延びる。
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相性は次のような方法で上下できる。
| 上昇 | 低下 |
召喚魔法を唱える | 唱えたG.F.の相性が上がる | そのほかのG.F.の相性が下がる |
魔法を唱える | 関連するG.F.の相性が上がる | そのほかのG.F.の相性が下がる |
相性アイテムを使う | 関連するG.F.の相性が上がる | そのほかのG.F.の相性が下がる |
簡単に言うと、同じG.F.を繰り返し使っていれば、そのG.F.の準備時間がどんどん早くなる仕掛けになっている。
召喚魔法コースには、いかにも初心者救済コースらしい幾つかの特徴がある。
特徴1・ジャンクションを理解してなくてもなんとかなる
FF8の成長システムのメインは魔法で能力値を強化するジャンクションだが、
- 召喚魔法の威力は能力値に依存しない。→ちからや魔力が低くても大丈夫
- 召喚魔法の準備速度は早さに依存しない。→早さが低くてもそれなりに大丈夫
- 召喚魔法の準備中はG.F.がかばってくれる。→HPが低くてもそれなりに大丈夫
|
言い換えると、
特殊技で戦う場合 | 魔法集めが全ての土台 |
召喚魔法で戦う場合 | 魔法集めが適当でもなんとかなる |
召喚魔法を中心に戦う場合、回復と治療に関する魔法さえ集めておけば、他の魔法はそれほど必死に集める必要はない。
特徴2・G.F.を集めるのが苦手なプレイヤーほど支えてくれる
人間とG.F.ではレベルアップに必要な経験値が違い、
人間 | 経験値1000ごとにレベルアップ |
G.F. | 経験値500ごとにレベルアップ(一部例外あり) |
G.F.が戦闘で獲得できる経験値の量は、そのキャラクターに同居しているG.F.の数で等分されるため、
1人のキャラクターが1体のG.F.を装着している | → | 人間より早くレベルアップする |
1人のキャラクターが2体のG.F.を装着している | 人間と同じペースでレベルアップしていく |
1人のキャラクターが3体以上のG.F.を装着している | 人間よりレベルアップが遅くなる |
つまり、
G.F.をしっかり集めた場合 | アビリティが充実 |
G.F.を集め損ねた場合 | アビリティは貧弱だけど召喚魔法がある程度サポートしてくれる |
特徴3・低レベルコースを選べない
FF8はレベル連動制というシステムを採用しているため、
低レベルコース | 敵が弱い。 |
高レベルコース | 魔法やアイテムが手に入り易い。 |
どちらかのコースを選んで進んでいくことになる(詳細はレベルについての解説を参照)。
なぜ召喚魔法の解説でレベルについて説明するかというと、
物理攻撃 | ちからが高いほど強い。 | 強い魔法を集めて鍛える。 |
魔法攻撃 | 魔力が高いほど強い。 |
召喚魔法 | G.F.のレベルが高いほど強い。 | G.F.のレベルを上げて鍛える。 |
あらゆる攻撃手段のうち召喚魔法だけがレベルによってダメージが決まるからだ。低レベルで進んだ場合と高レベルで進んだ場合では召喚魔法の立場が違ってくる。
低レベルコース | 召喚魔法は弱すぎて出番がない。 |
高レベルコース | 低レベルコースのように召喚魔法が弱すぎるということはない。 |
要するに、召喚魔法に頼って戦うビギナーは低レベルコースに進めないようになっている。この点が後日役に立つ。
身代わりにする
G.F.の正式名称はガーディアン・フォース(守護の力)。“守護”という言葉に注目してみてほしい。FF8の召喚魔法は防御手段としての役割も備えている。
- 召喚魔法をコマンドで選択してから実際に発動するまで時間が掛かる。
- その時間のあいだはG.F.がダメージを受け持つ。
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この性質を利用して、
- 一撃でこちらが全滅してしまうような強力な攻撃を放つ敵と戦うときは、
- G.F.にダメージを身代わりをさせれば、
- パーティーが全滅することはなくなる。
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演出時間の長さを利用する
特殊技を活用するようになると召喚魔法の出番は殆どなくなる。しかし出番がゼロになることはない。というのも、セルフィのスロットと召喚魔法の組み合わせはとても有益だからだ。
- FF8はATBを採用しているので、セルフィのスロットで魔法を選んでいるあいだも敵が攻撃してくる。
- しかし召喚魔法の長い演出中にセルフィのスロットで魔法を選べば敵に邪魔されなくて済む。
|
ちなみに、このようなテクニックはFF8で初めて採用されたものではない。FF6でも、アルテマなどの演出時間中にカイエンの必殺剣ゲージを溜める等のテクニックは定石だった。
G.F.の装着数を工夫する
先ほど、G.F.の装着数が少ないほどG.F.は早く成長していくと述べた。その性質をうまく利用すれば、何も工夫しないプレイヤーよりもG.F.の早く育てることができる。
例えば、同じ9体のG.F.を所持しているパーティーの場合でも、
- 1人目…G.F.3体|2人目…G.F.3体|3人目…G.F.3体
- 1人目…G.F.1体|2人目…G.F.1体|3人目…G.F.7体
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後者ならば、3人目が所持しているG.F.の成長は遅くなるが、1人目と2人目が所持しているG.F.の成長速度がぐんと早くなる。3人目を回復担当にする等の工夫を施せば3人目が所持しているG.F.のレベルの低さはそれほどハンディにならない。
そのほかの工夫
発想しだいでもっと大胆な工夫もできる。詳細は別ページにて。
召喚魔法はお手軽なコマンドだが、最後まで使い続けることはできない。
- ディスク4の重要なボスは召喚魔法で安易に倒せないような仕掛けが施されている。
- 召喚魔法だけに頼ってエンディングに到達することは(不可能ではないが)かなり難しい。
|
ゲーム終盤は特殊技で戦っていかねばならない。それは今まで召喚魔法に頼っていたプレイヤーには難しいことに感じるかもしれないが、大丈夫。
- 召喚魔法に頼る場合は低レベルコースはまず歩めない
- 高レベルコースの場合、ディスク3最後のボスからオーラという魔法をドローできる
- オーラはHPを瀕死状態にまで下げなくても特殊技が使えるようになる素晴らしい魔法
|
いざというときはオーラがアシストしてくれる。
戦闘が得意な人 | いつでもどこでも特殊技(濫用OK) |
戦闘が苦手な人 | いざというときはオーラを唱えて特殊技(切り札的な扱い) |
2004年8月12日(木)
FF8のシステムは個々の要素が密接に絡まっているので、単独で見ても意味が分からないものが多い。今日解説を書き直した召喚魔法もそうで、特殊技との関係、レベル連動制との関係、G.F.の所持数との不思議な関係、ディスク4のボスとの関係、ディスク3最後に手に入るオーラとの関係、そういった諸々の要素を結びつけて、ようやく正確な位置付けが分かってくる。
FF8のシステムが単純なようで意外と入り組んでいるのは間違いない。ただし「複雑なシステム=優れたゲーム」と短絡的に考えることは危険だろう。こういう複雑なシステムは色々と工夫の余地があって面白いという考えにも一理あるし、システムは徹底的に分かり易いものであるべきだという考えにも一理ある。結局は個人の感性や好みに依存する問題なのだろうね。
召喚魔法の解説のための下書き
FF8を遊んだばかりの頃によく勘違いするのが最も強力な攻撃手段についての認識だ。
通常攻撃 | 初期状態のスコールで80ダメージほど。 |
攻撃魔法 | 初期状態のスコールのファイアで100ダメージほど。 |
召喚魔法 | 初期状態のケツァクウァトルで300ダメージほど。 |
こうして見ると召喚魔法が圧倒的に強いように見える。しかし、
- スコールの特殊技『連続剣』のトータルダメージは通常攻撃の4〜8倍以上。
- つまり初期状態でも計320〜640以上のダメージを与えることができる。
|
つまり、
- FF8の本来の攻撃手段は特殊技。
- 特殊技を使うのが苦手なプレイヤーのための攻撃手段が召喚魔法。
|
特殊技中心で戦うつもりの人は以下の文章は読まなくてもいい。
FF8はレベル連動制というシステムを採用しているため、
低レベルコース | 敵が弱い。 |
高レベルコース | 魔法やアイテムが手に入り易い。 |
どちらかのコースを選んで進んでいくことになる(詳細はレベルについての解説を参照)。
なぜ召喚魔法の解説でレベルについて説明するかというと、
物理攻撃 | ちからが高いほど強い。 | 強い魔法を集めて鍛える。 |
魔法攻撃 | 魔力が高いほど強い。 |
召喚魔法 | G.F.のレベルが高いほど強い。 | G.F.のレベルを上げて鍛える。 |
あらゆる攻撃手段のうち召喚魔法だけがレベルによってダメージが決まるからだ。低レベルで進んだ場合と高レベルで進んだ場合では召喚魔法の立場が違ってくる。
低レベルコース | 攻撃手段としての召喚魔法の出番はまずない |
高レベルコース | 特殊技を使うのが苦手なプレイヤーのための代用手段 |
ここから先は高レベルコースを前提に話を進めていく。
FF8の成長システムのメインは魔法で能力値を強化するジャンクションだが、
- 召喚魔法の威力は能力値に依存しない。→ちからや魔力が低くても大丈夫
- 召喚魔法の準備速度は早さに依存しない。→早さが低くてもそれなりに大丈夫
- 召喚魔法の準備中はG.F.がかばってくれる。→HPが低くてもそれなりに大丈夫
|
言い換えると、
特殊技で戦う場合 | 魔法集めが全ての土台 |
召喚魔法で戦う場合 | 魔法集めが適当でもなんとかなる |
とりあえず、回復と治療に関する魔法さえ集めておけば、他の魔法は適当でもなんとかなってしまうので、
- 魔法集めに時間を掛けるか(特殊技) ※方法はドローに限らない
- 戦闘に時間を掛けるか(召喚魔法)
|
この2択と考えることもできる。
召喚魔法はお手軽なコマンドだが、最後まで使い続けることはできない。
- ディスク4の重要なボスは召喚魔法で安易に倒せないような仕掛けが施されている。
- 召喚魔法だけに頼ってエンディングに到達することは(不可能ではないが)かなり難しい。
|
しかし、ディスク3終盤のボスからは、HPを瀕死状態まで下げなくても特殊技を発動できるオーラという素晴らしい魔法が手に入るので、
| 戦闘が得意な人 | 戦闘が苦手な人 |
ディスク1 | HPを下げて特殊技を連発 | 召喚魔法を連発 |
ディスク2 |
ディスク3 |
ディスク4 | オーラを唱えて特殊技を連発 |
瀕死状態を保てないプレイヤーでもクリアには支障ない。
あとは今日書いたことと今まで書いたことを統合すれば、召喚魔法についての解説はひと段落かな?
2004年8月11日(水)
FF8発売以降、PS2の発売、メモリーカード8Mの登場、ポケステのブーム終焉など色々あったため、当時からリアルタイムで追っていない人には分からないことが増えているのではないかという推測が今日の更新の出発点。「間違ってメモリカード8Mを買っちゃった」なんて悲しいことのないようにね。
FF8を遊ぶのに必要なもの(PS編)
基本的には、
- ゲーム機(コントローラ、電源コード、AVケーブル等が付属)
- ゲームソフト
- メモリーカード
|
この3つを揃えればいい。
FF8が遊べるゲーム機は3つ。
名称 | 略称 | |
PlayStation | PS | 1994年に発売されたゲーム機。 |
PSOne | PSOne | ↑の安価版。遊べるソフトはPSと同じ。 |
PlayStation2 | PS2 | 2000年に発売されたゲーム機。PSのゲームも遊べる。 |
※PSとPSOneをまとめてPS1と呼ばれることも。
要点。
- 最新のものほど丈夫で長持ちする
- 古いものは不安定で故障しやすい
- FF10以降はPSやPSOneでは遊べない。
|
特に理由がないかぎりはPS2が無難。
ショップで探すときの目安。
| 正式名称 | 略称 |
題名 | FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジーエイト) | FF8 |
ジャンル | Role Playing Game(ロールプレイングゲーム) | RPG |
FF8はPSで発売されたゲームなので、店によってはPS2用ゲームとは別の売り場に置いてあることも。
「8M」と書かれたメモリーカードは使えないので注意。
メモリーカード | ○ | FF8で使える。 |
メモリーカード8M | × | FF8で使えない。FF10以降で利用。 |
ポケットステーション | ○ | FF8で使える。ミニゲーム「どこでもチョコボ」が遊べる。 |
ポケットステーションについての補足。
- 現在では入手しづらい。
- ミニゲーム「どこでもチョコボ」はしょせんおまけ。単品のゲームとして面白いわけではない。
- 「どこでもチョコボ」を遊ばなくてもFF8本編は問題なく楽しめる。
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FF8を遊ぶ前から血眼になって探すほどの価値はない、というのが筆者の見解。
ここまで色々と書いてきたけど筆者のお勧めは、
- いきなり買わない
- 友達に貸してもらって遊ぶ
- 気に入ったら買う
- 気に入らなかったら買わない
|
FF8に限らず、どのゲームを買うときでも当てはまる定石みたいなものだね。
初期に発売されたPS付属のコントローラーには、
- アナログスティックと振動機能がない。
- ないとゲームが遊べないわけじゃない。
- でもまあ、あると便利。
|
FF8での機能。
アナログスティック | 移動時十字キーの代わりに利用できる。十字キーより正確に向きが反映される。 |
振動機能 | ガンブレードのトリガー入力に成功すると振動する。入力に成功したかどうかの判別がし易い。 |
こんな機能あってもなくてもいいって人と、ないと違和感がある人に分かれる。最初からなければ、気にならないかも。
ちなみに、PSOneとPS2、中期以降のPSに付属しているコントローラーには上記の機能が搭載されている。
2004年8月10日(火)
- ページが長くなりすぎたので以前の分を別ページに移動。
- リンクページを更新。リンクを2件追加。
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- レベル連動制についての解説(どう解説すれば分かり易いか検討中のため保留)
- 各種引用或いは転載について(駄目でもともとスクエニに許可伺いしてみる?)
- FF8の恋愛要素をどう説明するか(或いはしないか)
- FF8のコミカルなエピソードをどう説明するか(或いはしないか)
- まとめに相当する文章を置くかどうか
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こんなところか。
FF8の公式サイトを更新。PS版公式サイトポケットステーションについての解説を追加。ポケステについての解説は当初「FF8ってどんなゲーム」に置くつもりだったが、公式サイトを読んだ際に生じる疑問点は公式サイトについての解説ページに掲載したほうがいいだろうと判断し、現在の構成に。
コントローラーの使いかた
- 基礎的な操作方法は「初めてRPGを遊ぶ人向けの情報」に移転してもいいかもしれない。
- 魔法の捨てかたを追加。
- 体系的にまとめたほうがいいかも?
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ドローよりも便利な魔法の集めかた
「FF8の真実」のほうから、
- 精製がどのように便利なのか具体例
- ドローと精製の使いわけが大事であること
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などを引っ張ってこよう。
魔法ジャンクションについて
魔法の系統ごとの特色(ちからを上げたければ攻撃魔法、等)を紹介。この紹介は魔法の紹介ページにも掲載?
レベルについて
どう説明すればいいのかすごく悩む。結論は「好きなほう選べ」なんだが、そこに至るまでの過程は、
レベルを上げれば強敵と戦う楽しみ | そこまで強敵になるわけでもない。 |
レベルを上げればアイテム入手の楽しみ | カードや精製で代用可能。 |
どちらに重点を置いて説明したほうがいいか。
それとは別に、
- 経験値を溜めない方法(カードなど)
- 経験値を大量に持つ敵について
|
こういった情報も欲しいところ。
召喚魔法について
召喚魔法はまず最初に役に立たないことを説明するか、それとも話の途中で役に立たないことを説明するか。
大事なこと
解説に力を注ぐのはいいけど、
- 誰かに答えを教えてもらうということは、
- 自分の手で答えを探っていく楽しみや喜びを放棄するということであり、
- 結果としてゲームをフルに楽しめない可能性もある。
- そういったリスクを踏まえたうえで読むか読まないか判断してね。
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ということも書いておいたほうがいいな。どう表現しよう?